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考察と学習/思考法に関するisaisstillaliveのブックマーク (4)

  • 会話型RPGの面白さを理論的に分析する時に文句を言われないようにする方法 - xenothのブログ

    要約 理論を構築する際は散漫にならないように、方向性を設定する必要がある。 「何が面白いか」といった議論で価値的に中立な理論というのはありえないために、特定の理論は必ず何かの価値観を否定する側面がある。 理論に方向性を与え、他者の価値観を尊重する基盤として「実プレイ分」が存在する。 「理論言うヒマにプレイしろ」という批判は、「理論を語るのが意味がない」という批判ではなく、「その理論には実プレイ分=実地検証が足りて折らず、有害である」という場合が多い。 メタメタ議論 会話型RPGにおけるメタ化: Analog Game Studies さて、上記の齋藤氏の議論で、論を外れますが、面白い示唆がありました。 例えば私が 「会話型RPGの面白さを理論的に分析してみよう!」 と言ったとする。 「自分語り乙(自分語りお疲れ様)」 「分析する前に自分のRPGライフ充実させろよwオレオレRPG論はつまら

    会話型RPGの面白さを理論的に分析する時に文句を言われないようにする方法 - xenothのブログ
  • 僕がiPadを返品した理由:Why I Returned My iPad - HBR

    Maybe it's a generational thing, but, Mr. Peter Bregman, I feel exactly the same way you do, thank you for writing this. I, too, don't wear electronic devices, while running.  I just want to listen to the wind, chirping birds, feeling the sun, enjoying ever-changing scent of flowers and grasses.  That way, I can empty my mind.  I, too, treasure the quiet moment I spend staring at my daughter. Kids

  • どうやら、受け手の問題の公算が高い | okkyの日記 | スラド

    『えぇええっ??! なぜ知らない…』が面白かったので、実験をしてみた。被験者の皆さん、ありがとう。 やったことは簡単。Expectというプログラミング言語があるが、これの存在を知らない人に、多分小学校の先生ならこういう手順で教えるだろう、というパターンで教えてみた。対象は不幸にして私と飯をくった数人。飯時に10分程度とはいえ講義をらったわけだ。可哀想に。 . 使った、パターンはこう。 まず、彼らが良くやっている作業を自動化する方法を考えろ、と言うその際に問題になりそうなポイントが、パイプのバッファリング周りだという事を理解させるで、Expectの説明をするここで一旦止める。で、明らかに腑に落ちない、という顔をしている人から順に、「で、最初の問題の答はわかった?」と聞いていく。最後に、「最初の問題は Expect を使うと解けるんですよ」という答を教える実験としては 4 まで。 5 は腑に

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