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gameと堀井雄二に関するkathewのブックマーク (3)

  • 【話の肖像画】ドラゴンクエストの25年(下)ゲームデザイナー・堀井雄二 - MSN産経ニュース

    ■わくわく感とコミュニケーション --ゲーム業界の最前線で仕事をされていて、感じている変化は 堀井 最初のころは、ゲームってこんなこともできるんだっていう驚きがあったと思います。だからやる人も増えた。いまはもう、たいていのことでは驚かないし、何が起こるかも予測できてしまう。でも「ドラゴンクエスト9」(平成21年発売)で「すれちがい通信」を導入したときは、わくわく感を作れたと思っています。 --携帯用ゲーム機が、自動的にデータを交換する機能ですね 堀井 ストーリーやキャラクターではないですが、ツールを用意することで広がる世界がある。もともとドラゴンクエストってコミュニケーションツールのような部分があった。お前はどこまでやったとか、あの宝物はどこにあるとか、そうやって人と人とのコミュニケーションを生み出してきたんですよ。 --ええ、ヒットした理由のひとつですね 堀井 いま、たとえば「ツイッター

  • 【話の肖像画】ドラゴンクエストの25年(中)ゲームデザイナー・堀井雄二 - MSN産経ニュース

    ■ゆるく作るために苦労する --代表作「ドラゴンクエスト」は昭和63年の3作目以降、発売ごとに騒がれる社会現象に 堀井 マニアックな世界ではなくて、普通の人が楽しめるゲームにしたい。そういう感覚で作りましたから、ヒットを予想してはいましたが、あれほどのフィーバーになるとは思ってもみなかったですね。じつは3作目までで、やりたかったことはすべてやり終えた感じがあったんですよ。 --あれ、そうだったんですか 堀井 ところがフィーバーになって、次を期待されて、弱った、どうしようと(笑)。これ以上物語を長くしても、マップを広くしても仕方がない。じゃあキャラクターを描いてみよう、何人も章立てにして…それが「4」になりました。次の「5」は人生をテーマに、主人公が結婚相手を選ぶ。「6」では、現実だと思っていたことが夢だったという驚き。そういうものを入れていって…。 --一言では難しいと思いますが、どんなゲ

  • 【話の肖像画】ドラゴンクエストの25年(上)ゲームデザイナー・堀井雄二 - MSN産経ニュース

    ■コンピューターに夢をかけて ゲームデザイナーという、あのころには聞き慣れなかった職業を、キラキラと輝かせたのは、この人だった。昭和61年に第1作が発売されたロールプレーイングゲーム(RPG)「ドラゴンクエスト」シリーズは、単なるヒット商品にとどまらず、社会現象を巻き起こし、たぶん日人のエンターテインメントに対する感覚さえ変えた。「ドラゴンクエスト」生みの親に25年を振り返ってもらった。(文 篠原知存)                   ◇ --大学生だった私も夢中になった一人ですが、最初の「ドラゴンクエスト」は、ほんとうに新しいと思いました 堀井 (家庭用ゲーム機の)ファミコンが普及し始めた時期ですが、ゲームセンターにあるゲームの移植版が多かった。家がゲーセンになる。それはそれで面白いんですが、お金を入れなくていいんだから「ゲームオーバー」のないゲームだって作れる、と思った。RPGの

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