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gameとDragonQuestとinterviewに関するkathewのブックマーク (4)

  • 『ドラゴンクエスト』シリーズを生んだ堀井雄二氏のシナリオ執筆方法と歴代作品ごとの制作テーマが明らかに!【CEDEC+KYUSHU 2018】 - ファミ通.com

    『ドラゴンクエスト』シリーズを生んだ堀井雄二氏のシナリオ執筆方法と歴代作品ごとの制作テーマが明らかに!【CEDEC+KYUSHU 2018】 朝から立ち見も出るほどのかつてない人気講演に! 2018年12月1日に、福岡市・九州産業大学1号館にて国内最大のコンピュータ エンターテインメント開発者向けカンファレンスCEDECの地方開催版となるCEDEC+KYUSHU 2018が開催された。今年で4回目となる、九州で活躍するゲームクリエイターやゲームクリエイター志望の学生が集うCEDEC+KYUSHU 2018だが、基調講演には『ドラゴンクエスト』シリーズを手掛けてきた堀井雄二氏が登壇。“『ドラゴンクエスト』32年の歩み”と題して、レベルファイブ代表取締役社長/CEO日野晃博氏がモデレーターを務める講演が行われた。 国民的RPG『ドラゴンクエスト』の生みの親である堀井氏初の九州での講演ということ

    『ドラゴンクエスト』シリーズを生んだ堀井雄二氏のシナリオ執筆方法と歴代作品ごとの制作テーマが明らかに!【CEDEC+KYUSHU 2018】 - ファミ通.com
  • 【話の肖像画】ドラゴンクエストの25年(下)ゲームデザイナー・堀井雄二 - MSN産経ニュース

    ■わくわく感とコミュニケーション --ゲーム業界の最前線で仕事をされていて、感じている変化は 堀井 最初のころは、ゲームってこんなこともできるんだっていう驚きがあったと思います。だからやる人も増えた。いまはもう、たいていのことでは驚かないし、何が起こるかも予測できてしまう。でも「ドラゴンクエスト9」(平成21年発売)で「すれちがい通信」を導入したときは、わくわく感を作れたと思っています。 --携帯用ゲーム機が、自動的にデータを交換する機能ですね 堀井 ストーリーやキャラクターではないですが、ツールを用意することで広がる世界がある。もともとドラゴンクエストってコミュニケーションツールのような部分があった。お前はどこまでやったとか、あの宝物はどこにあるとか、そうやって人と人とのコミュニケーションを生み出してきたんですよ。 --ええ、ヒットした理由のひとつですね 堀井 いま、たとえば「ツイッター

  • 【話の肖像画】ドラゴンクエストの25年(中)ゲームデザイナー・堀井雄二 - MSN産経ニュース

    ■ゆるく作るために苦労する --代表作「ドラゴンクエスト」は昭和63年の3作目以降、発売ごとに騒がれる社会現象に 堀井 マニアックな世界ではなくて、普通の人が楽しめるゲームにしたい。そういう感覚で作りましたから、ヒットを予想してはいましたが、あれほどのフィーバーになるとは思ってもみなかったですね。じつは3作目までで、やりたかったことはすべてやり終えた感じがあったんですよ。 --あれ、そうだったんですか 堀井 ところがフィーバーになって、次を期待されて、弱った、どうしようと(笑)。これ以上物語を長くしても、マップを広くしても仕方がない。じゃあキャラクターを描いてみよう、何人も章立てにして…それが「4」になりました。次の「5」は人生をテーマに、主人公が結婚相手を選ぶ。「6」では、現実だと思っていたことが夢だったという驚き。そういうものを入れていって…。 --一言では難しいと思いますが、どんなゲ

  • 【話の肖像画】ドラゴンクエストの25年(上)ゲームデザイナー・堀井雄二 - MSN産経ニュース

    ■コンピューターに夢をかけて ゲームデザイナーという、あのころには聞き慣れなかった職業を、キラキラと輝かせたのは、この人だった。昭和61年に第1作が発売されたロールプレーイングゲーム(RPG)「ドラゴンクエスト」シリーズは、単なるヒット商品にとどまらず、社会現象を巻き起こし、たぶん日人のエンターテインメントに対する感覚さえ変えた。「ドラゴンクエスト」生みの親に25年を振り返ってもらった。(文 篠原知存)                   ◇ --大学生だった私も夢中になった一人ですが、最初の「ドラゴンクエスト」は、ほんとうに新しいと思いました 堀井 (家庭用ゲーム機の)ファミコンが普及し始めた時期ですが、ゲームセンターにあるゲームの移植版が多かった。家がゲーセンになる。それはそれで面白いんですが、お金を入れなくていいんだから「ゲームオーバー」のないゲームだって作れる、と思った。RPGの

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