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  • RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点

    みなさまにとって、「RPGの原体験」はどこにあるだろうか。 『ポケットモンスター』シリーズからRPGに触れた人、『ファイナルファンタジー』シリーズから触れた人、『テイルズ』から、『ペルソナ』から、『原神』から……。 きっと、「思い出のRPG」は人の数だけあるのだろう。 そして、そんな「思い出のRPG」に、『ドラゴンクエスト』を挙げる人は多いのではないだろうか? スクウェア・エニックス公式サイトより 『ドラゴンクエスト』……まさしく日本のRPGにおける特異点ともいえるタイトルにして、多くの方の「RPGの原体験」として刻み込まれているタイトル。そして、『ドラゴンクエスト』の生みの親でもある堀井雄二氏は、いくつかの作品から影響を受けてこの『ドラゴンクエスト』を作ったとされている。 そのひとつが、『ウィザードリィ』。1981年に発売された3DダンジョンRPGである今作は、後世の『ドラゴンクエスト』

      RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点
    • 「ガチャ情報公開義務化」で,韓国ゲーム業界に激震。「実は確率0%」や「確率差8倍」など多様な問題が発覚するも,積極的な対応で信頼回復を目指す

      「ガチャ情報公開義務化」で,韓国ゲーム業界に激震。「実は確率0%」や「確率差8倍」など多様な問題が発覚するも,積極的な対応で信頼回復を目指す ライター:GAMEVU編集部 下記の記事は,GAMEVU(→リンク)に掲載された記事を,許可を得て翻訳したものです。可能な限りオリジナルのまま翻訳することに注力していますが,一部日本の読者の理解を深めるために,注釈を入れたり,本文や画面写真を追加したり変更したりしている箇所もあります。(→元記事) 韓国のゲーム利用者を保護するための「確率型アイテム情報公開義務化制度」が,施行から1か月を迎えた。 韓国政府は,ゲーム産業振興に関する法律第33条第2項及び同法施行令第19条第2項による,確率型アイテム情報公開義務化制度を,2024年3月22日から施行させている。 実は過去にも,このような内容を盛り込んだ法案が発議されたことはあった。以前から,確率型アイテ

        「ガチャ情報公開義務化」で,韓国ゲーム業界に激震。「実は確率0%」や「確率差8倍」など多様な問題が発覚するも,積極的な対応で信頼回復を目指す
      • 株式譲渡のご案内【VISUAL ARTS BLOG】

        作業そのものもさることながら、BSやらPLやら、NCやらAROやら、専門用語をさも当たり前のように言われるのには辟易したよ。こっちも対抗上、「HCG」とか「抜きゲ」とか言ってやろうかしらと(爆) デューデリジェンスとは DD(デューデリジェンス)っていうのは株式譲渡(M&A)に先立って、その企業の法務、財務、労務など、様々な観点からしっかり事前調査をして、その会社に問題がないかどうかをはっきりさせる作業なんだけど、それがまぁ全体で数百もの質問項目があって、それにそれぞれ資料添付したりして、きちんと回答しなければいけないってやつなんだ。 なんせこっちは70名足らずの会社だし、それを担当できる人間も限られてる。 そこへ世界4大会計監査会社やら、世界有数の法律事務所やらがよってたかって質問攻めに来たもんだから、悪戦苦闘してしまったよ。 まぁなんだな、世界一の会社に株式譲渡するって事はこういうこと

          株式譲渡のご案内【VISUAL ARTS BLOG】
        • 【飯野賢治とは何者だったのか?第1回】『風のリグレット』「怪物」「花束みたいな恋をした」の脚本家・坂元裕二氏に聞く風雲児との日々―“300万本売れるRPG”の顛末も明かされる | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

            【飯野賢治とは何者だったのか?第1回】『風のリグレット』「怪物」「花束みたいな恋をした」の脚本家・坂元裕二氏に聞く風雲児との日々―“300万本売れるRPG”の顛末も明かされる | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
          • プレイ可能な状態での「過去のゲームの合法的保存」について - 赤松健 - 公式サイト

            1980年代前半。私が中学生の頃ですが、マイコン(今のパソコン)ブームというのがありました。NHK教育テレビで「マイコン入門」が始まり、マイコン雑誌『I/O』や『ASCII』『RAM』など、全国のマイコン少年が読みあさっていたものです。 その主な目的は、もちろんゲーム! 当時はイトーヨーカドーの家電売り場にPC-8001やベーシックマスターJr.が置いてあり、それらのマイコンへ「雑誌に載っているマシン語リスト」を一日がかりで手で打ち込み、タダでインベーダーを遊ぶという作業を延々とやっておりました。今では信じられない手間ですが、私世代のマイコン少年はみんな心当たりがあるでしょう。 当時は秋葉原のラジオ会館がマイコンの聖地で、NECのBit-INNがあり、海外ではアップル2のゲームが憧れの的でした。やがて私は塚越一雄氏の解説本でZ80のマシン語をマスターし、高校2年生のときにPC-8801用の

              プレイ可能な状態での「過去のゲームの合法的保存」について - 赤松健 - 公式サイト
            • 安野モヨコが夫・庵野秀明のドキュメントを見たら「カメラの前でほとんど心を開かないままに終わったのでひっくり返った」。監督の<断固として>との姿勢を生き方の指針に 還暦不行届|話題|婦人公論.jp

              漫画『ハッピー・マニア』で人気を博し、その後の作品『シュガシュガルーン』では第29回講談社漫画賞を受賞するなど、数々の名作を生み出している、漫画家・安野モヨコさん。そして、安野さんのパートナーはアニメ『新世紀エヴァンゲリオン』の監督・庵野秀明さん。このクリエイティブなご夫婦は一体どんな生活を送っているのでしょうか。安野さんは、「監督は眠っている時の姿が浜辺に打ち上げられた棒みたい」と言っていて――。 集中力 監督は眠っている時の姿が変わっていて 浜辺に打ち上げられた棒みたいに一本になって寝ている。 体の中にある本体が抜け出して、その際入れ物である肉体を ぽいと投げ出して出かけてった、というような感じがする。 なんでそんなふうに感じるかというと 普段から監督の動きがそんな様子だからだ。

                安野モヨコが夫・庵野秀明のドキュメントを見たら「カメラの前でほとんど心を開かないままに終わったのでひっくり返った」。監督の<断固として>との姿勢を生き方の指針に 還暦不行届|話題|婦人公論.jp
              • 本田雄が語る『君たちはどう生きるか』- ロングインタビュー - fullfrontal.moe

                本田雄が語る『君たちはどう生きるか』- ロングインタビュー by Matteo Watzky | Dec 29, 2023 | インタビュー | 0 comments キャリアの初期から「師匠」の異名を持つ本田雄は、アニメ界で最も優秀なアニメーターの一人である。アトリエ戯雅にデビューした後、1980年代と1990年代の大半をスタジオガイナックスで過ごし、『 トップをねらえ!』、『ふしぎの海のナディア』、『新世紀エヴァンゲリオン』などでガイナックスを代表する作品に携わった。退社後は、今 敏や押井守といった業界屈指の名匠たちの作品に手を掛けた。 宮崎駿監督の最新長編『君たちはどう生きるか』の作画監督を務めることが発表されて、本田氏の評判はさらに高まった。 本田氏のタッチは映画で強く感じられ、アニメーターの井上俊之氏と山下明彦氏とその制作について話し合ったとき、私たちはこのことについてもっと知り

                  本田雄が語る『君たちはどう生きるか』- ロングインタビュー - fullfrontal.moe
                • 【格ゲー】『俺を獲れ』ウメハラがデータ収集のGeminiさんに厳しい対応をしていた理由が判明!「オレ自身が自分のプレイをデータ収集に近い感じでSF4から見てた」「だからこそ言いたい。メチャレベル低いすよって」 | まじっく ざ げーまー - ゲームのレビュー、攻略、情報サイト

                  ストリートファイター6 格ゲーマートーク 【格ゲー】『俺を獲れ』ウメハラがデータ収集のGeminiさんに厳しい対応をしていた理由が判明!「オレ自身が自分のプレイをデータ収集に近い感じでSF4から見てた」「だからこそ言いたい。メチャレベル低いすよって」 今回は、先日おこなわれたウメハラさんの企画「俺を獲れ」での、配信裏話を取り上げます。コメント欄の読者さんから情報を提供してもらいました。 取り上げるのは、SFL2021のデータを収集し、分析した情報を紹介していたGemini(ジェミニ)さんに関する話です。 以下、配信書き起こしです。 ソース元リンク:俺を獲れ振り返り(ウメハラさんのツイッチチャンネル) (アーカイブ50分付近のトーク) トークが長かったので要約で済ませようと思ったのですが、あまりに良い話が出てきたので結局書き起こした部分もあります。カギ括弧内は全てウメハラさんの発言です。 ウ

                    【格ゲー】『俺を獲れ』ウメハラがデータ収集のGeminiさんに厳しい対応をしていた理由が判明!「オレ自身が自分のプレイをデータ収集に近い感じでSF4から見てた」「だからこそ言いたい。メチャレベル低いすよって」 | まじっく ざ げーまー - ゲームのレビュー、攻略、情報サイト
                  • “世界生成AI”到来か 画像生成AIのゲームエンジン化が進む (1/5)

                    Midjourneyの生成画像。12月のアップデートのv6では、写真と変わらないような画像が生成されることが話題となっている。この画像のような世界を動き回れるようになるのだろうか(筆者作成) 画像生成AIサービス「Midjourney」のオフィスアワーがあったのが1月4日。アメリカ時間で1月3日ですかね。オフィスアワーというのは、MidjourneyがDiscord上で月に1回開いて、いろいろユーザー向けに今後どのようにサービスが展開されるのかを説明するミーティングです。その会合に参加していたNick St. Pierreさんの報告によると、Midjourneyのデイヴィッド・ホルツCEOが「2024年末までにホロデッキに到達できる」と話したと言うんですね。「2024 年末までには、リアルタイムのオープンワールドが実現できればと思っています」とも言い、画像生成AIが、単にイラストといった画

                      “世界生成AI”到来か 画像生成AIのゲームエンジン化が進む (1/5)
                    • 初代『ドラクエ』から37年、堀井雄二と伝説の編集者・Dr.マシリトが初めて公の場で語り合う! “鳥山明”という最強のマンガ家を用意したこの人なしに国民的RPGの誕生はあり得なかった…!

                      ──そのころは集英社の会議室に堀井さんが夕方6時ごろに現れて、夜の10時から原稿を書き始めていたとか……。 堀井氏: そうなんです、エンジンがかかるのが遅くて(笑)。 鳥嶋氏: でも、いざ書き始めると1時間くらいで書き上げちゃうんですよ。で、素晴らしいのは書き上がった原稿はほぼ直しが必要ないところ。 ──鳥嶋さんいわく“天才ライター”と。 鳥嶋氏: 僕と知り合うまでの堀井さんは、少女誌の「セブンティーン」というところでお仕事をされていたんですよ。で、少年誌の「ジャンプ」に来たらすぐにこっちの文体にパッと切り替えられるの。本当にすごいですよね。 堀井氏: 根がお子様だから……(笑)。 ──いや、でも最初から「物を書く」才能がお有りだったということではないでしょうか。 堀井氏: 僕はもともと、マンガ家志望だったんです。それからマンガの原作とかをやって、その後に雑誌のライターとして働き始めたとい

                        初代『ドラクエ』から37年、堀井雄二と伝説の編集者・Dr.マシリトが初めて公の場で語り合う! “鳥山明”という最強のマンガ家を用意したこの人なしに国民的RPGの誕生はあり得なかった…!
                      • 「ブルアカはマジでヤバイと思いました」最前線の美少女ゲームの書き方を実践していて、あのレベルで書けるライターは何人もいないらしい

                        稲塚 春@ハルねこ @Inatsuka 日本人としては、原神みたいな「アニメ風の絵柄で正面からクオリティで勝負して世界で大ヒットしたソシャゲ」を日本のメーカーが出せなかったことを非常に悔しく残念に思ってるんだよなぁ…… 2023-06-01 10:24:22 稲塚 春@ハルねこ @Inatsuka 日本ってクリエイターの実力的には全然負けてないと思うんだけど…… 会社のお偉いさん方にセンスがないというか…… クリエイターを信頼せずに全力を出せるだけの環境と権力を与えてないのが、ヒット作を生み出せない原因だと思うんですよね 2023-06-01 10:27:48

                          「ブルアカはマジでヤバイと思いました」最前線の美少女ゲームの書き方を実践していて、あのレベルで書けるライターは何人もいないらしい
                        • アニメの「演出」ってどんな仕事?──あまり語られることのない演出の仕事を『サイバーパンク:エッジランナーズ』の制作で知られるトリガーの大塚雅彦氏が徹底解説!【CEDEC+KYUSHU 2023】

                          アニメの「演出」ってどんな仕事?──あまり語られることのない演出の仕事を『サイバーパンク:エッジランナーズ』の制作で知られるトリガーの大塚雅彦氏が徹底解説!【CEDEC+KYUSHU 2023】 アニメーション作品の制作現場には多種多様な業種が関わっている。監督、脚本をはじめアニメーター、音響、美術、色彩、撮影……ほかにも様々。 そんな中でも、あまり知られていない職種が存在する。それが「演出」だ。アニメのクレジットを飛ばさない派の人間なら、エンディングには脚本や絵コンテに混じって演出スタッフの名前を確認することができるだろう。しかし、各回を担当する演出家が実際にどのような仕事をしているのかについては、コアなファンでもあまり知らないことが多い。それもそのはず、演出の仕事内容は現場の人間でさえ知らないのだから。 今回は、『CEDEC+KYUSHU 2023』で行われた株式会社トリガーの大塚雅彦

                            アニメの「演出」ってどんな仕事?──あまり語られることのない演出の仕事を『サイバーパンク:エッジランナーズ』の制作で知られるトリガーの大塚雅彦氏が徹底解説!【CEDEC+KYUSHU 2023】
                          • オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ

                            オンラインゲームを作ろう!と思ったことがある方は、 こちらの講演記事を1度は見たことがあるのではないでしょうか。 www.4gamer.net こちらの講演は、具体例を交えながら非常に分かりやすくオンラインゲームの主な同期方式が説明してあり、 2024年現在でもオンラインゲームの基礎を学ぶ資料として真っ先に名前を上げる最高の資料です。 しかしながら講演は2010年のものであり、オンラインゲームはこの10年余りで進化しています。 この辺りの進化の話を簡単にまとめつつ、オンラインゲームの同期方式の選び方を紹介します。 (上記講演記事の知識/用語を前提としているため、先に上記記事をお読みください。) オンラインゲームの民主化について 技術の話をする前に。 近年、「マルチプレイヤーゲーム」と聞いてオフラインの画面分割ゲームを想像する人はいないと言って良いほど オンラインゲームは民主化されてきました

                              オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ
                            • 自民党議員、eスポーツ支援で「キリング(殺し合い)ゲームは支援できない」とシューターへの立場示す。しかし本人は「自分の発言ではない」と否定【UPDATE】 - AUTOMATON

                              ホーム 全記事 ニュース 自民党議員、eスポーツ支援で「キリング(殺し合い)ゲームは支援できない」とシューターへの立場示す。しかし本人は「自分の発言ではない」と否定【UPDATE】 全記事ニュース

                                自民党議員、eスポーツ支援で「キリング(殺し合い)ゲームは支援できない」とシューターへの立場示す。しかし本人は「自分の発言ではない」と否定【UPDATE】 - AUTOMATON
                              • バブル期日本投資家生活シム『STONKS-9800』ついに7月17日Steam早期アクセス配信開始へ。ウクライナからシティポップに乗せてバブル日本描く - AUTOMATON

                                個人開発スタジオTernoxは6月13日、『STONKS-9800』を7月17日よりSteamにて早期アクセス配信開始すると発表した。ゲーム内は日本語に対応する。2024年の正式リリース時にはPS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/Nintendo Switch向けへの展開もする予定だという。 『STONKS-9800』は、1980年代の日本を舞台とした株式生活シミュレーションゲームだ。本作ではプレイヤーは、“サラリーマン・ブローカー”だ。日々資産運用をしているという。株を買い、日夜株価をチェック。配当金を獲得しながら、日本で富を築き上げるのだ。 本作では、株の売買が鍵を握る。いくばくかの資金を元手に、株を買おう。Epix、SMK、Fushitsu、Komamiなどどこかで見たことがあるような企業の株を買い付ける。時間は自動的に過ぎていくので、株を買ったら日々変動

                                  バブル期日本投資家生活シム『STONKS-9800』ついに7月17日Steam早期アクセス配信開始へ。ウクライナからシティポップに乗せてバブル日本描く - AUTOMATON
                                • なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞

                                  『マリオ』や『ゼルダ』や『ピクミン』をつくり、 世界中で尊敬されているゲームクリエイター‥‥ と書くと、正しいんですけど、なんだかちょっと 宮本茂さんのことを言い切れてない気がします。 クリエイティブでアイディアにあふれているけど、 どこかでふつうの私たちと地続きな人、 任天堂の宮本茂さんが久々にほぼ日に登場です! 糸井重里とはずいぶん古くからおつき合いがあり、 いまもときどき会って話す関係なんですが、 人前で話すことはほとんどないんです。 今回は「ほぼ日の學校」の収録も兼ねて、 ほぼ日の乗組員の前でたっぷり話してもらいました。 ゲームづくりから組織論、貴重な思い出話まで、 最後までずっとおもしろい対談でした。 え? 宮本さんがつけた仮のタイトルが、 『なにもできないからプロデューサーになった』? そんなわけないでしょう、宮本さん!

                                    なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞
                                  • ブラック・ナードから見た日本の漫画、アニメ、そしてそのサブテキスト(=言外の意味):オマール・ホルモンさん インタビュー | elabo

                                    ブルックリンを拠点とする詩人、文化批評家、パフォーマー、ナード・コンテンツ・クリエイター。彼の活動はMarvel Voices、The New York Times、Chicago Tribune、Huffpost、The Root、Lifehackerで紹介されている。ウィリアム・エヴァンスと共著したエッセイ集、Black Nerd Problems(2021)は、Blerd(=Black Nerd)のバイブルの役割を果たしている。オマールとウィルはウェブサイト「Black Nerd Problems」も運営している。 ■ブラック・ナードという視点 ‍ 柳澤田実:まず初めに、なぜBlack Nerd Cultureという視点でポップカルチャーについて発信を始めたのか教えていただけますか? ‍ オマール:自分が得意なことだったから。ポップカルチャー、特にサブカルチャーについて語るということ

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                                    • エルフ『同級生』(1992年)を振り返る。PC恋愛アドベンチャーの道を切り拓いた異例のPCタイトル【アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画 第1回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                      このとき、Aディスクのみを挿入して起動するとプロンプトが表示されてわかるのだが、プログラムのブートには“ELFDOS.SYS ver 3.06”という独自のローダーが使用されている。一部のメーカーを除き、ゲームソフトの実行に別途、MS-DOS(今日のWindowsの遠いご先祖ともいうべきマイクロソフト製の基本ソフトウェア)を用意しなければならなくなるのはもうすこし先のことになる。 さて、タイトル画面が表示される前に、画面左上に小さなウィンドウが現れて“カラーモニター/モノクロモニタ”の選択をさせる。1992年ともなれば、白黒テレビの時代ははるかに遠く、パソコン時代の初期に存在したモノクロディスプレイやグリーンディスプレイもとうの昔に時代遅れのものとなっていた。 それでも、当時のPC-9801用ゲームにはこの選択肢が必要だった。というのは、“98ノート”の通称で親しまれたPC-9800シリー

                                        エルフ『同級生』(1992年)を振り返る。PC恋愛アドベンチャーの道を切り拓いた異例のPCタイトル【アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画 第1回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                      • 『8番出口』のおじさんは約14万ポリゴン。モデル=清澄白河駅説の真相は?開発者に制作過程をインタビュー

                                        ——最初に簡単な自己紹介をお願いします。 KOTAKE CREATEと申します。以前はゲーム会社で3Dアーティストとして開発をしていましたが、『8番出口』がヒットしてくれたので、昨年末に会社を辞めて、今は個人開発者としてゲーム開発に取り組んでいます。 ゲーム会社に勤務していた頃はVFXやエンバイロメントを4~5年ほど担当していました。主なDCCツールはMayaで、一番得意なのはマテリアルとエフェクト系でしたね。 ——大ヒットした『8番出口』について質問していきたいと思いますが、まずは開発者のコタケさんご自身の言葉で「どのようなゲームか」を説明していただけますか? 「無限に続く地下通路にある異変に気付きながら脱出するゲーム」です。ホラージャンルに含めるかどうかは……個人的には微妙なラインだと思っています。 ——制作期間はどれくらいだったのでしょうか。 プロトタイプ作成や構想を練る期間が総計半

                                          『8番出口』のおじさんは約14万ポリゴン。モデル=清澄白河駅説の真相は?開発者に制作過程をインタビュー
                                        • 最近日本語化されたらしいのでやっておきたい積みインディーADVゲーム10選 - 名馬であれば馬のうち

                                          これまでのあらすじ: ティアキンって略すと、HIKAKIN、SEIKINに次ぐ第三の男(ナン)みたいですね。 下記はメモ代わりです。基本的にやったことはないのでゲーム内容の説明薄め。興味ある人は自分でググって。そういうわけなので翻訳の質もいちいち保証はしない。 Chicory: a colorful tale store.steampowered.com ・2021年の暮れに発売されて年度ベスト級の評価を受けた塗り絵ADV、Chicory。日本ではSwitch版やPS版の発売に合わせて2022年中に日本語化されるはずだったものの、その後音沙汰がなくなり幾星霜。もうだめなのか、もうこないのか……となかば諦めてたら今年五月の終わりに突如としてPC版が日本語化された。やったね。ちなみに他のコンソール版はあいかわらず続報がありません。→追記:XBOXでは日本語版もリリースされていて、ゲーパスにも入

                                            最近日本語化されたらしいのでやっておきたい積みインディーADVゲーム10選 - 名馬であれば馬のうち
                                          • 《ジブリ“大型移籍”の真相》『君たちはどう生きるか』作画監督が初めて明かした宮﨑駿との制作現場 | 文春オンライン

                                            7月14日、宮﨑駿監督の最新作『君たちはどう生きるか』が公開された。宮﨑氏が引退宣言をした前作『風立ちぬ』以来、10年ぶりの長編で、公開17日間で興行収入は46億円を突破。事前に公開された作品情報は「ポスター1枚」のみという、異例のマーケティングが注目を集めた格好だ。 月刊「文藝春秋」は、『君たちはどう生きるか』で作画監督を務めた本田雄氏(55)に制作の舞台裏を独占インタビュー。およそ2時間に渡り、本田氏が語りつくした「宮﨑駿監督との真剣勝負」が8月10日(木)発売の2023年9月号、および「文藝春秋 電子版」(8月9日公開)に掲載される。 『僕にとっては最後の作品になるかも知れない』と言われると断れない 本田氏は、庵野秀明監督の「エヴァンゲリオン」シリーズを担当してきた名うてのアニメーターだ。今回、庵野氏率いるアニメ制作会社カラーからスタジオジブリへの“移籍”については、まず最初に、宮﨑

                                              《ジブリ“大型移籍”の真相》『君たちはどう生きるか』作画監督が初めて明かした宮﨑駿との制作現場 | 文春オンライン
                                            • 『ビビデバ』MVが本当に気持ち悪くてすごいという話|yunumata

                                              簡単に言うと、「アニメキャラクター」が全員本当にこの世界に生きていて、アニメーション作品とは彼らの演技をカメラで撮影しているだけなのだという世界のお話。「トゥーン」たちは一部の人々から差別されていて、果てには「トゥーン」たちを溶かして抹殺することができる液体とかも発明されていて……。 アクター=アニメキャラクター、それを雇用し撮影している=人間、という構図……。『ビビデバ』のMVがこの『ロジャー・ラビット』から大いに「借りて」いることは、さすがに疑いようがないだろう。 これまで「人間とVTuberの共演」といえば、 とにかく3Dモデルを使ってAR合成、そしてその合成の精度を演出やライティング等含めてどう確度を上げていくか……みたいなアプローチが、いつしか主流になっていた。だけれど、あえてモデルを2Dにしてデフォルメ化し、しかも「バーチャルと人間は同じ立場なんだ」というアプローチを取らずに「

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                                              • 日本でも「大人になれば漫画アニメは卒業」が『当たり前の社会圧力』だった~欧米は今もこの段階だが、同様に崩壊するかも(松田未来氏)

                                                松田未来 夏コミ2日目「ア-27a」新刊「The child from Kyiv」! @macchiMC72 1970年代生まれですが、「大人になったら漫画やアニメは卒業」ってごく当たり前の社会圧力でしたよ(なにか見た) ていうか中学生ぐらいでもうそれは始まってた。それに従えない人間を区別するために「オタク」という言葉が使われたわけで。そしてその区別は例の事件で決定的に差別に変わる。 2023-08-10 10:09:05 松田未来 コミックリュウで「夜光雲のサリッサ」連載中! @macchiMC72 メカ好き漫画家。MC☆あくしずで「わーるどわいど☆うぃんぐす」を連載18年目。Comicリュウで「夜光雲のサリッサ(原作・ネーム・デザイン)」を連載中。アニメ・ラノベなどのメカ・プロップデザイン&作画を各種手掛けております。 オリジナル漫画「翼駆人アラン」第Ⅰ~Ⅵ章発売中! j2raiden

                                                  日本でも「大人になれば漫画アニメは卒業」が『当たり前の社会圧力』だった~欧米は今もこの段階だが、同様に崩壊するかも(松田未来氏)
                                                • いつか『テトリス』が恐ろしい病気の治療に役立てば幸いです―eスポーツ、映画、そして「Tスピン」…チェコの地で出会った生みの親アレクセイ・パジトノフ氏が語るもの【インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                    いつか『テトリス』が恐ろしい病気の治療に役立てば幸いです―eスポーツ、映画、そして「Tスピン」…チェコの地で出会った生みの親アレクセイ・パジトノフ氏が語るもの【インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                  • ゲーム翻訳最前線:第4回は伊東 龍さんと「ホロウナイト」。「固有名詞を無理に日本語化するとダサくなる」現象と,開発側との対話の重要性

                                                    ゲーム翻訳最前線:第4回は伊東 龍さんと「ホロウナイト」。「固有名詞を無理に日本語化するとダサくなる」現象と,開発側との対話の重要性 ライター:伊東 龍 あなたが普段何気なく日本語で遊んでいる,海外で制作されたゲーム。その裏側には,翻訳者たちの大いなる迷いと決断があった――。 本連載「ゲーム翻訳最前線」は,海外ゲームの日本語化を担うさまざまなゲーム翻訳者の皆さんにご登場いただき,ローカライズに頭を悩ませたフレーズについて,訳決定までの思考回路を解説してもらう企画だ。プレイヤーの皆さんも翻訳者になったつもりで,「このシーンはどう日本語にするのがいいだろう?」と考えてみてほしい。最後には記事中に登場した重要単語をまとめるコーナーもあるので,ついでに英語学習もしてみよう。 第4回を担当するのは,「Salt and Sanctuary」や「The Cosmic Wheel Sisterhood」で

                                                      ゲーム翻訳最前線:第4回は伊東 龍さんと「ホロウナイト」。「固有名詞を無理に日本語化するとダサくなる」現象と,開発側との対話の重要性
                                                    • 発達障害の娘を持つ父ゲーマーが考える『スト6』有名プレイヤーの差別発言―アール氏やマゴ選手へお願いしたいこと | インサイド

                                                        発達障害の娘を持つ父ゲーマーが考える『スト6』有名プレイヤーの差別発言―アール氏やマゴ選手へお願いしたいこと | インサイド
                                                      • アニメ“NARUTO”好きの学生に陛下が「私はナルヒトです」 インドネシア人学生と交流 | TBS NEWS DIG

                                                        天皇皇后両陛下は、日本に留学していたインドネシア人が創設したダルマ・プルサダ大学で、日本語を学ぶ学生らと交流されました。流暢な日本語で趣味や将来の夢を話す学生たちに感心しながら、陛下は「どういうきっ…

                                                          アニメ“NARUTO”好きの学生に陛下が「私はナルヒトです」 インドネシア人学生と交流 | TBS NEWS DIG
                                                        • 東京大学「ゲームの美学」講演レポート:ビデオゲームの外側「メタゲーミング」を知る

                                                          2023年7月22日、東京大学ゲーム研究室(University of Tokyo Game Lab: UTGL)の第一回となるイベント「ゲームの美学」が東京大学の本郷キャンパスで実施された。本イベントは東京大学准教授の吉田寛氏、フランス出身アーティストのジェレミー・コルティアル氏、キュレーターの徳山由香氏の3人によって企画され、吉田氏による「メタゲーミング」の講演、およびジェレミー氏のアーティスト活動の紹介が行われた。どちらもビデオゲームのみならずプレイヤーに焦点を当てた内容であり、事前に予定していなかったにも関わらず講演後に許諾をいただいて記事化することができた。 こちらの記事では「メタゲーミング」について取り扱う。ジェレミー・コルティアル氏の講演に関する記事はこちら。 《ゲームを遊ぶ》から《ゲームで遊ぶ》へ――メタゲーミングの創造性 吉田氏の講演「メタゲーミングの創造性」はゲームをプ

                                                            東京大学「ゲームの美学」講演レポート:ビデオゲームの外側「メタゲーミング」を知る
                                                          • AIのNPC行動観察ゲーム『Ememe』正式発表。AIキャラが暮らす街にて彼らの日常生活を眺め、時に行動に干渉する - AUTOMATON

                                                            国内デベロッパーのEmemeは12月14日、AI-NPC行動観察バラエティゲーム『Ememe』を正式発表した。対応プラットフォームはPC(Steam/Epic Gamesストア)で、2024年夏に無料にて早期アクセス配信予定。 『Ememe』は、自動でストーリーが生成されるAI-NPCの行動観察バラエティゲーム。舞台となる街Ememe Townには、AIキャラクターたちが暮らしており、自律的に会話、行動しながらキャラクター同士の関係性を作って、好き勝手に日常生活を送っているという。 本作にてプレイヤーは、この街に住む新たなAIキャラクターを生み出し、彼らの性格を設定できるほか、時にストーリーを操作することも可能とのこと。開発元は、ジム・キャリー氏主演の映画「トゥルーマン・ショー」のように、AIキャラクターのリアリティードラマを創作できるとアピールしている。 街で暮らすAI-NPCの会話は、

                                                              AIのNPC行動観察ゲーム『Ememe』正式発表。AIキャラが暮らす街にて彼らの日常生活を眺め、時に行動に干渉する - AUTOMATON
                                                            • 映画『ドラゴンクエスト ユア・ストーリー』陳述書|くみにゃ

                                                              2023年7月25日、東京地方裁判所 中目黒庁舎308号法廷にて、証人尋問がありました。 おかげさまで、ようやく、法廷に立たせていただけました。 これまで応援してくださったみなさん、傍聴においでくださったみなさん、クラウドファンディングに寄付をおよせくださったみなさん、ほんとうにありがとうございました。 判決は、10月30日に出ます。 ※すみません、間違っていました。20日13時10分に、308号法廷にて判決だそうです。2023年7月28日午後15時半にこの文章を挿入しました。※ 民事訴訟記録は、どなたでも閲覧できますが、記録が作成されるまでには少し、およそ一か月くらい、タイムラグがあるようです。 なので、私が提出した 陳述書 を、以下に掲載します。 読み返してみましたら、誤記がありました。最後のほうにある、「気に行っていただける」という記述は、「気にいっていただける」とすべきところでした

                                                                映画『ドラゴンクエスト ユア・ストーリー』陳述書|くみにゃ
                                                              • なぜ日本のゲーマーはGOTYに輝いた『バルダーズ・ゲート3』を楽しめない可能性があるのか? そして、それを解決する3つの方法

                                                                2023年のThe Game Awardsなどでゲーム・オブ・ザ・イヤーに輝いた『バルダーズ・ゲート3』。12月21日に日本版も発売され、さっそく楽しんでいるという人もたくさんいるだろう。 一方、本作を遊びはじめて戸惑っている人も少なくないようだ。かくいう筆者も最初はそうだった。激しいオープニング映像には盛り上がったし、いきなり触手の生えた脳みそが仲間になるのも笑った。しかし、いざゲームプレイがはじまってもあまり熱中できない。少し遊んでは「よくわからないな」とゲームを閉じてしまうのである。 その後も何度か挑戦を続け、結局、おもしろいと感じはじめるには10時間ほどかかった。しかし、なかには筆者と違って脱落してしまう人もいるようである。この記事ではその理由と対策を探ってみよう。 一口にRPGといっても考えるものが異なる「文化的背景の違い」 『バルダーズ・ゲート3』は、テーブルトークRPGである

                                                                  なぜ日本のゲーマーはGOTYに輝いた『バルダーズ・ゲート3』を楽しめない可能性があるのか? そして、それを解決する3つの方法
                                                                • 今さらだけど「Slay the Spire」を通じて“デッキ構築ローグライク”の死ぬほどおもしろい魅力を伝えたい

                                                                  今さらだけど「Slay the Spire」を通じて“デッキ構築ローグライク”の死ぬほどおもしろい魅力を伝えたい ライター:つきひ 「このゲームに出会って人生が変わった」 皆さんにはそう思える作品があるだろうか? 程度の差こそあれ,ゲームは人生に多大な影響を与える。最高におもしろかった。とても感動した。何千時間と遊んでもやめられない。 誰しもそうした作品が1つはあるだろう。 私にとってはそれが「Slay the Spire」(以下,StS)だった。 MEGA CRIT GAMESが2017年に公開した本作は,PC / PS4 / Xbox One / Switch / iOS / Androidで遊べる“デッキ構築ローグライク”だ(ジャンル名はローグライクカードゲームなどとも呼ばれる)。 ゆったりと遊べるターン制カードゲームにして,無限の奥深さが味わえる本作は,同ジャンルの火付け役であり,

                                                                    今さらだけど「Slay the Spire」を通じて“デッキ構築ローグライク”の死ぬほどおもしろい魅力を伝えたい
                                                                  • 【エッチ同人ゲームクリエイター 一斉調査2023】全回答、一斉公開ニャン! - ばぶー!DLsiteクリエイター学園 - Ci-en(シエン)

                                                                    エッチ同人ゲームを愛するみんなちゃん、お待たせニャン! 今日はついに、2023年4~5月にかけて募集したアンケート【エッチ同人ゲームクリエイター 一斉調査2023】開票の儀を執り行うニャンよ~! 待ってましたよ、ニャン作さん。一人でシコシコ集計作業をされてましたもんね。 ニャン作にはシコが出来るちんたまがもう無いニャンからねぇ! こういう、DLsiterちゃんの役に立てる企画をシコシコ用意するのが、今のニャン作の"悦び"なんニャンね~♪ 今回のアンケートは、総勢【306名】のエッチ同人ゲームクリエイターさんに ご自身の活動のこだわりや、ゲーム制作に対する思いを語っていただきました…! その全回答を、こちらのシートで公開させていただきます! ◇エッチ同人ゲームクリエイター一斉調査_回答一覧◇ ニャン~!ニャン作も大ファンのあのクリエイターちゃん達の回答がこんなにいっぱいニャン…!? クリエイ

                                                                      【エッチ同人ゲームクリエイター 一斉調査2023】全回答、一斉公開ニャン! - ばぶー!DLsiteクリエイター学園 - Ci-en(シエン)
                                                                    • なぜ『F-ZERO 99』はレースゲームとバトロワを「次の高み」に乗せたと言えるのか?

                                                                      ならば、書かねばならない。『F-ZERO 99』がレースゲームとバトロワを「次の高み」に乗せたと言える理由を。 「リスクとリターン」を中心に据えた見事なルール 『F-ZERO 99』は、1990年に発売されたスーパーファミコン用ソフト『F-ZERO』にバトロワ要素をかけあわせた新作である。 ルールはシンプル。99人のプレイヤーが同時にレースを行い、1位を目指すというものだ。しかし、互いのプレイヤーは当然ながら邪魔をし合うわけで、トップになるのは容易ではない。 基本システムで特に秀逸なのが画面右上にある「パワーゲージ」だ。これはプレイヤーの体力であると同時に、ブーストゲージでもある。なくなればブーストができなくなるだけでなく、ほかのマシンにやられてしまう可能性が出てくるわけだ。 虹色のものがパワーゲージ。その下にあるのが「スカイウェイ」を使用するためのゲージだ(詳しくは後述)。 パワーゲージ

                                                                        なぜ『F-ZERO 99』はレースゲームとバトロワを「次の高み」に乗せたと言えるのか?
                                                                      • ジャレコ愛なんて1ミリもなかったけど、なんとなく子どもの頃好きだった『シティコネクション』を社名にしたらその因果にとらわれ、紆余曲折の末にジャレコのIPを丸ごと継承することになった男の話

                                                                        ジャレコ愛なんて1ミリもなかったけど、なんとなく子どもの頃好きだった『シティコネクション』を社名にしたらその因果にとらわれ、紆余曲折の末にジャレコのIPを丸ごと継承することになった男の話 『シティコネクション』というゲームをご存じだろうか。 日本のゲーム会社ジャレコが開発して1985年よりアーケードで稼働、ファミリーコンピュータにも移植されたアクションゲームである。 (画像はアーケードアーカイブス シティコネクション ダウンロード版 │ My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)より)このゲームを開発したジャレコは、現在はもう存在しない。だが、『シティコネクション』は『アーケードアーカイブス』に収録され、各種プラットフォームにて今も遊ぶことができる。そのライセンスを管理しているのは、株式会社シティコネクション。 ゲームと同じ名前の会社が、『シティコネクション』のみならずジ

                                                                          ジャレコ愛なんて1ミリもなかったけど、なんとなく子どもの頃好きだった『シティコネクション』を社名にしたらその因果にとらわれ、紆余曲折の末にジャレコのIPを丸ごと継承することになった男の話
                                                                        • 外国人「何故アニメやマンガを英題ではなく日本語タイトルで呼ぶ人が多いのか」海外の反応 : 暇は無味無臭の劇薬

                                                                          Comment by fatalotaku 何で日本語タイトルの使用を好む人が多いのか こんなことを尋ねると腹を立てる人もいるだろうけど純粋に疑問。 日本語タイトルをあまり追えない自分としてはなんでみんなが英題よりも日本語タイトルの使用を好むのかが不思議。 最近見かけた例だと「Ascendance of a Bookworm」の動画のソースを尋ねてる人に対するレスの大半が「Honzuki no Gekokujou: Shisho ni Naru Tame ni wa Shudan wo Erandeiraremasen」というものだった。 確かにそれなら正確な回答だろうけど一々打つのは大変だろうし、興味を持った人もそれじゃ後で検索しようと思った時に思い出すのが難しいかもしれない。 要するに僕は日本語タイトルを使用すべきではないと言ってるわけではなくて、ただアニメの議論をする時に英題ではなく

                                                                            外国人「何故アニメやマンガを英題ではなく日本語タイトルで呼ぶ人が多いのか」海外の反応 : 暇は無味無臭の劇薬
                                                                          • とある人気ゲーム開発者が「批判は歓迎だけど、“こうすべきだった”というのはやめて」とお願い。“良いアイデア”でも実装できるかは別 - AUTOMATON

                                                                            昨今ではSNSやフォーラム上でユーザーからのフィードバックを募るゲームも多く、さまざまな意見が投じられ、開発に活かされている。一方でゲームが抱える課題の原因特定や、特定の要素に向けた“より良いアイデア”については、開発者としての経験がないと検討が難しいようだ。『Starfield』の開発者や国内のゲーム開発者らが「開発過程や内情を知らないユーザーからのアイデア提案や批判」についての問題を指摘し、注目を集めている。 『Starfield』は、『The Elder Scrolls』シリーズや『Fallout』シリーズの開発で知られるBethesda Game Studiosが手がけるRPGだ。本作の舞台は人類が太陽系外に進出した2330年の世界。プレイヤーは希少なアーティファクトを求める宇宙探検家集団コンステレーションの一員として、広大な宇宙の星々を冒険することになる。本作には100以上の星系

                                                                              とある人気ゲーム開発者が「批判は歓迎だけど、“こうすべきだった”というのはやめて」とお願い。“良いアイデア”でも実装できるかは別 - AUTOMATON
                                                                            • ディスクユニオンが「アニソン」と「ゲーム音楽」に特化した専門店を7月24日にオープン。場所は新宿で、アニメ主題歌やゲームのサウンドトラックなどを1万点以上用意

                                                                              ディスクユニオンの新たな専門店『ディスクユニオン アニソン・ゲームミュージックストア』が 7月24日 新宿にNEWオープン!アニソンとゲームミュージックの魅力を発信するディスクユニオンの新たな専門店。 株式会社ディスクユニオン(千代田区/代表取締役:広畑雅彦)は7月24日(月)、日本のポップカルチャー「アニソン」と「ゲームミュージック」に特化したCD・レコード専門店『ディスクユニオン アニソン・ゲームミュージックストア』をオープンします。(株)ディスクユニオン PRESS RELEASE 2023年7月10日 アニソンとゲームミュージックの魅力を発信するディスクユニオンの新たな専門店『ディスクユニオン アニソン・ゲームミュージックストア』7月24日(月) 新宿にNEWオープン! 株式会社ディスクユニオン(千代田区/代表取締役:広畑雅彦)は7月24日(月)、日本のポップカルチャー「アニソン」

                                                                                ディスクユニオンが「アニソン」と「ゲーム音楽」に特化した専門店を7月24日にオープン。場所は新宿で、アニメ主題歌やゲームのサウンドトラックなどを1万点以上用意
                                                                              • ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製

                                                                                A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (English Edition) 作者:Holmes, DylanCreateSpace Independent Publishing PlatformAmazon ■0.著者紹介と概要 ■イントロ ■1.The Adventure Begins: The Secret of Monkey Island(1990)ーーアドベンチャー・ゲームの発展史 ■2. Can a computer game make you cry?: Planetfall(1982)ーーゲームは「死」を描くことができるのか? ■3.Moral Gaming: Ultima IV(1985)ーーゲームは道徳を体現できるのか? ■4.Immersive Sim: System Shock

                                                                                  ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製
                                                                                • 「ファミコン互換機」は,なぜそこにある? 世界初の本格的な非公認ゲーム互換機データベース「アノウソライズン」が伝えるもの

                                                                                  「ファミコン互換機」は,なぜそこにある? 世界初の本格的な非公認ゲーム互換機データベース「アノウソライズン」が伝えるもの ライター:hally 巷にあふれるファミコン互換機。「手軽で助かる」という人もいれば,「再現性がいまいち」とお嘆きの人もいることと思うが,何にしても互換機のある風景は今やすっかり珍しくなくなった。かつては知る人ぞ知るマニアックな商品であり,もっと遡ればそもそも公に言及することすらはばかられる“海賊版”だったりもしたわけだから,隔世の感がある。 では,これらの互換機を作っているのは,そもそも何者なのだろうか。一体いつ頃,どこで,どのようにして互換機が生み出され,どういう経緯で広く流通するようになったのだろうか。私達はいまだ多くを知らずにいる。 ゲーム史の裏側で,決して讃えられることなく成長してきた鬼子たち。偉大なゲーム機が発売40周年を迎えた本日,改めて彼らの歴史について

                                                                                    「ファミコン互換機」は,なぜそこにある? 世界初の本格的な非公認ゲーム互換機データベース「アノウソライズン」が伝えるもの