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  • キッザニアとはいったいなんなのか?子ども労働施設の実態を暴け!

    出典:https://www.kidzania.jp/tokyo/ 「キッザニア」という名前を聞いたことはあるだろうか。 聞いた話では、「子どもの職業体験」的なことをテーマにした施設であり、そこでは親は施設にお金を払わされ、子どもは施設で労働させられるらしい。地獄か? しかし、行った人はみんな「超よかったですよ、キッザニア。ぜひ行ってみてください」などと、満面の笑みで思い出を語るらしい。洗脳済みか? ぼくは絶対にそんなこと言わないぞ。もし言ってしまったらおちんちんを露出してもいい。 よし…… これは社会派ブロガーとして、真相を暴かねばなるまい……! 着いたぞ、ららぽーと豊洲! 息子「キッザニアのやじるしがおいてある」 娘「あんまり人いないね」 ぼく「まあ、朝9時から入場開始らしいけど、まだ8時だからね。こんなにはりきって早く来る人はあんまりいないんじゃ……」 えっ!? ウッ、ウワアアアア!

      キッザニアとはいったいなんなのか?子ども労働施設の実態を暴け!
    • 2019年秋開始の新作アニメ一覧

      2019年秋の番組改編期が近づいてきました。前年同期の2018年秋が60本、前期・2019年夏が40本強ときて、今回も50本強と、なかなかの本数です。地上波放送と同時の配信や、放送に先駆けて配信される作品も出てきてはいますが、一方で1つのサービスでの独占配信作品や、そもそもネット配信が予定されていないという作品もあり、時間的制約とともに、環境的制約で見られない作品も少なからず出てきます。好みの作品を見逃さないように、以下のリストをうまく活用してもらえれば幸いです。 以下、作品は放送・配信時期の近い順から並んでいます。なお、配信に関しては多いケースだと数十サイトで配信されるケースがあるため、すべて列挙しているわけではありません。 仮面ライダーゼロワン ・放送情報 ABC・テレビ朝日系全国ネット:9/1(日) 9:00~ ・作品情報 飛電インテリジェンスが開発したAIロボ「ヒューマギア」がやが

        2019年秋開始の新作アニメ一覧
      • AIのNPC行動観察ゲーム『Ememe』正式発表。AIキャラが暮らす街にて彼らの日常生活を眺め、時に行動に干渉する - AUTOMATON

        国内デベロッパーのEmemeは12月14日、AI-NPC行動観察バラエティゲーム『Ememe』を正式発表した。対応プラットフォームはPC(Steam/Epic Gamesストア)で、2024年夏に無料にて早期アクセス配信予定。 『Ememe』は、自動でストーリーが生成されるAI-NPCの行動観察バラエティゲーム。舞台となる街Ememe Townには、AIキャラクターたちが暮らしており、自律的に会話、行動しながらキャラクター同士の関係性を作って、好き勝手に日常生活を送っているという。 本作にてプレイヤーは、この街に住む新たなAIキャラクターを生み出し、彼らの性格を設定できるほか、時にストーリーを操作することも可能とのこと。開発元は、ジム・キャリー氏主演の映画「トゥルーマン・ショー」のように、AIキャラクターのリアリティードラマを創作できるとアピールしている。 街で暮らすAI-NPCの会話は、

          AIのNPC行動観察ゲーム『Ememe』正式発表。AIキャラが暮らす街にて彼らの日常生活を眺め、時に行動に干渉する - AUTOMATON
        • 3DSとWii Uの「ニンテンドーeショップ」サービス終了迫る! 今のうちに買っておくべきDLソフト「私はこれを買いました」

          3DSとWii Uの「ニンテンドーeショップ」サービス終了迫る! 今のうちに買っておくべきDLソフト「私はこれを買いました」 ライター:本地健太郎 今年(2022年),ニンテンドー3DSは発売から11年,Wii Uは10年を迎えた。多くの4Gamer読者にとって,さまざまなゲームの思い出が詰まっているハードだろう。 そんな3DSとWii Uの「ニンテンドーeショップ」は,2023年3月28日9:00をもってサービスを終了する。 3DSとWii Uのニンテンドーeショップへの残高の追加は2022年8月30日に停止されているが,「ニンテンドーネットワークID」と「ニンテンドーアカウント」を連携することで,Webサイトなどからニンテンドーアカウントに残高の追加が可能だ。これを活用すれば,クレジットカードやニンテンドープリペイドカードを使用して,ソフトや追加コンテンツ,ゲーム内アイテムを購入できる

            3DSとWii Uの「ニンテンドーeショップ」サービス終了迫る! 今のうちに買っておくべきDLソフト「私はこれを買いました」
          • 少女と魔物のRPG『メグとばけもの』開発者、 好評率98%に驚く。届けるべき人に届いた結実の評価 - AUTOMATON

            ゲームスタジオOdencatは3月2日、『メグとばけもの』を発売した。同スタジオの代表者であるDaigo氏に話をうかがったところ、ゲームの評価の高さと売れ行きに驚いているようだ。 『メグとばけもの』は、アドベンチャーRPGだ。対応プラットフォームはPC(Steam)/Xbox One/Xbox Series X|S/Nintendo Switch。発売日は3月2日で、価格は1650円。本作では、泣き虫な少女メグと、メグを泣かせまいとする魔物のロイの旅路が描かれる。町外れに住む変わり者の魔物ロイは、魔界に迷い込んだメグと遭遇。ロイはメグに迫るが、「メグが泣くと世界が滅びる」現象に気づく。紆余曲折を経て、メグを保護することになった魔物ロイは、メグを母の元へ送り届けるべく各地を冒険することになる。 【UPDATE 2023/3/15 19:40】 ロイがメグを食べようとしていたという記述を修正

              少女と魔物のRPG『メグとばけもの』開発者、 好評率98%に驚く。届けるべき人に届いた結実の評価 - AUTOMATON
            • パブリッシャーがいなくても、宣伝されていなくても。AUTOMATONが選ぶ、2023年よかった国産小規模(であろう)開発ゲーム9本 - AUTOMATON

              ホーム 全記事 コラム パブリッシャーがいなくても、宣伝されていなくても。AUTOMATONが選ぶ、2023年よかった国産小規模(であろう)開発ゲーム9本 ゲーム開発の大規模化にともない、小~中規模開発のゲームも増加してきている。その中で「何をインディーゲームと称するのか」という議論もあるが、AUTOMATON編集部チームとしては「何がインディーゲームであってもよい」と考えている。一方で、インディーゲームというカテゴリーの認知が拡大し、より一般化されたことで、そのカテゴリーに分類されていた小規模開発ゲームに光が当たりづらくなったようにも感じる。たとえパブリッシャーがいなくても、宣伝をしなくても、バズっていなくとも、良いゲームは発見されてほしいものである。 ということで、今年から年末企画として「パブリッシャーがついていない/発売時点でついていなかった小規模開発であろうゲーム」を表彰するコラム

                パブリッシャーがいなくても、宣伝されていなくても。AUTOMATONが選ぶ、2023年よかった国産小規模(であろう)開発ゲーム9本 - AUTOMATON
              • 「ゼノサーガ」の紆余曲折が「ゼノブレイド」を生んだ――不定期連載「原田が斬る!」,第7回はゼノシリーズ総監督の高橋哲哉氏にモノリスソフトの今を聞いた

                「ゼノサーガ」の紆余曲折が「ゼノブレイド」を生んだ――不定期連載「原田が斬る!」,第7回はゼノシリーズ総監督の高橋哲哉氏にモノリスソフトの今を聞いた 編集部:touge ライター:井筒和幸 カメラマン:佐々木秀二 123→ 鉄拳シリーズのプロデューサー・原田勝弘氏による対談企画「原田が斬る!」の第7回をお届けする。 今回ゲストに迎えたのは,約20年前にプレイヤーから熱烈な支持を得た名作RPG「ゼノギアス」の生みの親であり,2017年12月に発売されたゼノブレイドシリーズ最新作であるNintendo Switch向けタイトル「ゼノブレイド2」など,これまで数多くのRPGを手掛けてきたモノリスソフト取締役/CCO(Chief Creative Officer)の高橋哲哉氏だ。 かたやRPG,かたや格闘ゲームと一見接点のないように思える高橋氏と原田氏だが,一時期は同じビルの同じフロアで働いていた

                  「ゼノサーガ」の紆余曲折が「ゼノブレイド」を生んだ――不定期連載「原田が斬る!」,第7回はゼノシリーズ総監督の高橋哲哉氏にモノリスソフトの今を聞いた
                • リモートワーク下での手描きグラフィックファシリテーション活用術 - NTT Communications Engineers' Blog

                  この記事は NTTコミュニケーションズ Advent Calendar 2021 5日目の記事です。 はじめに データプラットフォームサービス部の増田(@tomo_makes)です。 組織内に点在するデータを一つのプラットフォーム上で融合して利活用を加速するSmart Data Platform ラインナップの1つ、IoTプラットフォーム Things Cloudや、それを活用したソリューションのエンジニアリングマネージャをしています。 お客様企業のデジタルトランスフォーメーションに関する技術コンサルティングも一部行っています。 さて、タイトルの「グラフィックファシリテーション」を聞いて、どんなものを思い浮かべるでしょうか。 講演やパネルディスカッションなどを「魅せる」形で色鮮やかにまとめたものを想起されるかもしれません。しかし「魅せる」ほどのクオリティでなくとも、簡単な図解をカジュアルに

                    リモートワーク下での手描きグラフィックファシリテーション活用術 - NTT Communications Engineers' Blog
                  • ゲーム業界にも翻訳業界にもいないゲーマーが、PCゲームの公式翻訳者になった話

                    PKA @PKAnzug よく知らない人に電話するのがすげえ苦手な民だけど、よく知らない人にメールを送るのもすげえ苦手な民であることを自覚してしまい辛い。 あ、私が日本語化した「クランキー・ヒーロー」、早期アクセスで販売開始されました。私には1円も入らないけどみんな買ってね。 store.steampowered.com/app/1687990/Cl… 2021-11-10 11:02:23 リンク store.steampowered.com Save 15% on Clunky Hero on Steam A story-driven platformer metroidvania with a touch of RPG and tons of humor! Made in 2.5D, with beautiful hand-drawn-looking backgrounds crow

                      ゲーム業界にも翻訳業界にもいないゲーマーが、PCゲームの公式翻訳者になった話
                    • 【山本一郎】「パルワールド事件」と,そこで起きてることを理解するための「補助線」

                      【山本一郎】「パルワールド事件」と,そこで起きてることを理解するための「補助線」 ライター:山本一郎 山本一郎です。皆さんお元気ですか。 新しくiPhone 15に買い換えたらいきなり落として破損させてしまい,Apple Careのお姉さんに嫌な顔されながらも新しい機体に転生して帰ってきたという年始を迎えておりました。ちくしょうめ。 そんなどうでもいい話はさておくとして,この2024年1月にリリースされたポケットペアの「Palworld / パルワールド」(PC / Xbox One / Xbox Series X|S 以下,パルワールド)が世界でバカ売れして覇権ゲーになったということで,いい意味でも悪い意味でも騒動になっています。 金融屋的には,このポケットペアを創業した人物は,580億円のハッキング被害を受けた仮想通貨取引所の「コインチェック」を創業した経歴を持っていて,「これは何かや

                        【山本一郎】「パルワールド事件」と,そこで起きてることを理解するための「補助線」
                      • 真シリーズにおける原点にして、その後のイメージを決定づけた呪いのような名作。初代『真・女神転生』にはメガテンシリーズに必要なすべてが詰まっている|surumeikaman|note

                        真シリーズにおける原点にして、その後のイメージを決定づけた呪いのような名作。初代『真・女神転生』にはメガテンシリーズに必要なすべてが詰まっている ※ゲームライターマガジンの記事ですが、noteの「全力で推したいゲーム」のコンテストにタグ付けしているので、無料で読めるようにしています。 『ペルソナ』シリーズの大ヒットで、今や海外でもおなじみのアトラス。神話と悪魔、オカルトとデジタルの融合。今の世相を皮肉ったテーマを扱った現代劇RPGを作れば、ほかに並ぶものがないと個人的には思っていて、今でも新作を出してくれるのが楽しみなメーカーでもあります。しかし、やはり古くからのファンと言えば、アトラス=女神転生のイメージが根強くあるのではないでしょうか。『ペルソナ』シリーズもいいのですが、天使と悪魔に翻弄され、現実が崩壊して人間の命もお金も紙くずに。悪魔やイカれた人間たちが跋扈する地獄で、信じられるのは

                          真シリーズにおける原点にして、その後のイメージを決定づけた呪いのような名作。初代『真・女神転生』にはメガテンシリーズに必要なすべてが詰まっている|surumeikaman|note
                        • 5年分の店舗経験をゲームで――サイゼリヤに聞く,ボードゲームを活用した社員教育。「オリジナル店舗運営ゲーム」の顛末を制作陣に聞いた

                          5年分の店舗経験をゲームで――サイゼリヤに聞く,ボードゲームを活用した社員教育。「オリジナル店舗運営ゲーム」の顛末を制作陣に聞いた ライター:瀬尾亜沙子 レストランチェーン「サイゼリヤ」のことは,皆さんもご存じだろう。そのサイゼリヤが,ボードゲームを使った社員教育を始めたという。 企業におけるゲーミフィケーションの1つとして,研修用のボードゲームというものはときおり耳にするものの,実際に見たり遊んだりできるチャンスは限られている。企業向け研修用ゲームはたくさん作られているというが,企業側にメリットがないため,「こういうものを社員向けに作りました」とアピールされることがないからだ。 先日掲載した「サイゼリヤがボードゲームで店舗マネジャー(店長)の研修をしている」というニュースは,そのためか話題を呼び,多くの人の興味を惹いたようだ。そこでこの度,サイゼリヤに取材を申し入れたところ,快諾いただい

                            5年分の店舗経験をゲームで――サイゼリヤに聞く,ボードゲームを活用した社員教育。「オリジナル店舗運営ゲーム」の顛末を制作陣に聞いた
                          • サイバーパンクとは何か? 連載「いつでもSF入門」vol.2  - TOKION

                            連載「いつでもSF入門」 投稿日 2021-10-13 Author 橋本輝幸 LIFESTYLE 冒険する SF研究家・アンソロジストの橋本輝幸による連載「いつでもSF入門」。今回は、映画やゲームでもなじみ深い「サイバーパンク」について。『ブレードランナー』や『ニューロマンサー』で描かれる「怪しげな日本描写」にはどんな背景があったのか。日本におけるサイバーパンク像を決定づけた翻訳家・黒丸尚の文体とは。そもそも「サイバーパンク」は誰が名づけたのか……。40年にわたる歴史を辿る。 vol.0 SFに何ができるか? vol.1 まとうSF——化粧・ファッション・変身 今回は、SF映画やSFゲームでおなじみの言葉「サイバーパンク」の40年近い歴史を振り返る。2020年に発売された『サイバーパンク2077』や『Cloudpunk』、2022年に発売される予定の『Vigilance 2099』や『S

                              サイバーパンクとは何か? 連載「いつでもSF入門」vol.2  - TOKION
                            • 『Fallout 76』ゲーム内にてプレイヤーを助けてきた「親切おじさん」が現実で火災に遭う。コミュニティは「募金」で恩返し - AUTOMATON

                              ホーム ニュース 『Fallout 76』ゲーム内にてプレイヤーを助けてきた「親切おじさん」が現実で火災に遭う。コミュニティは「募金」で恩返し 『Fallout 76』の有名ロールプレイヤーが現実で火災被害に遭い、彼を助けるための基金がコミュニティで立ち上がった。海外メディアのPolygonが伝えている。 “CJ Martin”の名を聞いて膝を打つウェイストランダーは少なくない。「ドクター」CJ MartinことBrent Fairchild氏は、『Fallout 76』でももっとも有名なロールプレイヤーのひとりだ。同氏は、本作をローンチ当初から遊んでいる古参ユーザー。しかし当の本人はいまだにチュートリアルすら終えていないという。 では何をしているのか。彼は、核ミサイルが着弾した跡の危険エリア・ブラストゾーンの端に「医療用テント」を開いた。そこでドクターは回復アイテムのスティムパックを安価

                                『Fallout 76』ゲーム内にてプレイヤーを助けてきた「親切おじさん」が現実で火災に遭う。コミュニティは「募金」で恩返し - AUTOMATON
                              • なろう小説の変遷と現在のトレンド

                                未だに「なろう小説の流行りは異世界転生」なんて思ってるやつはいないかな? そもそも16年間という長大ななろうの歴史において異世界転生が流行っていた時期なんて半分くらいしかない。 現在の流行は、追放系。 本当はすごい力や才能を持っている主人公が周囲に認められずに、解雇されたり裏切られたり迫害されたりして、その状態から成りあがるというテンプレだ。 異世界転生じゃなくて、最初から純正異世界生まれの主人公がそういう目にあう。 どうして今、こういう流行りになっているのか。少し長いけど、サイトの初めから歴史を追ってみようと思う。 VRMMOブーム「小説家になろう」において最初にやってきた流行はVRMMOだった。そう、異世界転生じゃないんだ。 この時期は、なろうに限らずネット小説界全体で、このテーマが流行っていた。SAOとか。(元はネット小説だったって知ってる?) なろうでは、ゲームの中と思ってたら本当

                                  なろう小説の変遷と現在のトレンド
                                • 穴埋めで作る、インディゲーム開発者のための簡単なプレスリリースの作り方|ゲームキャスト

                                  日本のゲーム広告において、プレスリリースは有効な手だ。 海外では「プレスリリースを送っても載らない」という声をよく聞くが、日本ゲームメディアはプレスリリース掲載率が高く、海外でプレスリリースを打たない開発者ですら日本ではプレスリリースを打つことがあるほどだ。 しかし、広報がいるメーカーならいざ知らず、開発者だけで構成されているインディーゲームチームなどがプレスリリースを作るとなると上手く作れず、時間がかかってしまうケースも多い。 そこで、インディーゲーム開発者が比較的楽にプレスリリースを作れるように、「これの穴埋めをすればプレスリリースが作れる」テンプレートと、穴埋めするときの流れのノウハウを公開しておこうと思う。 Noteの記事は有料で公開しているものもあるが、基本的に開発者向けにゲーム宣伝のノウハウを書くときはすべての内容を無料で公開するポリシーなので、有料部分はない。 また、今回例に

                                    穴埋めで作る、インディゲーム開発者のための簡単なプレスリリースの作り方|ゲームキャスト
                                  • なぜ日本のゲーマーはGOTYに輝いた『バルダーズ・ゲート3』を楽しめない可能性があるのか? そして、それを解決する3つの方法

                                    2023年のThe Game Awardsなどでゲーム・オブ・ザ・イヤーに輝いた『バルダーズ・ゲート3』。12月21日に日本版も発売され、さっそく楽しんでいるという人もたくさんいるだろう。 一方、本作を遊びはじめて戸惑っている人も少なくないようだ。かくいう筆者も最初はそうだった。激しいオープニング映像には盛り上がったし、いきなり触手の生えた脳みそが仲間になるのも笑った。しかし、いざゲームプレイがはじまってもあまり熱中できない。少し遊んでは「よくわからないな」とゲームを閉じてしまうのである。 その後も何度か挑戦を続け、結局、おもしろいと感じはじめるには10時間ほどかかった。しかし、なかには筆者と違って脱落してしまう人もいるようである。この記事ではその理由と対策を探ってみよう。 一口にRPGといっても考えるものが異なる「文化的背景の違い」 『バルダーズ・ゲート3』は、テーブルトークRPGである

                                      なぜ日本のゲーマーはGOTYに輝いた『バルダーズ・ゲート3』を楽しめない可能性があるのか? そして、それを解決する3つの方法
                                    • 初めてプレイする『メガテン』は「今までなんとなくやらずにいた」のを後悔する面白さだった。『真・女神転生V』は徹底して丁寧にプレイヤーを導き、心を込めて谷底に叩き込むゲームだ

                                      初めてプレイする『メガテン』は「今までなんとなくやらずにいた」のを後悔する面白さだった。『真・女神転生V』は徹底して丁寧にプレイヤーを導き、心を込めて谷底に叩き込むゲームだ この度、前作から8年ぶりとなる待望の最新作『真・女神転生V』のレビューを電ファミニコゲーマー編集部から依頼された際は正直戸惑った。なぜなら私は『真・女神転生』シリーズをこれまでまともにプレイしたことがほぼないからだ。 当初は断ろうかとも思ったのだが、プレイしたことがないとはいえ、ずっとこのシリーズに興味があったのも確かだ。私は東北のど田舎で生まれ育ったのだが、なぜかそんな決して子供の数も多くはない土地に、『真・女神転生』シリーズを熱狂的に支持するマニアックな子供達が何人もいた。特殊な地域だったのかもしれないが、そんなカルトな子供集団が当時は色んな地域に発生していたのではないかとも思う。 なのでそんな友人の家に遊びにいく

                                        初めてプレイする『メガテン』は「今までなんとなくやらずにいた」のを後悔する面白さだった。『真・女神転生V』は徹底して丁寧にプレイヤーを導き、心を込めて谷底に叩き込むゲームだ
                                      • NASAが突然オリジナルTRPGのシナリオを無料公開。異世界に迷い込んだ地球人、科学スキルを駆使して失われた「ハッブル宇宙望遠鏡」探索へ - AUTOMATON

                                        TRPG(テーブルトークRPG)は、サイコロや紙などを用いて、主にルールブックに従い、ゲームマスター(GM)との会話などを会話を通して遊ぶアナログゲームだ。代表的な作品に『ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)』や『クトゥルフの呼び声(CoC)』などがある。 今回、NASAによりTRPGシナリオ『The Lost Universe』が公開された。舞台となるのはExlarisなる惑星。Exlarisはもともと地球と同様にハビタブルゾーン(生命居住可能領域)に存在しており、知的生命体によって社会が形成されていた。またこの世界には「魔法」があり、それは真空エネルギー(the energy of the vacuum)を利用しようとした際に発見されたとのこと。 しかしExlarisにブラックホールが近づくことで状況は一変。惑星Exlarisの軌道は大きく変化し、惑星系からはじき出され、自由浮遊惑星とな

                                          NASAが突然オリジナルTRPGのシナリオを無料公開。異世界に迷い込んだ地球人、科学スキルを駆使して失われた「ハッブル宇宙望遠鏡」探索へ - AUTOMATON
                                        • 多分マイナーだけどオススメなモバイルゲーム20選

                                          多分マイナーだけどオススメなモバイルゲーム20選2020.01.24 23:0026,536 David Nield - Gizmodo US [原文] ( 福田ミホ ) 過去2年だけでこんなに良作が。 普段動画見たりメッセージ送ったり写真撮ったりしてるとつい忘れがちですが、スマホってゲーム機でもあります。過去2年だけでも、AndroidとiOS(または両方)で20本もの良タイトルがリリースされています。 ここにまとめたゲームはみんなクオリティが高くて間違いなく平均点以上ですが、わりと新しいのでほとんどの人が知らないものばかりだと思われます。ちなみにこのリストからはApple Arcadeのゲームは除外しているので、全部単体でダウンロードしてプレイできます。 1. StarbeardImage: Starbeard『Starbeard』は、ゲームプレイは全然オリジナルじゃないんですが、スマ

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                                          • 名作ADV『ゴースト トリック』はなぜ面白い? 13年ぶりのリマスターを記念して、巧舟氏ら開発スタッフにインタビュー。「物語とゲームを融合させる」という解答とは

                                            アドベンチャーゲームは、やはり“独自性のあるシステムとストーリーが混然一体となった作品”こそが面白い……! 筆者のみならず、そうした唯一無二性を求めてやまないゲーマーの方々も多いはずだ。具体的なタイトルを出してみよう。 コマンドを入力して地下迷宮を探索する『Zork』、コマンドを選択して殺人事件を解決する『オホーツクに消ゆ』、選択肢がある小説を読み進める『弟切草』、美しい島でマウスでクリックしながらパズルを解いていく『Myst』、過去を調査して名簿を完成させる『Return of the Obra Dinn』、未知の言語を解読する『7 days to end with you』……。 これらをざっと並べたとき、ゲームシステムという観点でみるとほとんど「別ゲー」であることに気付く。たとえばアクションゲームだと反射神経を用いてキャラクターなどをうまく制御しつつ、クリアしていくゲームシステムが根

                                              名作ADV『ゴースト トリック』はなぜ面白い? 13年ぶりのリマスターを記念して、巧舟氏ら開発スタッフにインタビュー。「物語とゲームを融合させる」という解答とは
                                            • 今さらだけど「Slay the Spire」を通じて“デッキ構築ローグライク”の死ぬほどおもしろい魅力を伝えたい

                                              今さらだけど「Slay the Spire」を通じて“デッキ構築ローグライク”の死ぬほどおもしろい魅力を伝えたい ライター:つきひ 「このゲームに出会って人生が変わった」 皆さんにはそう思える作品があるだろうか? 程度の差こそあれ,ゲームは人生に多大な影響を与える。最高におもしろかった。とても感動した。何千時間と遊んでもやめられない。 誰しもそうした作品が1つはあるだろう。 私にとってはそれが「Slay the Spire」(以下,StS)だった。 MEGA CRIT GAMESが2017年に公開した本作は,PC / PS4 / Xbox One / Switch / iOS / Androidで遊べる“デッキ構築ローグライク”だ(ジャンル名はローグライクカードゲームなどとも呼ばれる)。 ゆったりと遊べるターン制カードゲームにして,無限の奥深さが味わえる本作は,同ジャンルの火付け役であり,

                                                今さらだけど「Slay the Spire」を通じて“デッキ構築ローグライク”の死ぬほどおもしろい魅力を伝えたい
                                              • 現代社会は分断が進んでるというより、「人類は他の人類の99%がムリ」であり、共存を可能にしてた時間と距離の壁が「通信技術の発達」で消えたのが大きいのではないか

                                                銅大 @bakagane 現代社会、分断が進んでるというよりは、そもそも「人類は、他の人類の99%の、存在そのものがムリ」で「でも、時間と肉体に距離があるので曖昧にして許容できた」のが、通信技術の発達で、どんどんお互いが解像度高く可視化されるようになって「やっぱムリ」をお互いに再確認してるのではと。 2022-01-08 00:14:50 銅大 @bakagane 人は、解像度の高い、ムリめな相手と手を取り合うことができぬのではなく。 有限の人生から時間とか精神力とか、そういうのを、ムリめな相手との和解のためだけに使うのが「ムリ」だと思うのですよ。逃げろ。隠れろ。自分の人生、何よりも自分のために使わねば。 2022-01-08 00:21:43 銅大 @bakagane のんびりこんびり、三割なほら吹きおじさんです。早川文庫JA『天空の防疫要塞』『SF飯』1・2、ノベルゼロ『アンゴルモア異

                                                  現代社会は分断が進んでるというより、「人類は他の人類の99%がムリ」であり、共存を可能にしてた時間と距離の壁が「通信技術の発達」で消えたのが大きいのではないか
                                                • 「風来のシレン6」が、とても「良質な失望」をプレイヤーに提供してくれる傑作だったのでおすすめします

                                                  風来のシレンシリーズって、とても「良質な失望」を味わうことが出来るゲームだと思っているんですよ。 先日、「風来のシレン6 とぐろ島探検録」がSwitchにて発売されました。「5」から数えると約14年ぶりの本シリーズ続編となる「シレン6」、どんなものかと思って遊んでみたらこれがまためっちゃくちゃ面白くて、「4」の浜辺の魔洞以来かなって思うくらいハマりこんでおります。 ヤマカガシ峠、50回くらいチャレンジしてようやくクリア出来ました。 クリアした瞬間「うぉっしゃぁぁあああ!」とテレビの前で全力ガッツポーズをする40代三児の父です。 ということで、難関を越えた勢いで「シレンについて書いていいでしょうか!?」とBooks&Appsさんにお願いしてみたらOKをいただいたので、今回は風来のシレン6について主に書いていきたいと思います。 とてもビジネスパーソンを励ましそうにない記事で申し訳ありませんが、

                                                    「風来のシレン6」が、とても「良質な失望」をプレイヤーに提供してくれる傑作だったのでおすすめします
                                                  • 無料ファンタジー推理ゲーム『ステータス確認探偵』が「システムとシナリオが衝撃的」として好評集める。RPG風に“容疑者のステータスを覗き見”して事件解決 - AUTOMATON

                                                    ホーム ニュース 無料ファンタジー推理ゲーム『ステータス確認探偵』が「システムとシナリオが衝撃的」として好評集める。RPG風に“容疑者のステータスを覗き見”して事件解決 全記事ニュース

                                                      無料ファンタジー推理ゲーム『ステータス確認探偵』が「システムとシナリオが衝撃的」として好評集める。RPG風に“容疑者のステータスを覗き見”して事件解決 - AUTOMATON
                                                    • 「ゲーム実況でストーリーのオチを見た後、そのゲームをプレイしたくなるか」。ある研究者のTwitterアンケートが反響、その結果は - AUTOMATON

                                                      ホーム ニュース 「ゲーム実況でストーリーのオチを見た後、そのゲームをプレイしたくなるか」。ある研究者のTwitterアンケートが反響、その結果は ゲーム研究者・下田紀之氏が募ったあるアンケートが反響を呼んでいるようだ。その内容はずばり、「物語が重要な作品において、ゲーム実況でそのストーリーをまるごと見た後、そのゲームをプレイしたくなるか?」というアンケートだ。 【UPDATE 2022/5/26 13:40】 タイトルに、アンケートの形態がTwitterを利用したものであることを追記。あわせて本文を調整。 ゲーム実況は、今や定番人気コンテンツのひとつであるほか、公式的な“市民権”をも得てきている。規約さえ守れば、大手メーカー作品でも収益化も可能なゲームは多い。ゲーム実況コンテンツそのものにバリューが生まれ人気が出たことで、ゲーム実況をされることが販促につながりつつあるというのが、こうした

                                                        「ゲーム実況でストーリーのオチを見た後、そのゲームをプレイしたくなるか」。ある研究者のTwitterアンケートが反響、その結果は - AUTOMATON
                                                      • 【FGO】奈須きのこ氏4周年インタビュー。第2部完結後の構想は2パターン存在 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                        ――『FGO』は今年でいよいよ4周年を迎えました。現在の率直な感想をお聞かせください。 奈須充実感や疲労感が蓄積して、想像以上に大きくなってきていますが、4年を迎えた喜びと、ここまできたからには来年はもっとがんばらなくちゃという緊張感が入り混じっています。第1部が完結したときは喜びのほうが大きかったですが、いまは第2部の途中。我々の中では完結までの見通しは立っているものの、あくまで予定なので、制作側もどこまで目指しているものに近づけるかハラハラしています。また、4年間も楽しんでくれているユーザーさんには感謝しかありません。期待に応えられるよう、気を緩めずにがんばります。 ――これからもユーザーの期待に応えていくということですね。 奈須4年も続いたものは、もうその人の人生の一部ですから。ハードルは年々積み重なっていっていますが、期待に応えていきたいです。 ――ここ数年で女性や若年層のユーザー

                                                          【FGO】奈須きのこ氏4周年インタビュー。第2部完結後の構想は2パターン存在 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                        • オープンワールドの「自由」ってなんだ? そして、『サイバーパンク2077』と『Ghost of Tsushima』の不自由さはどこから来るのか

                                                          オープンワールドの「自由」ってなんだ? そして、『サイバーパンク2077』と『Ghost of Tsushima』の不自由さはどこから来るのか 『The Elder Scrolls IV: Oblivion』(2006)画像はSteamより いまや多くのAAAタイトルがオープンワールドというゲームシステムを採用しており、もはや当たり前の存在になったといえる。そんなオープンワールドの魅力といえば、やはり「自由」だ。チュートリアルさえ終えればあとは世界のどこへでも自由に行ける。かつてのゲームは限られた空間しか描けなかったのもあって、画面のなかに広い世界があるのはとてつもない魅力を持つのだ。 しかし、 『Ghost of Tsushima』と『サイバーパンク2077』を遊んだ私は意外な経験をした。この2作品はオープンワールドを採用しているが、むしろ自由ではないように見える。なぜそう感じてしまうの

                                                            オープンワールドの「自由」ってなんだ? そして、『サイバーパンク2077』と『Ghost of Tsushima』の不自由さはどこから来るのか
                                                          • 「エタる」の語源 - WINDBIRD::ライトノベルブログ

                                                            はじめに ラノベってエタっても許されるコンテンツでいいな 増田のこの記事をきっかけに、「エタる」というスラング自体の発祥とかの話が盛り上がっていたので、ちょっと当時の5chを発掘してみた。最初は増田に投稿するつもりだったが、思ったよりURLが多くなったのでブログに書くことにする(増田では記事に多くのURLが含まれると投稿が弾かれてしまうのだ)。 「エタる」とは? 「エタる」は「作品が未完のまま終わること」を意味する。「エターる」「エターなる」「エターナる」「エターナル」などの表記揺れがある。 最初は「エターナル」だったのが、「エターナる」と動詞化され、のちに「エターなる」と変換されることが多くなり、それが「エターになる」と解釈されて「エター」と略され、再び動詞化して「エターる」、さらに「エタる」まで短縮されたと思われる。 現在ではWeb小説界隈で使われることが多いが、元はRPGツクール界隈

                                                              「エタる」の語源 - WINDBIRD::ライトノベルブログ
                                                            • FF14は『人付き合いが苦手な人向けのMMO』だった - 当たり判定ゼロ

                                                              意外、意外でした。 FF14と言えば、「大縄跳びでミスったやつが放課後の学級会で吊し上げにあう」「パーティーを集めるのに誰かに声をかけなければならず胃に穴が開く」みたいなイメージで、人間と仲良くなるのが苦手という森のゴリラである自分にとって畏怖の象徴みたいなところがあったんですよね。ファミ通に書いてた攻略情報とか読むと、動作が細かく書かれてて怖すぎるんよー。 昔やってたUOでも声をかけてもらってギルドに入ったことはあるけれど、どういう距離感で色んな人と付き合っていいのかわからないし、どういう顔でギルドハウスに顔を出していいのかもわからず瞬間で幽霊社員になるなど、MMOに対しては、狼に育てられた野生児が都会に馴染めなかったような思い出しかない…。 ところがですよ! こんな人間でも、FF14を半年前から始めたところ、今週ついに『紅蓮のリベレーター』までクリアできました。 FF14ってのは『基本

                                                                FF14は『人付き合いが苦手な人向けのMMO』だった - 当たり判定ゼロ
                                                              • なぜゲームで行う“わるい行為”は魅力的なのか?『ホグワーツ・レガシー』から見る「正しさへの違和感」

                                                                私が『ホグワーツ・レガシー』を遊んでいて気づいたのは、「自分は闇の魔法使いになりたいのだな」ということだった。 「ハリー・ポッター」シリーズを知らなかった私は、この世界にあるさまざまな魔法が(現実世界における)違法行為に使えるものばかりではないかと驚いた。ピッキングで鍵を開けてしまう「アロホモラ」はもちろん、人を殺せる「アバダケダブラ」に至っては直球である。 しかし、本作においてプレイヤーは犯罪行為ができない。このゲームはオープンワールドのアクションRPGだが極めてリニアで、プレイヤーは良い子に矯正されてしまうのだ。前述のように犯罪のような魔法を使ったり、物を盗んだり、他人を悪く言う選択肢はあるものの、基本は悪をくじく善人で、咎められることもほとんどない。 こうなると、私はますます悪いことをしたくなってしまう。とはいえ、そもそも犯罪行為は(現実世界では)リスクの高い行為であり、倫理的にもや

                                                                  なぜゲームで行う“わるい行為”は魅力的なのか?『ホグワーツ・レガシー』から見る「正しさへの違和感」
                                                                • CERO「『アサシン クリード ヴァルハラ』は流血表現アリで審査通っていた」 日本版の表現修正、UBIの説明に反論

                                                                  ユービーアイソフトから発売された新作ゲーム「アサシン クリード ヴァルハラ」の日本版において、北米版に収録されている流血表現が事前告知なく削除された件について、同作が「流血表現アリ」の状態でCERO(コンピュータエンターテインメントレーティング機構)の審査を通過していたことが、ねとらぼの取材で分かりました。 画像はAmazon.co.jpより 同作は歴史の影で暗躍する秘密結社の一員となり、歴史上のさまざまな都市を巡る人気アクションRPGシリーズ。最新作となる「ヴァルハラ」は18歳以上を対象とするCERO「Z」のゲームとして、11月10日にプレイステーション 4、Xbox One、Xbox Series X/S、Windows版、11月12日にプレイステーション 5版が発売されました。 しかし発売してすぐに、国内のプレイヤーから「攻撃時の血しぶき」といった流血表現がほぼ削除されていることが報

                                                                    CERO「『アサシン クリード ヴァルハラ』は流血表現アリで審査通っていた」 日本版の表現修正、UBIの説明に反論
                                                                  • 3DCGの終焉とAI生成レンダリングという未来|kogu

                                                                    これは 画像生成AI Advent Calendar 2022 16日目の記事です。 2022年7月末頃、AIによるテキストからの画像生成が一気に広がって以降、あまりに急速な変化が日々続いています。こうした激動の中でも、日本ではアニメ調のイラスト生成への注目が強すぎて、AIの可能性や破壊力、未来などの話題が少なく感じています。 そこでAIがもたらしうる未来や応用などを考え、特に身近な人々へ向けて、わかりやすく紹介することにしました。AIの専門的な研究者ではなくSFのような未来予想ですがご容赦ください。 なおこの記事は、挿絵も含め全体をCC0 1.0で公開します。最大限自由な利用が可能で、転載や加工や販売も自由に行なえます。CC0として利用しやすいよう、引用や転載も含んでいません。 また挿絵は、解説用もお飾り用もすべて、素のStable Diffusionのみで生成しています。キャプションと

                                                                      3DCGの終焉とAI生成レンダリングという未来|kogu
                                                                    • 書評:GitHub Copilot とのペアプロ TDD でつくるローグライク RPG - 若くない何かの悩み

                                                                      本記事は「GitHub Copilot とのペアプロ TDD でつくるローグライク RPG」の書評です。題名にローグライクRPGとあるのでゲーム開発の本なのかなと思ってしまいますが、本題は仕様の端的な表現をもたないシステムを LLM を使って真っ当に開発する方法の解説だと思います。タイトルにローグライクRPGと書いていることでゲーム開発に興味のない人の興味を失わせてしまい損をしている気がします。 背景 最近の LLM の流行を受けて私も Chat-GPT や GitHub Copilot といった LLM を開発で利用しています。端的に仕様を表現できるシステムは LLM に質問して実装を得る方が自分で実装するより圧倒的に速く正確であるという感想を抱いています。ただ端的に仕様を表現できるシステムばかりではありません。えてして価値を生んでいるシステムというのは端的な仕様の表現が存在しないもので

                                                                        書評:GitHub Copilot とのペアプロ TDD でつくるローグライク RPG - 若くない何かの悩み
                                                                      • 初代『ポケモン』内に『オセロ』を実装するユーザー現る。知恵と執念によるゲーム内ゲーム実装 - AUTOMATON

                                                                        ゲームボーイ向けに発売された初代『ポケットモンスター』内で、ボードゲームである『オセロ』を動作させたユーザーが現れた。ゲーム内にゲームを仕込む離れ業の背景には、ある種狂気さえ感じるプログラミング作業があったようだ。 『ポケットモンスター 赤・緑』は、1996年ゲームボーイ向けにリリースされた『ポケモン』シリーズ第1作だ。シリーズの原点として、「多彩なポケモンの捕獲・育成」「6匹チームによるバトル」など、後年の作品の基礎となる要素を盛り込んだRPGである。そして、当時初代『ポケモン』を楽しんだプレイヤーのなかには、多様な「バグ技」を楽しんだ方も多いのではないだろうか。 というのも同作には、特定操作で開発者の意図しない挙動を実行できてしまう不具合が散見されたのだ。たとえば特定のポケモンを手に入れたり、アイテムを手に入れたり。用途は多岐にわたる。ゲームボーイには簡易にパッチがあてられるようなオン

                                                                          初代『ポケモン』内に『オセロ』を実装するユーザー現る。知恵と執念によるゲーム内ゲーム実装 - AUTOMATON
                                                                        • やりこみゲーマーはなぜ苦行に挑み続けるのか──「普通に辛いです」それでも縛りプレイに身を捧げる理由【おやつの人インタビュー】

                                                                          『初代ポケモン』マサラタウンのジオラマを画用紙で作ってみた! ストップモーションで描かれる表現に「立体なのがなんか感動する」「わくわくする」の声 なぜ人は苦行に挑むのだろうか。 例えば、山登りに魅入られた人たちがいる。険しい山道、過酷な環境、命の危険と隣合わせな状況に身を置くとわかりつつも、彼らは山に登る。 非日常な体験、壮大な景色、そして山頂にたどり着いた瞬間の達成感。そんな魅力が彼らを山に誘っているのだろう。 そしてそれはゲーマーの世界でも同じことが言える。 頼れる仲間を集め、レベルを上げ、装備を整え、強大なボスに挑む。苦しいこと、辛いこと、大変なことがあったとしても、その先にあるゲームクリアという目標があるからこそ、ある程度の苦行は楽しさに昇華されるわけだ。 わかる。ここまではわかる。 しかし世界は広い。この世には、レベルを上げない、装備も集めない、技やスキルを封印するetc……など

                                                                            やりこみゲーマーはなぜ苦行に挑み続けるのか──「普通に辛いです」それでも縛りプレイに身を捧げる理由【おやつの人インタビュー】
                                                                          • こうして私は「謝罪のプロ」になった。コールセンターのOLが仕事のしんどさを克服するまで|榎本まみ - ミーツキャリアbyマイナビ転職

                                                                            どんなに好きな仕事でも「つらさ」を感じる瞬間が必ずやってきます。例えば、「苦手な取引先との打ち合わせ」や「上司への進捗報告」のような。 榎本まみさんのキャリアは、そんな「つらい仕事」の連続でした。「人と話すのが苦手」なのに、配属されたのはコールセンター。少しでも「つらさ」を和らげるため、周囲の社員から「仕事との距離の置き方」を学んだといいます。 「つらい仕事」にどういう態度で向き合えばいいんだろう。今の仕事に満足している人でも、榎本さんの知見や経験に学ぶべきところは多いはずです。 *** 「やりたいことしかやらなくていい仕事」というのは、残念ながらほとんどありません。得てして、思いもよらぬところに「つらさ」が潜んでいます。 人生はくじ引きのようなもの。もしも仕事で「つらさ」を引き当ててしまったらどうすればいいのか。今回は少しだけ、私の経験を参考にお話しさせていただきたいと思います。 「地味

                                                                              こうして私は「謝罪のプロ」になった。コールセンターのOLが仕事のしんどさを克服するまで|榎本まみ - ミーツキャリアbyマイナビ転職
                                                                            • 【エッチ同人ゲームクリエイター 一斉調査2023】全回答、一斉公開ニャン! - ばぶー!DLsiteクリエイター学園 - Ci-en(シエン)

                                                                              エッチ同人ゲームを愛するみんなちゃん、お待たせニャン! 今日はついに、2023年4~5月にかけて募集したアンケート【エッチ同人ゲームクリエイター 一斉調査2023】開票の儀を執り行うニャンよ~! 待ってましたよ、ニャン作さん。一人でシコシコ集計作業をされてましたもんね。 ニャン作にはシコが出来るちんたまがもう無いニャンからねぇ! こういう、DLsiterちゃんの役に立てる企画をシコシコ用意するのが、今のニャン作の"悦び"なんニャンね~♪ 今回のアンケートは、総勢【306名】のエッチ同人ゲームクリエイターさんに ご自身の活動のこだわりや、ゲーム制作に対する思いを語っていただきました…! その全回答を、こちらのシートで公開させていただきます! ◇エッチ同人ゲームクリエイター一斉調査_回答一覧◇ ニャン~!ニャン作も大ファンのあのクリエイターちゃん達の回答がこんなにいっぱいニャン…!? クリエイ

                                                                                【エッチ同人ゲームクリエイター 一斉調査2023】全回答、一斉公開ニャン! - ばぶー!DLsiteクリエイター学園 - Ci-en(シエン)
                                                                              • 今後、まんがタイムきららに日常系アニメを期待するのはやめろ

                                                                                ごちうさの3期が終わり、『ゆるキャン』と『のんのんびより』へと続く。これから少なくとも3ヶ月先は移住先を探すこともない安泰な日々が続く。 しかし、ここから先はどうなるのか。さらに先に『まちカドまぞく』の2期があるが、1期より作風が変わると聞く。ひょっとすれば、『NEW GAME!』のようにいざこざの多い作品に変わっていくかもしれない。日常系アニメの新作がないかと不安になっている人がいるはずだ。 そういえば、アニメ化が発表されたきらら原作漫画は『球詠』だったよな。この作品を最後にアニメ化の発表がされた作品が現れなくなって1年半も経つ。 しかしながら、これからアニメ化の発表がされるきらら原作漫画が増えていくだろう。だが、それと同時にきらら原作アニメに対して「自分が期待していたものと違う!」という批判が急増していくと思う。 なぜなら、まんがタイムきららからきらら系と呼べるような日常系が減ってきて

                                                                                  今後、まんがタイムきららに日常系アニメを期待するのはやめろ
                                                                                • 実装に“思想”を乗せ続けて 「携帯動画変換君の人」がCTOになるまでの開発人生放浪記【フォーカス】 レバテックラボ(レバテックLAB)

                                                                                  株式会社バーチャルキャスト CTO MIRO/岩城 進之介 1972年生まれ。東京都出身。複数の企業において、映像制作やオーサリングツール、PDA端末の内蔵ブラウザなど、多岐な開発に携わる。個人としては2000年代に「携帯動画変換君」の開発などで注目を集める。2011年に株式会社ドワンゴに入社。360度LED画面を擁した没入型映像ライブ施設「ニコファーレ」でのネット連動演出システムや、ARライブシステムの開発など、AR、VR、放送技術、イベント演出のシステム開発を手掛ける。2018年、3Dアバターの共通フォーマット「VRM」を設計・提唱。同年、バーチャルキャストの立ち上げに携わり、CTOに就任。2023年、POPOPO株式会社を設立。 X ブログ「MobileHackerz」 バーチャルキャスト公式サイト VRMコンソーシアム POPOPO株式会社 かつて、「携帯動画変換君」というフリーウ

                                                                                    実装に“思想”を乗せ続けて 「携帯動画変換君の人」がCTOになるまでの開発人生放浪記【フォーカス】 レバテックラボ(レバテックLAB)