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UEに関するエントリは44件あります。 ゲームgame3D などが関連タグです。 人気エントリには 『浅野いにお先生が「Unreal Engine5」の街並みを背景処理してイラストに使用→クオリティー高すぎて色んな用途に期待できそう』などがあります。
  • 浅野いにお先生が「Unreal Engine5」の街並みを背景処理してイラストに使用→クオリティー高すぎて色んな用途に期待できそう

    アンリアルエンジン @UnrealEngineJP Unreal Engine 5.0 をリリースしました。 これより全ての開発者が #UE5 を利用できるようになります! pic.twitter.com/tT7D3atzWl 2022-04-06 00:13:06 リンク Unreal Engine Unreal Engine 5 Unreal Engine はあらゆる業界のクリエイターに力を与え、素晴らしいリアルタイムコンテンツや体験を作り出すことを可能にします。 145

      浅野いにお先生が「Unreal Engine5」の街並みを背景処理してイラストに使用→クオリティー高すぎて色んな用途に期待できそう
    • 「Unreal Engine 5」で日本のとある駅を再現した3D映像が「実写にしか見えない」と話題に。本当にその場で撮影されたかのような、最新ゲームエンジンによる圧巻のクオリティに衝撃走る

      富山県射水市にある「越中大門駅」を再現した本動画は、3Dモデルのデザインを仕事とするLorenzo Drago氏の手によるもの。スマートフォンで撮影した映像風の、人の気配がない駅構内のホームを収めた場面が現実と見まがう圧巻のクオリティで描かれている。 昼と夜で変化する奥行きあるライティングやガラスに映る反射の具合をはじめ、解像度の高さは細部まで行き届いており、移動にあわせて自然に揺れ動くカメラを通じた視点の描写も、事実を知らなければ実際に撮影された動画だと信じ込んでしまいそうだ。 (画像はYouTube「【UE5】etchū-daimon station – 越中大門駅」より)(画像はYouTube「【UE5】etchū-daimon station – 越中大門駅」より)(画像はYouTube「【UE5】etchū-daimon station – 越中大門駅」より) 前バージョンの公開

        「Unreal Engine 5」で日本のとある駅を再現した3D映像が「実写にしか見えない」と話題に。本当にその場で撮影されたかのような、最新ゲームエンジンによる圧巻のクオリティに衝撃走る
      • 映画「パラサイト」VFXブレイクダウン。豪邸の大部分はPixarのRenderMan等、実はCGがすごい使われている撮影。│ニコラス・タケヤマのブログ

        映画「パラサイト」VFXブレイクダウン。豪邸の大部分はPixarのRenderMan等、実はCGがすごい使われている撮影。 カルチャー・海外トレンド, 映像制作 まずは動画を観てください。映画「パラサイト」のシネマトグラフィーに関心していたので色々調べてたんです。初見じゃ中々気づきにくいですが、至るところに色々なシンボリズム(象徴)が散りばめられていて、現代的な早いカット回しでなくても、惹きつけられて、飽きない作品でした。(この辺はまた別の機会に) 監督自身が撮影のことにも精通している、キュービリック等を彷彿とさせる正確で狂いのないタイプのシネマトグラフィーだなと感じました。遊びがなくて、機械的なんですけど、それがポン・ジュノの味ですかね。 この作品は素晴らしさはポン・ジュノ監督の緻密なカット割りのたまものです。 そんな映画「パラサイト」のシネマトグラフィーの中でも驚いたのが VFXが至る

          映画「パラサイト」VFXブレイクダウン。豪邸の大部分はPixarのRenderMan等、実はCGがすごい使われている撮影。│ニコラス・タケヤマのブログ
        • 漫画家さんイラストレーターさん向け UE4インストールガイド - Qiita

          まえがき 漫画家イラストレーターの皆様、こんにちは。 本記事はアンリアルエンジンにご興味を持って頂いた皆様に、 UE4をダウンロード、インストール、起動するところまでを ご解説させて頂く内容となっております。 アンリアルエンジンを利用すると、 以下の様な感じで3Dを漫画、イラスト制作に活かすことが出来たりします。 https://twitter.com/shiba_zushi/status/1472803697210327040?s=20 UE4(=アンリアルエンジン4)とても楽しいです。 そしてさらに、無料でございます。 ぜひ皆様の制作にお役立て頂けましたら幸いです。 エピックゲームズランチャーのダウンロード UE4をダウンロードする為には、 エピックゲームズランチャーをインストールする必要があります。 エピックゲームズランチャーはエピックゲームズが提供する、 UE4を含んだ様々なサービ

            漫画家さんイラストレーターさん向け UE4インストールガイド - Qiita
          • “デジタルツイン”って何だ?! | NHK | WEB特集

            いま、様々な分野で注目を集める最新技術「デジタルツイン」。 「デジタル」の「ツイン」。 つまりデジタル上に、現実世界の街や建物などを”双子”のように再現する技術のことです。 “未来の産業のカギ”とも言われ、世界各国で国家戦略にも盛り込まれ開発競争が進んでいます。 「一体これはなに?」と思ったディレクター二人で取材を始めました。 (国際放送局 WorldNews部ディレクター 町田啓太/ニュースLIVE!ゆう5時ディレクター 田中志穂) まずデジタルツインがどういったものなのか。 左は中国深センにある港をドローンで撮影した映像で、右はこの港をデジタルツインで再現したものです。 デジタルツイン上には10万近いコンテナの位置のほか、コンテナを運ぶ車のリアルタイムの動きも克明に表示されています。 港の様子や運び込まれるコンテナの情報は施設内に設置されたセンサーやカメラなどから0.5秒に一度という高

              “デジタルツイン”って何だ?! | NHK | WEB特集
            • Unity歴5年の僕がUnreal Engineをこれから学びたい人向けの記事を書く - Qiita

              のようなイメージでしょうか? C++がないプロジェクトでは、これらのファイル群をバージョン管理しましょう。 ProjectName Config Content ProjectName.uproject 逆に Intermediate Saved といったディレクトリは中間ファイルやキャッシュにあたるので、バージョン管理しないようにしています。 BluePrintとC++ ブループリント(BluePrint)はUE4のビジュアルスクリプトプログラミングするための機能だけでなく、BluePrint ActorとしてUnityのPrefabのような機能も持っています。(Prefab機能についてはこの記事では割愛し、プログラミング機能のみに述べます) BluePrint = PrefabのようなActor複製機能とPlayMakerのようなビジュアルスクリプトプログラミング機能 C++ = C#

                Unity歴5年の僕がUnreal Engineをこれから学びたい人向けの記事を書く - Qiita
              • [1話]長谷川智広の帰ってきたデジタル作画奮闘記~アンリアルエンジン編~ - 長谷川智広 | 少年ジャンプ+

                長谷川智広の帰ってきたデジタル作画奮闘記~アンリアルエンジン編~ 長谷川智広 <完結済み>文明から孤立していた稀代のギャグ漫画家・長谷川智広先生が、ジャンプ編集部の策略によりデジタル作画の最先端「3D作画」に挑戦することに。デジタル作画に興味ある人必見!底辺から頂点を目指すルポ漫画!! [デジタル版JC発売中]

                  [1話]長谷川智広の帰ってきたデジタル作画奮闘記~アンリアルエンジン編~ - 長谷川智広 | 少年ジャンプ+
                • [Unity vs Unreal Engine 5]ゲーム開発するならどっちのゲームエンジン?両方経験者が徹底比較していきます

                  この記事はUnityかUnrealEngineのどっちのゲームエンジンでゲーム開発するか悩んでいる方へ向けた記事です。※2023/07/26に記事を更新しました。 UnityとUnrealEngine両方経験した事ある私が海外の記事含めてありったけの記事,YouTubeを参考にしてまとめて忖度なしで書いた記事です。ぜひ判断基準の一つとしてご参考ください。 YouTube【Unity vs Unreal Engine 5】ゲーム開発するならどっちのゲームエンジン?でも比較動画を作ったので良ければご覧ください。 🐱先に辿り着いた結論からまとめます。 結論 「Unity vs UnrealEngine」 結論をざっくり言うと、PCや家庭用ゲーム機向け,グラフィック重視,企業としてのゲームを作るならUnrealEngineが比較的お勧めです。初心者に優しい,ゲームアプリ開発,個人など小規模開発な

                    [Unity vs Unreal Engine 5]ゲーム開発するならどっちのゲームエンジン?両方経験者が徹底比較していきます
                  • UnityエンジニアがUnreal Engine入門してみて感じた思想の違い - きゅぶろぐ

                    可燃性が高い記事なので、長めに前提と注意を書きます。 Unreal Engineは、以下UEと略します。 前提と注意 総合的にどちらが優れているか、みたいな話はしません。 それぞれのゲームエンジンの思想については公式が言及しているものではなく、個人の感想です。 この記事にはsimpleとeasyという言葉がでてきます。こちらのスライドをご覧ください。 SimpleとEasyは違う / Simple is not Easy ですが、自分はスライドにある「easyよりsimpleを選択しよう」は必ずしもそうではないと考えています。 時間は有限なので。 グラフィックの話はしません。 AAAゲームの話もしません。開発チームが10人以下の小規模開発を想定しています。 そのため、UE本体(エンジン)のコードに手を入れるのも最終手段として考えています。実際みんなどれだけ手を入れているのだろう? Unit

                      UnityエンジニアがUnreal Engine入門してみて感じた思想の違い - きゅぶろぐ
                    • 専用の機材不要、iPhoneだけで撮影した映像をわずか数分でまったく別の顔に置き換えるEpic Gamesの「MetaHuman Animator」のデモ映像がすごい

                      演者の顔を3DCG化するフェイシャルキャプチャはゲーム業界などで広く使われていますが、特殊なハードウェアが必要だったり、コンピューター処理とアーティストの手作業による微調整を要したりするため、小規模なスタジオがこれを行うのは簡単なことではありません。このような労力と時間のかかるワークフローに革命をもたらす新ツール「MetaHuman Animator」をEpic Gamesが新たに開発し、デモ映像を公開しました。 MetaHuman に対して高忠実度パフォーマンス キャプチャを簡単に適用できる新しい MetaHuman Animator 機能セット - Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ja/blog/new-metahuman-animator-feature-set-to-bring-easy-high-fidelity-perfor

                        専用の機材不要、iPhoneだけで撮影した映像をわずか数分でまったく別の顔に置き換えるEpic Gamesの「MetaHuman Animator」のデモ映像がすごい
                      • 画像生成AI 速いマシンは世界が違う (1/4)

                        「Stable Diffusion」のような画像生成AIは、ゲーム開発の場面で実際に使い物になるのでしょうか。マウスコンピューターのクリエイター向けPC「DAIV」のDAIV DD-I9G90(NVIDIA GeForce RTX 4090搭載)とDAIV DD-I7N60(NVIDIA RTX A6000搭載)を比較しながら、筆者が開発に関わるインディゲーム「Project-GENESIS」での背景のプロトタイプ制作を通じて、その可能性を探りました。画像の出力(生成)速度だけであればRTX 4090に圧倒的に軍配が上がりますが、複数のアプリをまたがった作業をする場合にはVRAM(ビデオメモリ)搭載量が48GBと多いRTX A6000が生産性を高めると考えて良さそうです。コンピュータの世界ではいつの時代も「速さは正義」であることを、画像生成AIを実践で使おうとして改めて痛感しました。 2機

                          画像生成AI 速いマシンは世界が違う (1/4)
                        • 国交省の3D都市モデル「Project PLATEAU」UnityとUnreal Engine向けSDKを正式公開

                          国交省の3D都市モデル「Project PLATEAU」UnityとUnreal Engine向けSDKを正式公開 国土交通省は、3D都市モデルの整備・オープンデータ化プロジェクト「Project PLATEAU」のUnityおよびUnreal Engineで向けSDK「PLATEAU SDK for Unity / Unreal Engine」の正式版を公開しました。 3D都市モデルをオープンデータに プラトーは、2020年12月に国土交通省が発表したプロジェクト。日本全国の3D都市モデル(3Dのデジタル地図)を整備し、そのオープンデータ化を進めています。現在、全国56都市の3D都市モデルのオープンデータ化を完了し、ウェブ上で公開しています。 提供する3D都市モデルには、家屋やビルなどの「建築物」、都市計画区域などの「都市計画決定情報」、土地の用途を示した「土地利用」、都市のインフラであ

                            国交省の3D都市モデル「Project PLATEAU」UnityとUnreal Engine向けSDKを正式公開
                          • 【やじうまPC Watch】 髪の毛8万本の驚異。TencentがUnreal Engineでリアルタイム処理を実現

                              【やじうまPC Watch】 髪の毛8万本の驚異。TencentがUnreal Engineでリアルタイム処理を実現
                            • 【資料公開】「この夏、Unreal Engine 5を覚えよう!」 ゼロからUE習得までの道のりを示した講演動画・スライド・着手順チェックリストを公開!|株式会社ヒストリア

                              2022.07.08お知らせ 【資料公開】「この夏、Unreal Engine 5を覚えよう!」 ゼロからUE習得までの道のりを示した講演動画・スライド・着手順チェックリストを公開! 2022年6月30日に行われたオンラインセミナー『Game meets』#16でUnreal Engine 5(以下、UE5)初心者向けの講演を行いました。 Unreal Engineとは?というUE5の基礎知識から活用事例、UE5習得に向けたオススメの学習方法などを紹介しております。 セミナーのアーカイブ動画とスライドを公開したのでぜひご覧ください。 ●講演者:佐々木コメント Unreal Engine 4がリリースされてから時が経ち、当時はとても希少だった Unreal Engine の情報がいまでは多くWEBで公開されています。幸せな時代である一方、今から学ぼうとすると情報が多すぎて、どこから手を付けて

                                【資料公開】「この夏、Unreal Engine 5を覚えよう!」 ゼロからUE習得までの道のりを示した講演動画・スライド・着手順チェックリストを公開!|株式会社ヒストリア
                              • Engadget | Technology News & Reviews

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                                  Engadget | Technology News & Reviews
                                • UE5攻略リンク

                                  04/14-17 2024 NAB SHOW / Epic Games ラスベガス 04/18,20 Virtual Production Boost 2024 清澄白河BASE 04/18 「UEFN使用法講座:Fortniteでmocopiを活用しよう!」 YouTube 04/19 【第21回UE5ぷちコン】審査結果発表会! YouTube 04/20 UEFN NIWAKA #1 西新宿 04/26 リグナイト超 秋葉原 UDX 04/26 UEFN.Tokyo 勉強会 04 Device Night 新宿 -04/26 創風 応募受付 締切 04/28 Unreal Engine Meetup in Osaka Vol.02 大阪 -04/30 Selected Indie 80 応募締切 05/04 東京ゲームダンジョン5 東京都立産業貿易センター 05/06 Unreal E

                                    UE5攻略リンク
                                  • Unreal Engine を用いたウェブコンテンツ制作 - Qiita

                                    最近は、メタバースのブームもあり、Unreal Engineを使ったメタバース関連のコンテンツや、ウェブコンフィギュレーターなどのウェブコンテンツの相談が増えています。 ※ここでいう「ウェブコンテンツ」は、専用のアプリのインストールなしに、ウェブブラウザで体験できるコンテンツを指します。 以前は、Unreal EngineからのHTML出力を実験的な機能としてサポートしていたのですが、現在は公式にはサポートしていません(サードパーティーのプラグインなどがある場合はあります)。 しかし、ウェブコンテンツを制作する方法は、大きく分けて3つの方法が考えられます。 Pixel Streaming WebGL Render on Demand この記事では、それぞれの概要やメリット、デメリットを紹介します。 ウェブコンテンツを作る際のヒントになれば幸いです。 ● Pixel Streaming Pi

                                      Unreal Engine を用いたウェブコンテンツ制作 - Qiita
                                    • Unreal Engine 5 を使ってワールドの地形を作成してみました - 電通総研 テックブログ

                                      はじめに こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はEpicGames社が提供するゲームエンジン、Unreal Engine5 を利用して VRやメタバースのベースとなる、ワールドの地形を作成する手順を紹介します。 手順 今回は下記手順でUnrealEngine上にワールドを作成しました。 ランドスケープモードを使用して地形作成 地形のマテリアル作成 マテリアルを使用してペイント 3Dアセットの追加 海を追加 ランドスケープモードを使用して地形作成 ワールドの地形を生成するためにはまず、ワールドを生成するためのファイルを作成する必要があります。 Epic Games LauncherからUnreal Editorを起動し、左側の「ゲーム」のパネルから「Blank」を選びプロジェクトを始めます。 生成されたプロジェクトから地形を生成するためにはまず、ランドスケープツー

                                        Unreal Engine 5 を使ってワールドの地形を作成してみました - 電通総研 テックブログ
                                      • MetaHuman入門 | 未来派図画工作のすすめ

                                        MetaHumanはEpic社がリリースしたデジタルヒューマン作成ツールです。これまでデジタルヒューマンを実現するためには、高度で広範囲に及ぶテクニックが必要で、膨大な時間と労力が必要です。その作り方もクリエイターそれぞれまちまちで、さらに状況に合わせてさまざまな手法がとられているため、統一的なアプローチも見出せないのが実情ではないでしょうか。 もちろん、デジタルヒューマン系ツール自体はこれまでもありました。古くはPoserから、Daz3DやiCloneなどです。そうしたツールとMetaHumanの違いは、UnrealEngineに最適化されたワークフローと機能性、そしてクオリティの高さにあるのではないでしょうか。 逆にデメリットとしてはUnrealEngineでしか使えないということです。他の3DCGツールにエクスポートしたりはできません。しかし、もし作品をUnrealEngineで作る

                                          MetaHuman入門 | 未来派図画工作のすすめ
                                        • 【田中圭一:若ゲのいたり】ゲーム開発統合環境「Unreal Engine」最新バージョンで、開発環境はどう変わる? ゲーム業界向けソリューションイベント「GTMF2019」に行って、より理解を深めよう【PR】

                                          1962年5月4日大阪府枚方市生まれ。近畿大学法学部卒業。大学在学中の83年、小池一夫劇画村塾(神戸校)に第一期生として入学。翌84年、『ミスターカワード』(『コミック劇画村塾』掲載)で漫画家デビュー。86年開始の『ドクター秩父山』(『コミック劇画村塾』ほかで連載)がアニメ化されるなどの人気を得る。大学卒業後はおもちゃ会社に就職。『週刊少年サンデー』にも不定期で『昆虫物語ピースケの冒険』(89〜91年)を連載した。パロディを主に題材とした同人誌も創作。最新刊は2017年1月刊『うつヌケ』(KADOKAWA刊)、『田中圭一の「ペンと箸」』(小学館)。 より作業時間が効率化された 「Unreal Engine 4.22」 没入感あふれる魅力的なゲームの制作に、いまや必要不可欠の統合開発環境「Unreal Engine」。このゲームエンジンがより進化した「Unreal Engine 4.22」が

                                            【田中圭一:若ゲのいたり】ゲーム開発統合環境「Unreal Engine」最新バージョンで、開発環境はどう変わる? ゲーム業界向けソリューションイベント「GTMF2019」に行って、より理解を深めよう【PR】
                                          • ゲームジャムでUnreal Engine 4を使ってみよう - SEGA TECH Blog

                                            ごあいさつ 記事の対象 記事のモチベーション ジャム当日までの準備 開発PCや実行環境 ノートPCの例 スペックが低い環境の極端な例 マウスを使用する(重要) USBメモリ コントローラ XInput形式のものを持ち込む 年季の入ったコントローラや自作のアーケードコントローラ やってみたいことの妄想 ジャム当日:アイデア出し ワードマップから始める アイデアの大枠が決定した時、UE4のテンプレートが使えそうか考える ToDoリストを作成する ジャム当日:最初にやること バージョン管理システム(VCS)を決める? VCSを使用せずにUSBメモリを使用する VCSを使用する場合 Content直下にゲームジャム用のフォルダを作成する 各々の名前のフォルダで作業する 外部デバイスや使用したいコードのプラグインがある場合は、C++プロジェクトを作成する UE4Duino:Arduinoとのシリアル

                                              ゲームジャムでUnreal Engine 4を使ってみよう - SEGA TECH Blog
                                            • Twinmotion is a cutting-edge real-time visualization tool

                                              With direct one-click sync with Allplan, Archicad, BricsCAD, Revit, Rhino, RIKCAD, SketchUp Pro, SOLIDWORKS, and Vectorworks—plus support for many other packages—getting your data into Twinmotion and then continuing to update it is a breeze.

                                                Twinmotion is a cutting-edge real-time visualization tool
                                              • 漫画家・浅野いにお氏による『MUJINA IN TO THE DEEP』での3Dモデルの使い方。舞台の1キロ四方の街はUEで、半年で作り上げられた【UNREAL FEST 2023 TOKYO】

                                                2023年6月2日(金)から6月3日(土)にリアル開催となった『UNREAL FEST 2023 TOKYO』。6月3日に行われたのは『ソラニン』『おやすみプンプン』などの漫画作品で知られる浅野いにお氏による講演『Unreal Engine to 漫画』です。20年以上にわたって、漫画のデジタル作画に取り組んできた浅野氏。2023年3月から連載している『MUJINA IN TO THE DEEP』では、アンリアルエンジンで建築や街、室内を制作し、漫画の背景に使用しています。講演で解説された、その背景の制作過程をレポートします。

                                                  漫画家・浅野いにお氏による『MUJINA IN TO THE DEEP』での3Dモデルの使い方。舞台の1キロ四方の街はUEで、半年で作り上げられた【UNREAL FEST 2023 TOKYO】
                                                • [GDC 2024]Epic Gamesのキーマンに聞く「Unreal Engine 5.4」の新機能の見どころはこれだ!

                                                  [GDC 2024]Epic Gamesのキーマンに聞く「Unreal Engine 5.4」の新機能の見どころはこれだ! ライター:西川善司 GDC 2024会期中の米国時間2024年3月20日に行われたEpic Gamesの開発者向けイベント「State of Unreal 2024」において,同社のゲームエンジン「Unreal Engine」の2024年最新版「Unreal Engine 5.4」(以下,UE 5.4)に実装される新しいグラフィックス機能についての説明が行われた(関連記事)。 本稿では,Epic GamesのCTO(最高技術責任者)であるKim Libreri氏への単独インタビューで得た情報と合わせて,これら新機能のポイントについて紹介したい。 Epic GamesのCTOを務めるKim Libreri氏(右,Chief Technology Officer,Epic

                                                    [GDC 2024]Epic Gamesのキーマンに聞く「Unreal Engine 5.4」の新機能の見どころはこれだ!
                                                  • Unreal Engine 5の技術デモを兼ねた探索アドベンチャー『The Market of Light』が無料配信。総ポリゴン数は49億

                                                    本作はUnreal Engine 5の早期アクセスビルドによって制作されたもので、総ポリゴン数は49億、8Kテクスチャ253枚+4Kテクスチャ1065枚で構成されている。プレイヤーは小さなホタルとして、マーケットに散らばった「Naunite」「Lumen」「Niagara」の3つの光の玉を集めることとなる。 ゲーム中に登場するオブジェクトはどれも精巧に作り込まれており、プレイヤーが操作するホタルがどんなに近づこうともリアルな質感を楽しめる。また、15〜20分ほどでクリアできるボリュームで、Unreal Engine5の最新技術に手軽に触れられることも魅力だ。 ヒストリアによると、本作はUnreal Engine 5が発表された際の興奮の勢いのまま制作したとのこと。「Naunite」「Lumen」「Niagara」の3つの光の玉はそれぞれ、無限のポリゴン、完全に動的なライティング、最新のエフ

                                                      Unreal Engine 5の技術デモを兼ねた探索アドベンチャー『The Market of Light』が無料配信。総ポリゴン数は49億
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                                                        UnrealEngineのすすめ | 未来派図画工作のすすめ
                                                      • 3Dキャラクターのルックを向上させる!ななしいんくのバーチャルライブにも使われた「VRM4U」開発者が語る、UEで映えるキャラクターセットアップ手法

                                                        2023年7月25日に、エピック ゲームズ ジャパン主催の勉強会「UEなんでも勉強会 – バーチャルライブ編 – vol.1」が開催されました。今回の勉強会ではVTuberプロダクション「ななしいんく」が開催したバーチャルライブを題材に、ライブスタッフが実際のライブで使用されたテクニックや技術について講演を行いました。 本記事では、ななしいんく所属タレントのキャラクターモデルのUE向けセットアップを担当した「はるべえ」氏こと山本 治由氏(@ruyo_h)による、『UEで映える! キャラクタセットアップ』と題した講演についてレポートします。 TEXT / 田端 秀輝

                                                          3Dキャラクターのルックを向上させる!ななしいんくのバーチャルライブにも使われた「VRM4U」開発者が語る、UEで映えるキャラクターセットアップ手法
                                                        • 「Unreal Engine 5」正式リリース マトリックスのデモで使われた都市データも公開

                                                          Epic Gamesは4月6日、2020年5月に発表した最新ゲームエンジン「Unreal Engine 5」の正式版をリリースした。ダウンロードおよび利用は無料。商用利用の場合、総収入が100万ドルを超えるとライセンス使用料を支払う必要がある。発表時に公開した早期リリース版に加え、22年2月には機能を追加したプレビュー版を提供している。 Unreal Engine 5は、数百万ポリゴンの高品質なデータを直接インポートでき、膨大な数のポリゴンを表示してもフレームレートを維持する、仮想化マイクロポリゴンジオメトリシステム「Nanite」と、太陽の動きや反射光などリアルなライティングをソフトウェアレイトレーシングで実現する動的なグローバルイルミネーション「Lumen」など新技術が投入されている。NaniteやLumenと連携した仮想シャドウマップ、広大なワールドを作成できる「Large Worl

                                                            「Unreal Engine 5」正式リリース マトリックスのデモで使われた都市データも公開
                                                          • 最も強力なリアルタイム 3D 制作プラットフォーム

                                                            Unreal Editor をインストールして実行する前に、Epic Games Launcher をダウンロードしてインストールする必要があります。

                                                              最も強力なリアルタイム 3D 制作プラットフォーム
                                                            • 📰UnrealEngineとは?ゲーム開発初心者向けに解説! [UE5入門 #1-1]

                                                                📰UnrealEngineとは?ゲーム開発初心者向けに解説! [UE5入門 #1-1]
                                                              • UE4でマンガやアニメ、イラスト制作に挑戦するための第一歩をサポート「UE4 Manga Anime Illustration Dive Online」レポート

                                                                TOP 特集 UE4でマンガやアニメ、イラスト制作に挑戦するための第一歩をサポート「UE4 Manga Anime Illustration Dive Online」レポート 2022/03/10 UE4でマンガやアニメ、イラスト制作に挑戦するための第一歩をサポート「UE4 Manga Anime Illustration Dive Online」レポート Unreal Engine ゲームエンジン・Unreal Engine 4のゲーム以外のメディアにおける活用法を学べるオンライン勉強会「UE4 Manga Anime Illustration Dive Online」が2月19日(土)に開催された。マンガ、アニメ、イラストレーションで使えるテクニックが次々と披露され、UE4の導入を考えている初心者はもちろん、現在使用中のユーザーも参考になるイベントとなった。その全4講演の概要をレポート

                                                                  UE4でマンガやアニメ、イラスト制作に挑戦するための第一歩をサポート「UE4 Manga Anime Illustration Dive Online」レポート
                                                                • 大画面化とアプリ拡充により実用性が向上した27型空間再現ディスプレイ発売 | ニュースリリース | ソニー

                                                                  クーポン・お買い物券:coupon枚 ソニーポイント:pointポイント 一度サインアウトして、再度サインインしてください

                                                                    大画面化とアプリ拡充により実用性が向上した27型空間再現ディスプレイ発売 | ニュースリリース | ソニー
                                                                  • Unreal Engineを活用した迫力の戦車戦『ガールズ&パンツァー 最終章』第4話メイキング(1)~ワークフロー篇

                                                                    『ガールズ&パンツァー 最終章』第4話 10月6日(金)より、上映中 監督:水島 努/脚本:吉田玲子/アニメーション制作:アクタス/製作:ガールズ&パンツァー 最終章 製作委員会/配給:ショウゲート girls-und-panzer-finale.jp ©GIRLS und PANZER Projekt © GIRLS und PANZER Film Projekt © GIRLS und PANZER Finale Projekt 『ガールズ&パンツァー 最終章』第4話の3DCG制作は前作に続いてアクタス内の「STUDIOカチューシャ」が担当し、3DCGI監督は同社の柳野啓一郎氏が務めている。本作からは、Unreal Engine(以下、UE)を積極的に活用したことにより、全1,100カットほどのうち、約800カットに3DCGが活用され、さらにそのうち600カットほどでUEを使用。3DC

                                                                      Unreal Engineを活用した迫力の戦車戦『ガールズ&パンツァー 最終章』第4話メイキング(1)~ワークフロー篇
                                                                    • [UE4] [UE5] Cドライブを圧迫する原因を解消! VaultCache(保管庫)の保存先を変更しよう|株式会社ヒストリア

                                                                      2021.05.28UE4UE5UE/ 初心者向け [UE4] [UE5] Cドライブを圧迫する原因を解消! VaultCache(保管庫)の保存先を変更しよう MarketPlaceでアセットを購入し、Add to ProjectでDドライブにある自分のプロジェクトにアセットを追加したのに、なぜかCドライブがどんどん圧迫されていくといったことがないでしょうか? その原因は Epic Games Launcher のVaultCache(保管庫)という仕組みによるものです。 VaultCache(保管庫)とは Epic Games LauncherからサンプルプロジェクトやMarketPlaceのアセットをダウンロードすると、一度VaultCacheという場所に保存されます。 そして、実際に触れるサンプルプロジェクトを作成するときや、自分のプロジェクトにMarketPlaceのアセットを追

                                                                        [UE4] [UE5] Cドライブを圧迫する原因を解消! VaultCache(保管庫)の保存先を変更しよう|株式会社ヒストリア
                                                                      • エターナる、神クラス出現、そして自らの成長すら仇に……?「LinkRH」開発者Sig氏が語るインディーゲーム制作のしくじり&よりよい開発人生の秘訣【UNREAL FEST 2023 TOKYO】

                                                                        エピック ゲームズ ジャパンが主催するUnreal Engine(以下、UE)の大型勉強会「UNREAL FEST 2023 TOKYO」が、2023年6月2日(金)と3日(土)の2日にわたり、東京・ベルサール秋葉原にて開催されました。 2日目の講演『「LinkRH」インディーゲーム制作・しくじり事例紹介&よきゲーム開発生活を続けるには?』では、インディーゲームクリエイター・Sig(シグ)氏が登壇。 講演では、Sig氏がUE5.0で開発中のアクションゲーム『Link: The Unleashed Nexus RH』を題材に、インディーゲームの制作・開発における精神論、そして実際の「しくじり」と解決策などが語られました。 TEXT / セレナーデ☆ゆうき EDIT /  藤縄 優佑、酒井 理恵

                                                                          エターナる、神クラス出現、そして自らの成長すら仇に……?「LinkRH」開発者Sig氏が語るインディーゲーム制作のしくじり&よりよい開発人生の秘訣【UNREAL FEST 2023 TOKYO】
                                                                        • Luma AIで撮影したNeRFデータをUnreal Engineで表示する! - Qiita

                                                                          はじめに Luma Unreal Engine Pluginが公開されました! ということで、さっそくLumaAIのNeRFデータをUnreal Engineで表示してみましょう! 最終的にこのLumaデータが Unreal Engineでこうなります。 前提 LumaAIでの撮影は終わっている まだの方はこちらの記事を参考にしてください! Unreal Engine5.1をインストールしている Unreal Engineの最低限の使い方を把握している 手順 1.サンプルプロジェクトをダウンロード&解凍 公式ページにアクセスし Zipファイルをダウンロードして、解凍します。 2. uprojectをダブルクリック 最初時間がかかります。 3.Luma Fieldファイルをダウンロード 4. Unreal EngineのContent Browserにlumaファイルをドラッグ&ドロップ N

                                                                            Luma AIで撮影したNeRFデータをUnreal Engineで表示する! - Qiita
                                                                          • 「Unreal Engine5」で再現された越中大門駅が現実のものと見分けがつかない

                                                                            「Unreal Engine5」で再現された越中大門駅が現実のものと見分けがつかない 5月7日(土)にARTSTATIONで公開された3D作品が大きな注目を集めています。富山県にある越中大門駅の構内を「Unreal Engine5」などのツールで再現したもので、SNSでは「実写にしかみえない」「マジで凄い」といったコメントが相次いで投稿されています。 制作したのはLorenzo Drago氏。現在、画像と動画が発表されており、昼と夜のふたつのバージョンが見られます。鉄柱のサビや階段の汚れ、コンクリートの凹みなども現実と同じように再現されています。 ARTSTATIONの概要欄によれば、今回の画像と動画は可能な限りフォトリアリズムに近づけられるように制作されており「Unreal Engine 5」のほかに「Blender」「fSpy」といったツールが利用されているとのこと。また映像撮影には、

                                                                              「Unreal Engine5」で再現された越中大門駅が現実のものと見分けがつかない
                                                                            • 【UE4】ぱっと見でわかるポストプロセスの使い方一覧表 - Qiita

                                                                              【UE4】ポストプロセスの使い方 最初に どうも、ろっさむです。 今回はUE4でのポストプロセスについて学んだことを自分用にまとめたものとなります。 ポストプロセス(PP)とは 基本的に「プロセス後に適用するもの」を指します。つまりレンダリングプロセスの最終段階で追加でエフェクトのレイヤーを適用することとなります。 これによって、ゲーム等に対して映画のようなセピア調の効果をかけたり、ホラー映画のようなノイズを走らせることが可能となります。 有名なポストプロセスの例としてはブルームや被写界深度(DOF)などがあります。 UE4ではほぼすべてのポストプロセスがデフォルトで有効になっています。 それらのデフォルトで有効となっているポストプロセスをオーバーライドして制御するにはPostProcessVolumesか、コンポーネントが必要となります。 (ちなみに略称は「PP:Post Process

                                                                                【UE4】ぱっと見でわかるポストプロセスの使い方一覧表 - Qiita
                                                                              • UnrealEngineでWebカメラ一台だけでフルトラVtuber配信してみる[VRフィットネス配信]

                                                                                体重が限界突破してきたので、VRフィットネスをすると決めた。 せっかくなので配信してモチベーション上げていこうと思い、さらにせっかくなのでUnrealEngineで配信スタジオを製作しようと思い立ったので投稿 VRなのでフルトラでやらなきゃじゃん?と思ったのでフルトラします 目標 UnrealEngineでVRフィットネスゲーム配信スタジオを製作する 準備するもの ・UnrealEngine ・OWLプラグイン(UnrealとOBSを接続する) ・OBS ・TDPT(Webカメラから画像認識で骨格検出して疑似フルトラできる)

                                                                                  UnrealEngineでWebカメラ一台だけでフルトラVtuber配信してみる[VRフィットネス配信]
                                                                                • フレームシンセシス VR開発メモ

                                                                                  VR開発メモ 主に自分が開発時に参照するためのメモを公開できる形でまとめています。 ライブドキュメントとして積極的に更新していますが、一部内容が古いです。 VRプラットフォーム VRChatメモ Hubs Cloud Community Editionメモ Unity Unity+Meta Quest Unity+Steam VR Unity+WebXR Unity VR開発メモ(XR Interaction Toolkit) Unity AR開発メモ(AR Foundation) [スライド・動画] UnityのVR開発環境の現状整理 2022 [スライド] UnityのVR開発環境の現状整理(2021) [スライド] VR開発におけるマルチプラットフォーム対応 Unity WebGLビルドメモ ビルドサイズを小さくするには Unity開発を高速・快適にするためのメモ Unity ライト

                                                                                  新着記事