西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載としてはこれまで「西川善司の3Dゲームエクスタシー」を展開してきたが,カバーする範囲が広くなりすぎたので,特定のゲームタイトルと強く紐付いた技術解説は,今後,こちらの新連載のほうで扱っていきたいと思う。 記念すべき第1回で取り上げるのは,アークシステムワークスが開発し,2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」だ。 フル3Dグラフィ
とある人とメールでやり取りをしていてちょっと話題になったので、 この機会にスキニング(softimageでいうところのエンヴェロープ設定)について、 自分の思うところを書き留めておくことに。 (すごく長い上に分かりにくいかもしれません。あらかじめ謝っておきます) ●ローポリにおけるスキニング 下のような簡単なメッシュがあり、2本の骨(デフォーマー)で間接を曲げたいとする。 ↓ おそらく、一番簡単なスキン設定は、下のような感じだろう。 ↓ で、この間接を実際に曲げてみるとこんな感じ。 メッシュはごくローポリで、ウェイトも0%か100%かしか使っていないが、ポリゴンが少なくてカクカクしていることを除けば、だいたい満足のいく変形結果が得られると思う。 「八」の字に頂点配置した間接構造が功を奏して、見た目の体積をほぼ維持したまま、間接を曲げることが出来ている。 自分的にはこれがローポリのスキニング
Lagさんの日記を見てふと思い出したのでSeleneを紹介します。 Softimage & XSI道場さんにて、Softimageから実際にSelene上に3Dデータを書き出す方法などが詳しく説明されています。 必見ですぞ! SeleneとはDirectX9.0c/DirectX10.0/DirectX11をベースしたゲーム用2D/3Dエンジンです。 3Dプログラミング初心者でも気軽に3Dゲームが作れるようにする事が目的です。 利用するにあたっては最低限C/C++の基本機能を一通り押さえている必要があります。 またシェーダーのない環境でも最低限のレンダラーで動作するようにし、 完成した作品はSeleneの都合で動作環境を極力縛らないようにしています。 現在までに確認の取れている最低動作環境は nVIDIA GeForce2 / ATi Radeon7000です。 最新版での実装機能 リソー
ホウ徳 馬騰、馬超配下の将であったが、曹操が漢中を平定した際に帰順した。荊州戦では漢水氾濫により関羽に敗れるが、最後まで投降勧告を拒否し、その忠義は死後絶賛された。 ◎キーフレームの編集操作 キーフレームのコピーや貼り付けは、画面下部のタイムライン上で操作できそうな気がするんですが、右クリックするとコピー/カット/貼り付け等が薄文字で表示されていて使えません。薄文字状態になっている原因は不明です。 ちなみに、メインメニューの編集>切り取り/コピー/貼り付けは、選択したオブジェクトが対象です。オブジェクトを選択しないとこちらも薄文字状態で使えません。 CTRL+Kで表示されるLocal Transformのウィンドウでは、キー項目のアイコンを右クリックするとアニメーションのコピー/貼り付け等が選択できますが、フレーム情報のコピー/貼り付けではないようです。 画面右側のツールバーを「KP/L」
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