触手として生まれながらも、自らのアイデンティティを否定し、人間らしく生きようとする主人公。 しかし、その圧倒的な淫獣ポテンシャルを狙う幼なじみや、触手としての覚醒を促す母親に囲まれ、彼の日常は加速していく! やどり「三千雄くん、わたしを女騎士みたいにネトネトにして!」 三千雄「だめだよやどり! 僕たちは人と魔法生物(触手)じゃないか!」 やどり「ふふ、そうは言っても、三千雄くんの触手はもうこんなに溢れてきてるわよ」 三千雄「うわああ、ね、粘液出ちゃうぅ!!」 以上! この物語は絶対に面白い!
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来年も作りたい!ふきのとう料理を満喫した 2024年春の記録 春は自炊が楽しい季節 1年の中で最も自炊が楽しい季節は春だと思う。スーパーの棚にやわらかな色合いの野菜が並ぶと自然とこころが弾む。 中でもときめくのは山菜だ。早いと2月下旬ごろから並び始めるそれは、タラの芽、ふきのとうと続き、桜の頃にはうるい、ウド、こ…
今はもう殆どみんないなくなっちゃったよね……とかこの前思ったのでちょっと調べてみました。当時のはてなブックマーク「エロゲ」タグを見て、何回も出てきているようなブログ限定です。あと2chまとめ系とか、アキバブログとかそういったのは除きます。 【現役】 ■Half Moon Dairy http://ralf-halfmoon.jugem.jp/ 当時のブログは消えちゃってますが、今は別のところで書かれているようです。 ■ロリコンファル http://d.hatena.ne.jp/kagami/ 同じく当時のブログは消えていますが、今は別のところで書かれているもよう。 ■August Dojin Data Base http://addb.jp/index.php こちらの方もまた同じく今は別のところで。てゆーかADDBさんの過去ログ見れないとか人類の損失レベルやん。 ■鍵っ子ブログ htt
抜きゲーには、エロには二種類ある。「どうしてエロかったか」という理由をなんとか客観的に語れない場合と、語れる場合だ。 客観的に語れないというのは、こういうシチュが自分の趣味だとか絵が好みだといった、自分の趣味嗜好性癖がエロさの一番の理由となっている場合。これは語れない、というか、語ってもどうしょもなかったりします(趣味がバッチリ合う人でもないと参考にすらならない)。対して、エロさが「客観的に語れる」という場合がある。かつてなんやかんや書いたことありましたが(http://d.hatena.ne.jp/tempel/20121215/1355571114)、たとえばそのゲームの物語だったり、設定だったり、ゲームシステムだったりが「エロ」を増幅させるような・補強するような作りになっている作品。そういう作品の、そのエロをパワーアップさせる「仕掛け」、それを比較的客観的に語ることは可能でしょう。こ
まあ最近はラノベに関しても色々神格化するやつが多くて困る。それはラノベの定義がしっかりしていないし、またラノベだからこそ生まれたものもあるから面白いんだろう。しかしそんなの小説を自分で書いたり考えた人なら「ラノベを特別視する方がおかしい」とすぐに気付くはずだろうが。話はずれたが、前にエロゲを神格化してたやつがいたんだよね。つまり月姫とかfateをやって「ADVゲームには様々な仕掛けや新たな文学が潜んでいる!」と言うやつね。そいつは物語の分岐とかにエロゲの面白さを見い出していたわけど、そんなの結局は多世界解釈の延長でしかないじゃん。マルチエンディング、IFシナリオ、最近ではシュタインズ・ゲートが「ADVゲーム=多世界解釈に基づいた並行世界」だとよくよくゲーマーに認識させたが、ADVゲームに潜むマルチエンディンクとか物語の分岐を神格化してるやつは多世界解釈とかを勉強した方がいいと思う。また自分
エロゲに必要だったのは本当にボリュームなの? - Togetter 延々と毎週スケジュールに従って録画されてHDDに溜まっていくアニメたちは何を想っているんだろうか - 隠れてていいよ 自分の観測範囲で同時期に見かけた記事。 かたやエロゲーの長さ、かたやアニメの多さに疑問を呈した内容だったのですが、注目する要素が違うところが面白いなぁと思ったわけで。 エロゲーの長さとアニメの多さ 2010年から2013年にかけてのエロゲーの長さは平均20時間を切る程度のようです。 フルプライスエロゲの平均プレイ時間は1本あたり20時間 - spring efemeral それに対してアニメ1作品の長さはざっくり1クール12話、CM除いた本編を1話25分とすると 1クールアニメ:5時間 2クールアニメ:10時間 4クールアニメ:20時間 ちょうど4クールアニメとエロゲー1本が同じくらい時間になるみたいです。
エロゲを始める人も居れば、エロゲを引退していく人も居ます。 長く続けるというのは何にしたって難しいもので、 それは趣味でやってるはずのエロゲにしたって例に漏れません。 エロゲのプレイにはお金も時間もかかるし、体力(精力含む)も使います。 エロゲを引退するなんてあり得ない! という人は沢山いらっしゃるでしょうし、 私もしばらく引退することはないでしょうが、 それでもいつかは離れる時が来るんじゃないかなぁ、とは漠然とですが思ってます。 プレイするだけですらこうなので、 「得点入力する」「長文感想を投稿する」のを長く続けるなんてのは本当に難しいことです。 なにしろ基本的に自己満足で見返りがありません。 承認や報酬がない自己満足はなかなか後が続きません。 今回は、ErogameScapeのユーザーのアクティブ期間を「寿命」と称して、ユーザーの寿命がどのくらいかということを調べてみました。 また、E
カミカゼが持つ特徴をあらゆる面でパワーアップさせた労作ではあるのだが、その進化は余りにもバランスを欠いて恐竜的なゲームになってしまった。長文感想では多角的に作品を擁護しようと試みたものの…… 1.プリコレはきっと、すごく「頑張って作った」ゲーム まずは雛乃ルートにおけるこの文に目を通して欲しい。 |昨日のデートの去り際、雛乃は俺との関係はリセットだと言った。 |それは出会う前の状態からはじめようということではなく、一昨 |日の状態、すなわちデート中に変動したであろう関係性は無効に |したいということだ。 |なぜならば、昨日のデートはデートの体裁をとっているものの、 |あくまでも観光案内プランの開発であって、本当の意味でのデー |トではないから……。 |もちろん、そんなものは雛乃だけの理屈。 |いや、恥ずかしがって素直になれていないという俺の推理――錯 |覚と言い直しておこうか――が錯覚では
エロゲに必要だったのは本当にボリュームなの?読んでた。結論の出ない議論だし、各論にいちいち突っ込んでいても無駄なので俺の言いたいことを短く一つだけ言う。みんなそれを指摘しないし、だれも気にせずまるでコンセンサスがとれていたように扱われてたから言わせてもらいたい。だらだらとした日常パートのなにが悪いこの議論の前提として持っていなければいけないはずの認識が抜けてる。シナリオの長大化の原因はなんだ?それは日常パートの肥大化のせいだ物語の本筋と関係ない部分を長くやるからシナリオが長大化する。シナリオを削ろうと思えば削れる部分はあるはずで、それを実現したときまず削られるのは無駄な日常パート。これに文句のあるやつはここで撤収したほうがいい。これ以上書いても長くなるばかりだから書かないから。だが、ここで重要視するべきはどうしてシナリオが長くなったかという根本的な問いだ。なぜ?そんなもんユーザーが望んだか
先日Twitterでこんな記事が流れてきました。 「平均年収は300万円以下?! 衰退化が止まらない美少女ゲーム業界の現状」 (Business Journal 2013年2月24日) これを見て僕はほへーと眺めつつ色々考えたりもしたんですが結局黙ってました。 ですが折角なので、今回はこの記事を契機にして美少女ゲーム業界の今後について少し考えてみたいと思います。 nbkz氏の発言は美少女ゲーム業界の衰退理由、エンターテイメントコンテンツ全般の最終形態の予想に関しては読んでて結構納得したりもしたんですが、反面平均年収が低いだとかコスト回収が難しいだとかクリエーター側の愚痴としての一面も強く、なんだか読んでて悲しくもなってきました。せめて最後くらいは建設的意見で締めて欲しかった。作り手がこんなこと言ってたらそりゃあお先真っ暗ですよ。 ◆美少女ゲーム業界の衰退理由 これはnbkz氏とほぼ同意見な
"平均年収は300万円以下?! 衰退化が止まらない美少女ゲーム業界の現状" http://biz-journal.jp/2013/02/300.html "単なる一消費者のわがままとして" http://lkhjkljkljdkljl.hatenablog.com/entry/2013/02/27/073944 "エロゲに必要だったのは本当にボリュームなの?" http://togetter.com/li/463099 "notaエロゲ研究室[エロゲテキストサイズ一覧]" 最終更新日2010/06/20 http://anime.geocities.jp/notazsite1/soft/size.html エロゲの販売ランキング http://grev.g.hatena.ne.jp/keyword/HGameSales 小品の例として、「沙耶の唄」が挙げられていたが、そのNitro+も超大
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