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ゲームと心理に関するardarimのブックマーク (10)

  • ゲーム開発者ら、ロード画面の“進捗バー”を「わざとガクガクさせている」と明かす。進捗バーは、プレイヤーのために嘘をつく - AUTOMATON

    ゲームのロード画面においては、ロードの進行を表す“進捗バー”が用意されていることもある。この進捗バーは、わざと不規則な速さで進むように設計されていることが多いという。開発者たちがSNS上で明かしている。 開発者の口からロード進捗バーについての意外な“真実”が明かされる発端となったのは、コメディアンのAlasdair Beckett-King氏のツイートだ。同氏はゲームのロード画面の進捗バーは均等な速度で動くべきであり、ロードにかかる時間を適切に反映する必要があると問題提起。そうした仕組みを用意してからほかの部分の開発を進めるべきである、との願望を伝えている。ゲームにおいてロード進捗バーが止まったり急に進んだりしがちという、いわば「あるあるネタ」を述べているのだろう。 Game developers need to invent a loading bar that moves at an

    ゲーム開発者ら、ロード画面の“進捗バー”を「わざとガクガクさせている」と明かす。進捗バーは、プレイヤーのために嘘をつく - AUTOMATON
    ardarim
    ardarim 2023/07/01
    Windowsユーザーにとっては大昔からあるあるです / ドリップ自販機で秒数カウントがあるんだけど、10秒くらい残ったところで急に扉が開いてカウントが0になってファッ!?ってなったことある
  • Ingressでおかしくなって和歌山県の山中で正気を取り戻した話

    なああんた、あんたはゲーム脳って信じるか? ゲーム脳なんてインチキだ、って答えるだろうなあんたは。オレも信じちゃいない。それでもゲームで人間が狂っちまうことはある。あのときオレは復讐者になっていた。警告がてら、ちょっと思い出話に付き合ってくれ。 何年か前にIngressってゲームが流行っただろ。青組と緑組にわかれて陣取りゲームやる、ポケゴーの元になったゲームだ。ポケゴーのジムやポケストップをIngressではポータルって呼ぶが、占拠したポータル同士を直線で繋ぎ合わせて三角形をつくると自分の色の陣地にできて、ヘッドフォンからは「素晴らしい成果です」とお褒めの言葉が流れてくる。シンプルに見えて奥の深いゲームだったからオレはやる気になって青色の三角をつくりはじめた。 Ingressは誰かがポータルを占拠したり三角を作ったりするたびに行動ログが流れるから、オレの成果はすべてのエージェント(プレイヤ

    Ingressでおかしくなって和歌山県の山中で正気を取り戻した話
  • 47歳男性の「和ゲーの主人公は若すぎて自己投影できない」という投稿を見て、正直馬鹿じゃないかなって思った話

    その歳までゲームプレイしてるんなら、ゲームは若い子向け中心だって分かるでしょって話。 俺も44歳だから、コイツとそう変わらんけどゲームは若い子が主人公で良いと思ってるよ。 もとは子供向けから作られてるんだし。 そんなにおっさん臭いレベルのゲームがしたけりゃ、ウイニングポストやら信長の野望やら大戦略やら遥かなるオーガスタとかやってりゃいいじゃん。 おっさんが主人公が若いの気に入らないって、おめえ今まで何のために年重ねてきたんだよって話だよ。 自分の年齢相応に合わせてゲームの主人公も変えろとか、都合良すぎんでしょ。 こういうのが同じ世代にいると恥ずかしくて仕方ないんだよ。 俺もゲームはちょくちょくやるけどさ、どのゲームでも楽しんでるよ。 若い主人公でもいいじゃん。わけえなー勢いあんなーって感じで楽しいもの。 おっさんゲームだったらゴーストオブツシマでもやりゃいいんだよ。めっちゃ面白いじゃんあれ

    47歳男性の「和ゲーの主人公は若すぎて自己投影できない」という投稿を見て、正直馬鹿じゃないかなって思った話
    ardarim
    ardarim 2021/06/25
    まあ増田の言うことはもっともだが、プレイヤーのボリューム層は実は少子化とゲーム世代の加齢とで30~40代あたりの方が主力層だったりしないのかな。あとファンタジーなんだから若くなりたいって願望もあるのでは。
  • 「ソシャゲに飽きてプレイするのが苦痛なのにガチャ資産などを考えるとやめられない現象」の固有名詞を調べていると完全に一致するものがあった

    ひきこうもり @Hikikomori_ ソシャゲに飽きてプレイするのが苦痛なのに、これまで引いたガチャ資産やプレイ時間考えるとやめれないの、固有名詞あるのかなと調べたら、「ある対象への金銭・精神・時間的投資を続ける事が損失になると解ってるのに、それまでの投資を惜しみやめられない状態」のコンコルド効果というのが完全に一致 2019-01-19 22:02:02 リンク Wikipedia コンコルド効果 コンコルド効果(コンコルドこうか、Concorde effect)は、心理現象の一つである。コンコルドの誤謬(コンコルドのごびゅう、Concorde fallacy)、コンコルドの誤り、コンコルドの誤信、コンコルド錯誤ともいう。 世界的には"Concorde fallacy"の名称で研究がなされているが、日では"fallacy"の訳語が一定しないため"Concorde effect"の訳語

    「ソシャゲに飽きてプレイするのが苦痛なのにガチャ資産などを考えるとやめられない現象」の固有名詞を調べていると完全に一致するものがあった
    ardarim
    ardarim 2019/01/21
    ふつうにサンクコストとか損切り(できない)では?
  • 「艦これ」ではなく、「艦これの人気」が好きだった人

    艦これのアニメが盛大にコケた。 たった3話で何が分かるんだ、と思うかも知れないがあの出来からしてこれから盛り返す事はないだろう。もう方向性が決まってしまった。 シリアスだから、日常モノだから、二次創作に媚びたから、とかそういう問題ではなく、単純にアニメとしてつまらなかった、出来が悪かった。もっと根的な問題なのだ。 作画自体は決して悪くなかった(制作会社が4掛け持ちなのにも関わらず)。映像化を前提としていないゲームの世界観を無理矢理アニメ化した結果、全編を通してシュールな空気が漂っている。既存ユーザーすらこう感じたのだから、艦これに触れたことのない人々はほぼ意味不明だったと思う。そういった違和感をいかに上手くごまかすか、そういった所がアニメ制作者の腕の見せ所だったはずだ。しかしそれは失敗し、評価は散々である。 対照的にモバマスのアニメは非常に出来が良かった。それにより絵描きの移動が起き始

    「艦これ」ではなく、「艦これの人気」が好きだった人
  • 俺のエロゲーの抜き方

  • モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?

    尾野(しっぽ) @tail_y かーずSPの人が完全にガチャコンプの罠にはまってる・・・。最初の3枚と後の3枚は確率が全然違うんだよ。 http://t.co/trgIxCvs 2012-02-09 22:14:44 尾野(しっぽ) @tail_y モバイルSNSゲームが儲かっている理由は色々挙げられてて、コミュニケーションだのグラフィックが綺麗だの、演出だの、オタを取り込むだの、ライトユーザーに対する配慮だの、タスクの消化だの、調節のシステムだの、チュートリアルが上手いだの、色々言われている。 2012-02-09 22:45:53 尾野(しっぽ) @tail_y で、それらが嘘だと思わないし、それぞれに価値があって、そういうの作れる人が儲かるのは正しいと思う。でも、これらは今のモバイルSNS業界が大儲けしている理由を、ちゃんと説明していない。だから、こういうの読んだ人が首をかしげながら

    モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?
    ardarim
    ardarim 2012/02/10
    確率は運営側で操作するまでもなく勝手に変動していく仕組み、でもこのビジネスって確率よりも心理的な仕組みの方が重要なんだろうね。
  • ゲーマーは夢をコントロールできる? | スラド

    ストーリー by reo 2010年05月28日 12時45分 コントロールされているのにしていると錯覚している 部門より ゲーマーは夢のなかで他の人よりも高いレベルの覚醒意識や「夢をコントロールする力」を持っているとする研究があるそうだ (LiveScience の記事、家 /. 記事) 。 カナダの Grant MacEwan 大学の心理学者 Jayne Gackenbach 博士曰く「毎日 (ゲームという) バーチャルな世界で過ごしているとすれば、それ自体が訓練となっている」とのことで、「ゲーム環境を支配することに慣れているため、夢にもそれを応用できる」と考えられるという。 Gackenback 博士が行った 1 度目の調査によると、頻繁にゲームをする人々の方が「自分が夢を見ていることを自覚している」明晰夢を見ることが多かったという。また夢で自分を第三者視点で見たり、夢の状況をコン

  • 苦労して地味なゲームを作りたくないなあ・・・ - FANTA-G:楽天ブログ

    2009.07.09 苦労して地味なゲームを作りたくないなあ・・・ カテゴリ:カテゴリ未分類 海外のリアルなFPSの動画ですが・・・ ・・・えっと・・・苦労してリアルにした結果、どんどん地味になっているなあ・・・ これってFPSに限らず、リアル系路線の行き着く先、みたいなもので。実写に近づければ近づくほど、どんどん地味になっていくんです。当然ですよね。「日常で見慣れた光景」になっていくのですから。 正直、こういう苦労はクリエイターとしてあまりしたくないですねえ。というのは、それが売りにならない事のほうが多いので。しかも、リアルに近ければちょっとした異差が目立つようになるから手間がかかる。 「リアルとリアリィティーは違う」と思うのですよ。それは大学の研究で出した物理シミュレーションによる崩壊モデルと、超絶アニメーターが描く爆破シーンのどちらがエンターテイメント業界では「よく見えるか?」みたい

    苦労して地味なゲームを作りたくないなあ・・・ - FANTA-G:楽天ブログ
    ardarim
    ardarim 2009/07/15
    適材適所というか技術の使いどころしだいということですかね。技術も使うべきTPOを弁えることで評価が変わる。
  • 失った時間だと思うとゲームの価値をなくしてしまう - FANTA-G:楽天ブログ

    2009.07.02 失った時間だと思うとゲームの価値をなくしてしまう (1) カテゴリ:カテゴリ未分類 ファン激怒!? 「FFXI」米で5億円の集団訴訟 アメリカ特有の訴訟ヤクザみたいなものだと思いますが(現に訴えた人間も別にファンの代表として選ばれた、とかではないみたいですし)ネットゲームであろうとコンシューマゲームであろうと、いつかは終わる、そこに変わりはない。 ネトゲー廃人とよばれるところまでいくと、生活のリズムが完全にネットゲーム中心になり、それこそ退学、退社、離婚、家庭崩壊など当の意味でゲームとリアルが完全に優先順位が入れ替わってしまった、しかも麻薬と同じで、一度ハマれば誰もがそうなる可能性を秘めているという。 傍から見ると「そんな遊びに時間を無駄に費やしてバカじゃないの?」と思うかもしれませんが、人生の優先順位が完全に入れ替わっている人にとって、決して無駄な時間じゃありませ

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