音ズレ修正 Ver. → https://www.youtube.com/watch?v=BvzjpAe3d4g 本編 → 7:08 ~ JJUC CCC 2019 Spring の講演「「先行開発!クリーンアーキテクチャ -- ゼロから始める新規開発」の再演です。 講演の概要は下記URLのイベントページをご覧ください。 # URL イベントページ: https://nrs-seminar.connpass.com/event/174000/ Togetter: https://togetter.com/li/1502339 文字起こし(ログミーTechさま): https://logmi.jp/tech/articles/323233 スライド: https://speakerdeck.com/nrslib/clean-architecture-with-java github: h
PostgreSQL 9.2より追加されたJSON型だが、特徴を理解して適切に使わないと色々な副作用に悩まされることになる。その問題点を挙げると共に、どのような場合に使うべきかの指針を示す。 PostgreSQLは、データ型としてjsonをサポートしています。しかし、やりたいことがある時に何でもかんでもjson型を使ってしまうというのはやめるべきです。これは、hstoreや新しく登場したjsonb型にも同じことが言えます。これらの型は必要な時には便利なツールになりますが、PostgreSQLでデータのモデリングを行う際に最初に検討すべきものではありません。 なぜなら、データを呼び出したり操作したりするのが難しくなってしまうためです。 何もかも同じところに入れてしまおうとすることによるアンチパターンをご存知の読者もいるでしょう。EAVアンチパターンは、長らくデータベーススキーマにおける必要悪
電子情報学特論: Chromium のアーキテクチャを解き明かす 〜 EEIC の授業が生きるプロダクトの世界〜 Kentaro Hara 2020 April (๑>ᴗ<๑) * * * *
A common debate in software development projects is between spending time on improving the quality of the software versus concentrating on releasing more valuable features. Usually the pressure to deliver functionality dominates the discussion, leading many developers to complain that they don't have time to work on architecture and code quality. Betteridge's Law of headlines is an adage that says
発表当初からいろんな意味で盛り上がった、ソニーの“音の良いmicroSDカード”「SR-64HXA」(関連ニュース)。すでに発売されており、ゲットした読者も中にはいるだろう。 もちろんメディアにおいても、発表当日に掲載した当サイトを始め、いろいろなところにレビューが載っている。だが、それらの記事に対して「ブラインドテストやれよ」「プラシーボ乙」など、厳しい声が一部にあったのも事実。これだけ需要があるなら誰かブラインドテストやるかな、と思っていたが、なぜかどの媒体もやっていないようだ。 どうしたものか思案していたが、その後、音の良いmicroSDの話題は予想通り沈静化。トピックとしてはかなり“今さら感”が出てしまったので、とりあえず放っておいた。そんなある日、たまたまITライターの一条真人氏と電話していたら、このmicroSDカードの話になった。 一条氏と言えば、以前当サイトで行ったハイレゾ
Code Faster.Tired of having to run your code to find bugs? Flow identifies problems as you code. Stop wasting your time guessing and checking. Code Smarter.It's hard to build smart tools for dynamic languages like JavaScript. Flow understands your code and makes its knowledge available, enabling other smart tools to be built on top of Flow. Code Confidently.Making major changes to large codebases
「あとで読む」機能 「あとで読む」機能は、「あとで読む」もしくは「後で読む」タグを付けてブックマークした記事のうち未読の記事について通知する機能です。未読の記事をiOSアプリとAndroidアプリ、PC版、スマートフォン版で一覧表示して読むこともできます。アプリについては、以下のページを参照ください。 ▽ 「あとで読む」機能(アプリ向け) - はてなブックマークヘルプ 通知先は、「あなたへのお知らせ」欄と、iOS・Androidアプリへの通知に対応しています。 通知タイミングの設定 通知のタイミングはこちらから設定できます。 あとで読むリマインダー 通知を行う曜日と時間を指定することができます 未読のブックマーク一覧を見る iOSアプリとAndroidアプリ、PC版とスマートフォン版のユーザーページで、「あとで読む」が閲覧できます。「あとで読む」もしくは「後で読む」タグを付けてブックマーク
パターンに機能と型を取り戻す アジャイルにおいてアーキテクチャを表現する DCI James O. Coplien (著) 和智 右桂 Growth xPartners Inc. (翻訳) Copyright c 2010 Gertrud & Cope. All rights reserved. はじめに 本稿は James O. Coplien 氏の論文「Restoring Function and Form to Patterns」(http: //www.software-architect.co.uk/slides/sa10-JimCoplien Patterns.pdf)の全文を、氏 の許可を得て翻訳したものです。 要約 15 年以上前、我々はソフトウェア・パターンの規範のための基盤を築いた。—この規範は後に長 いこと、ソフトウェア・アーキテクチャにとっての中心になったものであ
基礎文法最速マスターブームにのっかってみる。Ruby基礎文法最速マスターをだいたいEmacs Lisp(elisp)に置き換えてみる。 Emacs LispはEmacsで使われているLisp方言のひとつだ。他の言語をある程度知っている人はこれを読めばEmacs Lispの基礎をマスターしてEmacs Lispを書くことができるようになるかもしれない。無保証ではあるが。 ある程度はCommon Lispにも応用できると思うよ。 更新情報 [2010/02/03] 注釈の誤りを修正。 let*について加筆。 基礎 対話的にEmacs Lisp式を評価する Emacsを起動したときに生成されている、スクラッチバッファ(*scratch*)を使うと、Emacs Lispの式を簡単に評価することができる。M-Tabで補完できるぞ。 式を書いたらC-jを押すと、式の値が出てくるぞ。 (+ 1 3) 4
概要¶ これは Google Python Style Guide Revision 2.29 を日本語に訳したものです。 本家ガイドは CC-By 3.0 ライセンス の基で公開されています。また、本ガイドも同ライセンスを継承します。 本家ガイドの著者は以下の通りです。 Amit Patel Antoine Picard Eugene Jhong Jeremy Hylton Matt Smart Mike Shields また、本ガイドの翻訳者は以下の通りです。 Kosei Kitahara 本ガイドに誤植、誤訳があった場合は issue で教えてください。 その他本ガイドに関する問い合わせは、サイト最下部に記載のメールアドレスか @Surgo にお願いします。 はじめに¶ Python は Google で使われている主要なスクリプト言語です。 このスタイルガイドは Python によ
JavaScript の勉強を開始したときに「文字列の連結には Array.join() を使え」といった記事を見た覚えがあります(ソース失念したけど、 Operaの技術文書だった気がする ⇒ IE の技術文書だったかも)。 一年ほど信じてて、念のためベンチとってみたら「うそやーん」でした。ってお話。 ベンチの条件は、 3種類の文字列連結方法を試す 1. + Operator 2. String.concat() 3. Array.join("") 文字列の要素数を 11個 と 55個で試す <!doctype html><html><head><title></title> </head><body> <script> window.onload = function() { var now = +new Date, lp = 100; while (lp--) { job(); } d
いつか本に書こうと思っていたが、多忙につき、本を書くどころではない状況なので、内容が風化する前に誰かの参考になればと要点だけでも書き残しておく。 いまの視点(2009年)で見たときに拙著(ASIN:4798006033)にて不足している部分を補足するためのものである。この本自体はすでに絶版になりプレミア価格で取引されているが、もし参考文献を探しているなら、出来ればこの本は買わずに次に出すゲームプログラミング本のほう参考にして欲しい。 ■ タスクシステムの定義 ここで言う「タスクシステム」とは、ゲームプログラミングの教科書に出てくるものである。(cf. 「本格的なシューティングゲームを実現するタスクシステム」 http://codezine.jp/article/detail/297?p=1 ) 「タスクシステム」は初期のビデオゲームで、V-SYNCをイベントトリガとして画面を描画するときに
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元サイボウズの社長であり、現LUNARR CEOの高須賀 宣さんと、ユビキタスエンターテインメント CEOの清水 亮さん。日米のエッジな企業経営者のお二人にプログラマ人生から、日米のモバイルに対する認識の違い、最近注目しているテクノロジまで語り尽くしてもらった。全3回に分けてお送りするこのガチンコ放談。まず、第1回目は「プログラマ人生とは」「日米の思考の違い」「ネットの世界の成功の条件」だ。 プログラマはキツい? いやいや、楽しいでしょ 清水 ゆっくり高須賀さんとお話させていただくのは今日が初めてですよね。いきなりですけど、サイボウズがグループウェアを発売したのはいつでしたか? 高須賀 1997年の9月でした。 清水 そうだったんですか。実は僕が初めてCGIでプログラムを書いたのが1998年ぐらいで、グループウェア的なモノを作ったんですよ。もう1年早ければ、サイボウズに勝てたかもしれない(
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