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ゲームとウマ娘と増田に関するkangirenのブックマーク (12)

  • ウマ娘許容派だったけどマヤノトップガンのサジェストで心が折れた

    巣ごもり需要でネットの売り上げが上がってるとはいえ、競馬の新規開拓も手打ちになってるような気がしていたし、 ウマ娘で競馬に入ってくる人が増えればそれでええやん?って思ってたし、はてブでも盛り上がってるし、新しく入った人と昔の馬の話が久しぶりにできるのはワクワクした。 ライスシャワー碑の件もまあ落書きしたとかビールぶっかけたとかじゃないしね、とも思った。 最初は。 ただ違和感を持ち出したのは大阪杯〜桜花賞あたりで、 大阪杯は三冠馬と短距離女王が参戦、桜花賞は白毛馬はじめ個性がある牝馬達の参戦もあって注目を集めたし、前年はコロナで完全に無観客で売り上げも落ちてたから今年は売り上げ増になったと思ってるんだけど、 「30%も売り上げ上がったのウマ娘効果じゃね!?ソダシ(もしくは大阪杯なら三冠馬)効果とか言われてるけど全部ウマ娘のおかげでしょ!すげええええ!」 って主張がかなりあったのと、しかも千と

    ウマ娘許容派だったけどマヤノトップガンのサジェストで心が折れた
    kangiren
    kangiren 2021/04/23
    競馬ファンがみんなマヤノトップガン好きだったとでも言いたそうな増田
  • ウマ娘に一日で疲れた

    ウマ娘を昨日インストールして同日中にアンインストールした。 楽しくなかったわけではない。操作性としてのやりごたえはあるし、キャラクターは皆実在した名馬たちを可能な限り忠実に(よりキャッチーなデフォルメ表現も加えながら)再現されているのでかなり魅力的だった。 元から競馬・馬のファンだった。 昨今のサブカルチャーにおける「美少女化」の文化にもある種のリスペクトを抱いていたので、そんな美少女×馬という夢のフュージョンを成し遂げたウマ娘というゲームも、良い文化だとは感じていた。 しかしウマ娘の向こう側にモデルとなったの姿を見ることは出来ても、彼女たちが生きている世界には馬はいないし、彼女たちは人間の良き友として様々な文明の発展に尽力してきた馬ではない。 ウマ娘を否定こそしないものの、ウマ娘をプレイする気にはなれない人間だった。 それが何の因果か必要に駆られウマ娘をプレイすることになった。 理由は明

    ウマ娘に一日で疲れた
    kangiren
    kangiren 2021/04/20
    自分もウイニングポストほどには(ゲームとして)はまりきれてない。
  • サイゲームスはウマ娘と心中するのか

    ウマ娘プリティーダービーといえば、春にテレビアニメが放送され話題になったサイゲームス社のビッグタイトルである。 趣旨は、「実在の競走馬に擬人化した美少女」を育成し「トゥインクル・シリーズ」と呼ばれるレースでの勝利を目指すというもの。 来はスマートフォン向けのゲームアプリ(今冬リリース予定)であるが、これに先行する形で各種メディア展開が行われている。 以下ではこの「ウマ娘」が孕んでいる問題点について考察してみようと思う。 ウマ娘は最初からズッコケたAnimeJapan 2016においてプロモーションアニメや声優18人で歌う楽曲を披露するなど、大々的に企画発表されたウマ娘。 サイゲームスのコミックアプリ”サイコミ”にて漫画連載を開始し、CD発売を行うなどアプリのリリースに先駆けてメディア展開が行われた。 しかし…CDの売上を見てもらいたい。 2016-11-30 789枚 ウマ娘 プリティー

    サイゲームスはウマ娘と心中するのか
    kangiren
    kangiren 2021/04/18
    この増田を誰が責めることができるだろうか。
  • ウマ娘の感想

    アニメは未視聴 3DCGの感想 【 よかったポイント👍 】ムービーシーン(レース・ライブ)の3DCGはモーション含め、めちゃくちゃ良く出来ている。低予算2Dアニメよりもクオリティ高い 3DCGの出来が気になるすべての人はインストールした方がいい。日気出せば出来るじゃん👏 日常パートのウマ娘たちのお顔の3DCGは大変良く出来ている お顔は二次元の嘘を完璧に再現しており、お目目のキラキラ具合も綺麗で可愛いし、2Dアニメみたい 【うーん・・・なポイント😔】公式サイトのたづなさんは素敵なお姉さんキャラだけど、 ゲーム中のたづなさんの3DCGデザインは今からでもやり直した方が良くないか? たづなさんのお姉さん風のデザイン・肩幅・胸の大きさ・首の長さに対して、頭がデカ過ぎる感じがしてすごく気になる 同じお姉さん風デザインの乙名史記者の頭のサイズは気にならないので、 ゲーム中でたづなさんがよ

    ウマ娘の感想
  • ウマ娘のレジェンドバトル勝てなかったやつは見ろ

    バクシンを捨てろこれにつきる。 おまえらのAランクだとかスピードSSだとか賢さS+だとかそういう「見てくれは強いウマ」がレジェンドバトル(そしてたぶんだけどチームバトルも)勝てなかった理由は、おまえの育て方が間違っていたからだ。 課金が足りないとかじゃない。 世の流れ「バクシン」に心を掴まれてしまっただけ。やり直せる。 おまえが勝てなかった多くの理由は「スタミナ切れ」だ 負け方を自覚しろ2400mしっかりと見届けろ。 感想を言え。 そうだな「エアグルーヴつえー」だな。 なんでそのエアグルーヴがエルコンドルパサーより強いかはエアグルーヴのほうが長く走れるようにスキルが振られており、 逆にエルコンドルパサーはスタミナをガンガン消費して走るようにスキルが設定されているからだ。(だが大体は根性のおかげで3位とか4位にはなれている) 対しておまえのそのサイレンススズカを見ろ。 スピードSS スタミナ

    ウマ娘のレジェンドバトル勝てなかったやつは見ろ
  • ウマ娘におけるタイムは意味がなさそうという話

    根性の効果はラストスパートで急激にスタミナを消費した時にトップスピードを維持するためだという そこで、レースタイムに着目し、根性以外でほぼ同じステータスに調整したウマ娘の育成で、同じレースを走らせることでタイム差から根性の効果について検討できると考え、実行した 使ったウマ娘はサクラバクシンオーである スキルは固有スキル以外はない さて結果はどうなったか 結論を言うと、この目論見は失敗した 距離が同じだったとき、タイムが完全に同じだったのだ ほんの少しのずれもなく、完全に同一だった 例を挙げると、シニア五月後半新潟芝1000mオープン戦韋駄天ステークスのタイムは両方とも0:55.6だった シニア八月前半札幌1200mオープン戦UHB賞におけるタイムは両方とも1:07.9だった なおこのバクシンオーのステータスはシニア五月後半時において 619/172/342/412/139(左から順にスピー

    ウマ娘におけるタイムは意味がなさそうという話
  • ウマ娘における根性パラメータについて

    ウマ娘において根性の効果がわかりにくく、死にパラメータとも言われている 公式における根性の説明は「ラストスパート時に持久力がなくなる際の粘り強さに影響します。」となっており、つまりスタミナがあれば根性はいらないのでは?というのが現在の主流な論説のように思う しかし個人的な体感として、根性が低すぎる場合のレース展開が荒れる傾向にあるように見える 例えば十分すぎるだけのスタミナとパワーがあるにも関わらず、ラストスパートが伸びなかったり馬群に沈んだままゴールしたりといったことが多いように見えるのだ また、上記推測が成り立つためには「持久力=スタミナ」が成り立つ必要があり、同時に「持久力があればトップスピードは維持できる」というのも前提となっている しかし、個人的な感覚としてスタミナさえあればトップスピードを出せるという論には違和感がある 例えば、自分がマラソンを走っているとしよう ゴール手前10

    ウマ娘における根性パラメータについて
  • ウマ娘が韓国で批判されてるってホントにホントでござるか〜〜?

    https://anond.hatelabo.jp/20210302171038 探してみた。 twitter韓国オタクが平和に日語版をプレイしている様子しか見受けられなかった。 naver→twitterとそんな変わらん。 https://www.chosun.com/site/data/html_dir/2020/05/28/2020052804077.html (2020年5月に出た朝鮮日報の記事) ・基的に「競馬大国ニッポンとオーストラリアは業界を盛り上げるために色んな試みをやっていますよ」ということを紹介している記事。フラットな態度で特に『ウマ娘』に対する価値判断ははさんでいない ・韓国の馬ゲームの例、「Horse and My Horse, Alicia」。なんだかよくわからんが、女子高生が馬に乗って野原をかけるゲームらしい。10年くらい前のゲームだけあって、一昔前のゼ

    ウマ娘が韓国で批判されてるってホントにホントでござるか〜〜?
  • ライスシャワーURA勝利したからウマのレビュー書いてええよな?

    ちな評価はC(S~G中)や。 内訳は グラフィック A キャラ   B ストーリー  B+ ゲーム性  C 快適さ   E や。 先に悪い所から解説するでー 快適さ E「画面遷移毎のロードの多さ」の一言に尽きるな。 長さやないで、多さや。 あとは「細かいイベントの頻度の高さ」は、基良し悪しやが上と組み合わさって悪い方向にいっとるわ。 レース前の一括ロードはしゃーなしやが通常の育成中にちょっとずつ遅延が積み重なるのがストレスフルやね。 ストーリーの文章出てくる所にスキップはあるんだが、画面切り替えがあるからなんだかんだテンポが下がるわな。 1ターンの間にメインストーリー→育成ウマストーリー→育成→成功判定→サポイベ→サポイベ→サポストーリーとかなると「→」の間にちょっとずつ待ち時間が挟まるねん。 まあ昔から色んなゲームでよくある話なんやが、これ育成ゲームでやられると当キツイわ。 とにかく

    ライスシャワーURA勝利したからウマのレビュー書いてええよな?
  • やっぱりウマ娘の記事がステマにしか見えん

    https://anond.hatelabo.jp/20210301120951 これとかブコメのアニメ・ゲームの欄を見るとウマ娘の記事一色で正直違和感しかなくね?って思った。 どっかのウマ娘に関する記事で批判を言ってるのは捨て垢ばかりだ、みたいな事言ってて確かに初期アイコン多かったけどブクマ数上げてるのも結構初期アイコン多くねえかこれ。 ウマ娘もそれどころか競馬すら興味ないけど、ここまで同じソフト一色になるって人気云々より何かが頑張って底上げしてるようにしか見えんわ。デレマスやグラブル、会社は違うけど他のアイマスシリーズですら無かったのに。

    やっぱりウマ娘の記事がステマにしか見えん
  • ウマ娘がコンシューマーギャルゲー復活ぽくて楽しい

    楽しい。 システムがパワプロだシャニマスだという評価を見かけるが、そのへんやってない人間が思うのは、 「プレステ1や2の頃のギャルゲーだ!」である 行動選んで能力値を上げてくのはいわずもがな卒業やときメモやからありとあらゆる育成系ギャルゲーの伝統だし、 期間が3年なのが特に説明なく当たり前に流されてるのは 「高校3年間」という形式がなくなってもシステム的に3年間を流用してた「みつめてナイト」を思い出す まあそのへんは90年代からずっと受け継がれてきた「秘伝のタレ」みたいなものでウマ娘じゃなくてもどれも同じではあるのだろう あるいは育成モードの1回のプレイ時間が当時のギャルゲーに近いというのもある けどそうじゃないのだ ウマ娘の育成モードはすごく「あの頃のギャルゲー」っぽいのである なんでだろう、と考えたのだが、 「ちゃんとゲームとシナリオを連動させようとしている」からじゃないか 説明しづら

    ウマ娘がコンシューマーギャルゲー復活ぽくて楽しい
  • ウマ娘ってライブする必要あるの?

    そりゃ自分のような萌豚的な思考を言えば「ある!俺たちのために!」ではあるが、ウマ娘やあちらの世界のお客さんや競馬場自体にライブのメリットっていうのが見つからない。 例えばウマ娘が全員トウカイテイオーみたいにライブするのが大好き!ライブが生きがい!ライブなしじゃだめ!っていうのならわかるんだけど、主人公のスペシャルウィークをみるのに最初のウイニングライブで戸惑ったりして、ウマ娘全員が共通意識としてライブを重要視しているようには思えない。 では、競馬をしているお客さんだ。いや、もしかしたら彼らは世界陸上を見るような感じで競馬(賭け事)をやっているわけじゃないのかもしれないが、まずステージに登るのが不定のライブってどうなんだ?と思う。いや、もちろん、「ウマ娘なら全員好きだぜ」みたいな人が居たとしてもおかしくはない。おかしくはないが、声が大きいのはどちらかというと現実世界でも「ライブ出演回数が○回

    ウマ娘ってライブする必要あるの?
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