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サイエンスに関するkuzumajiのブックマーク (3)

  • 脳科学・神経科学入門ガイド|Daichi Konno / 紺野 大地

    (最終更新:2023年5月) こんにちは、東京大学医学部を卒業後、医師かつ脳神経科学の研究をしている紺野大地と申します。 私が脳科学・神経科学に興味を持ったのは2010年頃(大学1,2年生)、真剣に研究を志したのは2016年(初期研修医2年目)のことでした。 noteでは、過去の私のように「なんとなく脳科学・神経科学に興味がある人」が「しっかり学問として学ぶまで」(そして、その後研究を始めるまで)にどのようなステップを踏めば良いのかについて、当時知っておきたかったなと思う情報をまとめています。 補足1 "脳科学(Brain Science)"は「それまでの神経科学に閉じることのない、広範な人間理解のための科学を創っていこう」という意図で、1997年に理化学研究所の伊藤正男先生により作られた単語・学問分野になります。 補足2 世界的には、"脳科学(Brain Science)"よりも"神経

    脳科学・神経科学入門ガイド|Daichi Konno / 紺野 大地
  • セガ、150ページ超の社内向け数学資料を無償公開 「3DCGの技術的基礎に」

    セガは6月15日、社内勉強会で使った線形代数の教材を、公式ブログで無償公開した。ページ数は150以上。ゲーム開発に必要な3DCG技術的基礎となる知識を学び直すために使ったものという。 2020年に行った社内勉強会向け教材の一部をPDF形式で公開。全8部構成で、ベクトルや行列、3次元での回転を計算するときに使う「クォータニオン」について教える。ただし簡潔に分かりやすく学べるよう編集したため、用語の定義が一般的なものと異なる場合があるとしている。 ゲーム制作では、キャラや背景を3次元で回転させたり、ゲームエンジンそのものを作ったりするときに線形代数を使うという。セガは教材について「興味のある方は参考にしてほしい。“大人の学び直し”をしてみたい方はぜひ」としている。 関連記事 任天堂がSwitch向けにプログラミング学習ソフト 作ったゲームの共有機能も 任天堂が、Nintendo Switch

    セガ、150ページ超の社内向け数学資料を無償公開 「3DCGの技術的基礎に」
  • 「幸せは加速度センサで測れる」:日経ビジネスオンライン

    矢野:そうですか。 店舗の中で、居場所と体の動きを検知できるセンサを従業員が身に着けて、来店したお客様にも買い物の間だけ身に着けてもらい、毎秒20回ずつひたすらデータを取り続けるわけですが、それを解析した人工知能コンピュータがすごく意外な影響要因をはじき出した。 店内のいくつかの「ある特定の場所」に従業員が「いる」だけで顧客単価が向上するというんですね。そこでの滞在時間を1.7倍にしただけで顧客単価が15%も増えたとか。でもそれがどういう理由なのか言葉ではうまく説明できない。これは、具体的にはどういうことをコンピュータでやっているんですか。 矢野:ごく単純に言うと、1人のお客さんがいくらお金を使うかという売り上げというマクロな量に対して、影響を与えるかもしれない要因はものすごくたくさんあります。そのたくさんの要因の中で、影響がありそうな候補を何千個、何万個と自動で作り出し、かつそれらを絞り

    「幸せは加速度センサで測れる」:日経ビジネスオンライン
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