恥ずかしながら Docker をほぼ触ったことがなかったので、基礎的なことを学びました。 学びながら「こんな絵があったら理解しやすかったなー」と感じていた絵を自分で描きました。 せっかくだから整理して公開したいと思います。 同じ様な方の役に立ったら、とても嬉しいです。
恥ずかしながら Docker をほぼ触ったことがなかったので、基礎的なことを学びました。 学びながら「こんな絵があったら理解しやすかったなー」と感じていた絵を自分で描きました。 せっかくだから整理して公開したいと思います。 同じ様な方の役に立ったら、とても嬉しいです。
すでにご存じの方も多いと思いますが、2月22日にAIきりたんなるものが登場し、大騒ぎとなりました。正確にはSHACHI(@SHACHI_KRTN)さんという方が開発したNEUTRINOというAI歌声合成ソフトがフリーウェアで公開されるとともに、それで歌わせた楽曲が、くろ州さんなどによって公開され、話題になったのです。2月22日は、ちょうどMIDI 2.0の日米合意があった日で、そのドタバタでネットをチェックできておらず、私が気づいたのは24日になってから。その歌声を聴いて驚愕しました。 実際どんなものなのかと、さっそくNEUTRINOをダウンロードし、手元にあったMusicXMLデータを元に歌わせてみると、従来のVOCALOIDなどとは別次元の人間的な歌声で、東北きりたんが歌ってくれてさらに驚いたのです。どういうことなのか知りたいと思い、開発者のSHACHIさんに連絡してみたところ「種々の
2019年9月5日,日本最大のゲーム開発者会議CEDEC 2019の2日めにバンダイナムコ研究所の森口明彦氏から,「芯(シン)・遅延対策2020 〜ヒトのスペックから導かれる安定性重視とフレームレートのベストプラクティス」と題する講演が行われた。 ゲームの体験で大きな問題になりうる「遅延」については,CEDECでもたびたび取り上げられ,森口氏も何度かCEDECで講演を行っている。遅延はプレイヤーの操作から画面に反映されるまでの時間差のことを指すものだが,今回の講演では,プレイヤー側の事情に踏み込んでどの程度の対策が必要とされているのか,どの程度の対策があれば十分なのかなどについて定量的な分析と考察が披露されたので,そのあたりを中心に紹介してみたい。 ゲームの処理サイクル(左)と人間の処理サイクル(右)。それぞれが一定の周期で処理を進めている 人間に対する視覚や聴覚の処理は小脳の運動中枢の一
最近新卒2~3年目くらいの子が新しくディレクターに任されたけど、どうすればうまくできるのかと悩んでいたので、ディレクターとはこういうものだよという説明をした。本人はとても納得したようで良かったと思ったが、考えてみれば私も最初はすごく苦労したし、今でも仕事をするたびに「本当にこれで良いのか」と悩み続けている。 今回この記事を書こうと思ったのは、困っている人にこれ読むと良いよというようなリファレンスがなく、新卒に「ディレクターとは何か」を説明するにしても必要となるタイミングがみんなずれるため全員に説明するとすごいコストがかかる(現実的ではない)からだ。 そして、本題の結論を先に書いておく。 ・ディレクターは、不確実性と戦う職業だ ・面白いゲームを作るためには「面白さの探索と不安のトレードオフ」に向き合う必要がある これは私の解釈であり、絶対の正解ではない。ただこういうものは、違う表現で違う人か
簗瀬洋平 @Y_Yanase ゲーム開発をしていくうえで知っておく必要がある重要事項の一つに「実際にそうである事」と「プレイヤーが感じる事」の間は隔たりがある、というものがあります。多くの人は絶対的なセンサーとしての機能を持っていません。しかし、相対的な違いについては非常に敏感です(1/4) 2012-01-10 21:30:19 簗瀬洋平 @Y_Yanase ゲームにおいては、特にユーザーの方々に快適に楽しんでいただくというのが何よりも大切ですので「人がそう感じる」という事実は無視できません。例えば敵Aより少しだけ強いだけの敵Bがものすごく強く感じてしまうためにゲームが面白くなくなっている場合は改善する必要があります(2/4) 2012-01-10 21:35:10 簗瀬洋平 @Y_Yanase 逆に、様々なテクニックを駆使して実態よりもよく見せるという方向性もあるわけです。例えば、メニ
999階を目指して突き進むスマホ用ゲーム、ダンジョン999Fのメイキング記事が公開されました。 ダンジョン999F - 開発ノート 記事の内容はデータの作り方やプロトタイプからの変化試行錯誤の様、個人開発ゆえの素材の割り切りと拘り、バランステストや開発以外に必要なものなど、多岐にわたります。 キャラクターはモデリングしスプライトアニメーション化。表情は手書きで、そのほうがアニメ的に豊かな表現が出来るんだとか。 素材の大量生産。色変えバリエーションは個人開発にとって頼もしい見方ですね。 ゲームバランスはExcelでは無くGoogle Drive。何処でも操作出来るのが良いとか。 最近良く見るようになったTrelloで進行管理 バランス調整でゲームを繰り返しプレイするのが面倒なので追加した「自動戦闘システム」。使ってみたら面白いのでゲームに組み込んだそうな。 内容を軽く紹介しましたが、本記事で
ゲーマーなら誰しも「なんかロード時間が長いなぁー」や「表示が遅くなるんだけど……」といった、ゲームの挙動がおかしくなる経験をしたことがあるはず。 そうした不快感を減らすために、製作陣は日夜、血の涙を流すほど(おおげさ?)の努力を重ねているわけだが、その苦労はなかなか一般人のわれわれに見えてこない。 そこでぜひ読んで欲しいのが本記事だ。ソフト開発エンジンUnity(ユニティ)の開発者向けイベント“Unite 2015 Tokyo”にて、スマホ向けRPG『白猫プロジェクト』で実施したパフォーマンス調整について、コロプラの技術者が具体例を交えて語った。 その要点をまとめたレポート記事をお届けしていく。
iPad用の本格的なビジュアルプログラミング環境「Pyonkee」が公開されています。MITメディアラボの有名なビジュアル開発環境Scratch 1.4を元に開発されたアプリで、ソースコードもGitHubで公開されています。 ピョンキー カテゴリ: 教育 価格: 無料 基本的な操作方法 Scratchは楽しくプログラミング言語を学習するために開発されたビジュアルプログラミング環境なので、初心者でも楽に始めることができるはず…と思ったのですが、慣れないとちょっととまどうかもしれません。 基本的な操作は、左側でいろいろなパーツを選んで、真ん中のScriptエリアに配置して、緑のアイコンを押して実行といった感じ(上の画面はシミュレーターなので英語表記になっています)。 操作方法がよくわからないという場合「日本語版Scratchのつかいかた」がとても参考になります。 ソースコードも参考になりそう
シャープのロボット掃除機「COCOROBO」の限定モデルとして、アニメ化もされた人気SF小説「銀河英雄伝説」(田中芳樹著)のウォルフガング・ミッターマイヤー元帥の声でしゃべる「疾風ウォルフモデル」が登場する。ニッセンの銀河英雄伝説とのコラボ「わが征くは星の通販」でグッズを購入した人の中から抽選で10人に当たる非売品だ。 「私は宇宙艦隊司令長官、ミッターマイヤー元帥である」「目を覚ましてくれてありがたい」「バイエルライン、いけ!」など、アニメ版でミッターマイヤーを演じた声優・森功至さんによる100種類以上の音声を新たに録音。掃除中のアナウンスはもちろん、あいさつや声かけでコミュニケーションできる。
※ 本スライドの内容を解説した、電子書籍を販売中です。 <a>http://p.booklog.jp/book/86773</a> 「Git(ギット)」や「バージョン管理」という言葉は聞いたことはあっても、なんだか難しそうなイメージを持っているかも知れません。 特に、プログラマーやエンジニアのツールであって、デザイナー・マークアップエンジニア・ディレクターの方は「自分には無縁」と思っているのではないでしょうか。 しかし、Gitはプロジェクトに関わるすべての方が使えると、コミュニケーションツールとしての役割も果たし、非常にスムーズにプロジェクトを進行させることができます。 このイベントでは「ノンプログラマの方」を対象に、Gitのよく使う部分だけをピックアップしてわかりやすく紹介、今日から使えるテクニックや便利なポイントを紹介していきます。Read less
「Kwik」(クイック)は、1行もコードを書かずにアプリを開発できる「Adobe Photoshop CC」に対応したプラグイン。Photoshop上でKwikを使って作成したプロジェクトをマルチプラットフォーム対応のアプリ開発環境「Corona SDK」に書き出すことで、コードを自動生成してiOS/Android/Kindle Fire端末向けのアプリを生成する仕組みだ。 Photoshopと聞くと、価格が高くてアプリを開発するにはハードルが高く思えるが、クラウドサービス「Adobe Creative Cloud」に登録すれば月額980円で使えるほか、30日間の無償体験版もある。また、Kwikはアプリ画面を6ページまで作成可能な無料版、Corona SDKは「Starter」という無料ライセンスが用意されているので、とりあえずはすべて無料で試せる。アニメーションや音声読み上げ機能を搭載し
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 連載2回めとなる今回は,アークシステムワークスが開発した格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」解説の後編をお届けしたい。前編の最後で予告したとおり,今回は,アニメにしか見えない3Dグラフィックスで2D格闘ゲームらしさを生むために採用された細かい工夫を中心に紹介していきたいと思う。 デフォルメされるジオメトリ,差し替わるジオメトリ GUILTY GEAR Xrd -SIGN-のグラフィックスが,セルアニメ風に見えるのは,何もトゥーンシェーダを採用したからだけではない。それ以外の部分にちりばめられたユニークな工夫も大きな役割を果たしている。 バトルシーンよ
#include <stdio.h> //【0】何もなし //【1】白 //【2】黒 //【5】壁 int main() { int field[10][10];//[高さ][横] int i,j,x,y,n; char s[100]; //初期化 for(i=0;i<10;i++){ for(j=0;j<10;j++){ field[i][j]=0; } } //造山帯 for(i=0;i<10;i++){ field[0][i]=5; field[9][i]=5; field[i][0]=5; field[i][9]=5; } field[4][4]=2; field[4][5]=
左右それぞれの足にモーター駆動の車輪を備え、ユーザーの動きに合わせて速度調整が可能な電動スケートが「ACTON R ロケットスケート」です。2011年に起業されたスタートアップ企業であるACTON社が開発したこの製品がクラウドファンディングサイトのKickstarterで出資を募集したところ、開始からわずか24時間で目標額を軽々とクリアするほど多くの注目を集めています。 ACTON http://www.actonglobal.cn/Home ACTON R RocketSkates: World's First Smart Wearable Mobility by Peter Treadway + ACTON — Kickstarter https://www.kickstarter.com/projects/petertreadway/acton-r-rocketskates-worl
よく使うものメモです。 全般情報 Dashboards | Android Developers 公式のバージョンシェア。毎月5日くらいに更新される。 デザイン Design | Android Developers 公式のデザインガイドライン。各項目ごとにかなり細かく解説してある。 Downloads | Android Developers ↑内にあるデザインパーツ集。 便利なんだけど地味すぎて知らない人いそう。 特にActionBar用の画像とかandroid.R使うよりこっち使った方が捗る。 NavigationDrawer用の三本線とかもここにある。 Android Asset Studio Android用の色々な画像やStyleなどが簡単に生成出来る。めちゃくちゃ便利。 Android Niceties ナイスなデザインのAndroidアプリを紹介してるっぽいサイト。参考にな
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