「マインクラフト」プレイヤーが催した「Minecraft違法建築イベント」が、現実にはあり得ないカオスな建物が生み出されて話題を呼んでいます。「違法建築」とは穏やかでないですが、要はオンラインで集まり、建物を好きなように建て増しして遊ぼうという試み。そうして出来上がった、複雑怪奇な構造が壮観です。 経過だけでワクワク 雑多なようでいて、全体像は調和したように見える 主催はマインクラフト建築コミュニティ(@mc_kenchiku_com)。海に囲まれた世界で、人々が生き抜くために高い建物を作り、ひたすら“上”を目指す――そんな世界設定の下にプレイヤーを募りました。開催に際しては、あらかじめ素朴な土台を用意。そこに大勢で気ままに増築していこうという趣向です。 基盤となったプレーンな土台。ここからああも変わるものか イベントには見学者を含め累計で168人が参加。ルールが「建築様式不問」だったこと
ホーム ニュース 国内アプリゲーム開発者が「広告量を半分にしたら、ただ収益が半減した」と明かす。ユーザー思いの施策が振るわず 個人開発者のYanase氏は7月8日、ゲーム内広告と収益にまつわる悲しい出来事をSNS上で報告。ユーザーから反響が寄せられていた。モバイル向けゲームにて広告量を削減したものの、その成果が芳しくなかったという。その詳細について、弊誌はYanase氏に話を聞いた。 『東方タップバトル』 Yanase氏は、モバイル向けゲーム開発・移植などを手がける国内開発者だ。同氏は株式会社ヤナセゲームズとして、ホラーゲーム『たのしいクイズ』や、ADVゲーム開発ブランドCHARON(カロン)制作によるヤンデレホラーゲーム『家出少女 ~ 女の子を拾いました ~』など、多数作品をAndroid向け中心に無料リリース。最近では、同じくCHARON制作による東方Project二次創作ゲーム『東方
2015年初頭、わたし(榊正宗)は、未来少女というスマホゲームのリリース中止の責任をとって、多額の借金を背負っていました。 ※なお、未来少女は製作委員会方式の作品であり、発売中止決定後に権利はホールドされて塩漬けにされてしまいました。 そして、ついに家賃の支払いも不可能になり、ホームレスとなりました。半年間ほどホームレスをして、役所に保護されました。 そして、今、会社の精算も終わり、3年の時を経て、未来に向かって新しい取り組みを始めました。 ゲーム業界を舞台にした小説の執筆です! ここでは、社長少女という作品を執筆し、これから本屋さんに並べるためのクラウドファンディングを始めるに至った経緯をまとめております。 ぜひ、ご一読いただければ幸いです!
諫山さんは、「マブラヴ オルタネイティヴ」のテレビアニメ化について「いつか必ずアニメ化すると思っていましたが、いよいよ満を持してか、との思いと、より多くの方々に知られることになることにうれしさを感じました」とコメント。ゲームをプレーした時の思い出を「『君のぞ(君が望む永遠)』から『マブラヴ』をへて、待ちに待った発売日に30時間ほどぶっ続けでプレーし終えました。今思えば、それほど物語に没入できたのはストーリーはもちろん、ノベライズゲームならではの、想像の余地のある演出に強くひかれた部分が大きかったのだと思います」と話している。 「マブラヴ」は、2003年発売のアドベンチャーゲーム。「マブラヴ オルタネイティヴ」が2006年に発売された。人類が戦術機を駆り、未知の生命体・BETA(ベータ)と戦う姿が描かれている。テレビアニメがフジテレビの深夜アニメ枠「+Ultra(プラスウルトラ)」で放送中。
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR 20歳の頃に作ったオリジナル作品のOPアニメコンテ。 絵に36時間、動画化に14時間で計50時間くらい。 黒歴史だけど、「やる気を感じる」ということでゲーム業界の就職に役立ちましたw nico.ms/sm13414422?ref… 2017-07-15 22:48:20 がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR 19歳からずっと考えてる『神戦士BLOODIES』というRPGのOPとして作ったものです。 分厚い企画書と共にこの動画を入れたCDもゲーム会社に送り、新人にありがちな『いきなり超大作を面接に送る痛い奴』をやったんだよね。 2017-07-15 23:06:25 がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR でも評価は「ここまで作ってくる奴は中々いない」だった。 「超大作を送ってくる奴は大抵小説、ストーリーを送ってくる。 君のは
あまの めぐみ @meguamano @ramy_bluesky コンテンツ業界ってマーケティング(売るための販売マーケじゃなくて製品自身のセグメントや方向性・ポジショニングの確認作業)ってほとんどしてないじゃないですか。 2010-05-18 15:45:27 Bye Bye @ramy_bluesky してるところもありますが殆ど無いですね。RT @meguamano: @ramy_bluesky コンテンツ業界ってマーケティング(売るための販売マーケじゃなくて製品自身のセグメントや方向性・ポジショニングの確認作業)ってほとんどしてないじゃないですか。 2010-05-18 19:05:07
近頃の同人ゲームを概観する,IGDA日本の第3回研究会,「シナリオ作成技法とメイキング」レポート ライター:徳岡正肇 2009年9月12日,秋葉原のイベントスペース「UDXフードシアター5+1」にて,IGDA日本の同人・インディーゲーム部会の第3回研究会が開催された。今回のテーマは「シナリオ作成技法とメイキング」で,具体的にはノベルゲームを中心とした研究会となった。諸般の事情で,いささかお伝えするのが遅くなってしまったが,講演者の発言を中心にまとめてみよう。 ノベルゲームというテーマが影響したのかしないのか,会場には前2回よりも多くの聴講者が訪れた。これまでの研究会に比べ,明らかに年齢層が若くなっており,10代の参加者も見受けられたほか,学生が25%前後を占めるというフレッシュな研究会となった。 同人ノベルゲームといえば,古くは「月姫」,今では「うみねこのなく頃に」と,商業作品にも進出を果
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