Appleの創業者の1人であるスティーブ・ウォズニアック氏が、創業当時の知られざる話をBloombergのインタビューで語り、今まで信じられていたガレージでの創業ストーリーを否定したり、スティーブ・ジョブズ氏の人物像を明かしています。 Steve Wozniak Debunks One of Apple's Biggest Myths - YouTube Apple Iを開発していた当時を振り返るウォズニアック氏。 ウォズニアック氏は毎朝4時に起きてApple Iのマザーボードの開発に精を出していました。 「当時考えていたデザインではマザーボードに8個の穴を開ける必要があったのですが、穴を何とか5個まで減らそうと決めました。そこからは試行錯誤の日々でしたよ。5個の穴だけでチップの配置を完璧にしなければいけませんでしたから」とウォズニアック氏は語ります。 Apple IIをうれしそうに抱きか
この記事はインターネット老人会 Advent Calendar 2023 - Adventarへの飛び込み参加である。 これは数年前に書き溜めていたテキストであり、一部調べきれていない箇所がある。また不正確な記述も混じっていると思う。 この内容を話すためのイベントが2000年ごろのインターネットを懐かしむ会(ハッシュタグ: #インターネット老人会)であり、「インターネット老人会」というミームを生み出す一助となったと自負している。*1 概要 移植のアプローチについて 互換動作環境 変換ツール 移植対象となったOS・機器 PC-UNIX 携帯端末向けOS ゲームボーイ/ゲームボーイアドバンス 権利会社との関係性について System3.5互換動作環境 System3.5 for X SD35B SD35C その他 Leaf/LVNS 痕メッセージ作成ツール Lfview PVNS XLVNS
40周年のお祭りムードのなか、先日、NHKがファミコンに関する記事を掲載した。ちなみに冒頭で紹介されている大阪府阪南市のレトロゲームの展示会には私オロチも展示側として参加させてもらっているのだが(※参照記事)、今回はそんなレトロゲームの展示会の喧伝ではなくて。笑。古川社長へのインタビュー部分にフォーカスを当ててみたい。 といっても注目すべきは内容ではない。インタビューに入る前のこの一文だ↓ 「3年は他社に追随されないものを、お客さまが求めやすい価格で実現する」こうテーマを掲げ、開発が推進されたというこのゲーム。 出たー!!。 ファミコン開発秘話が語られるときに必ずと言っていいほど出てくるエピソード。いわゆる「3年独走しろ」伝説だ。これは当時の山内社長がファミコンの開発を上村氏へ命じるさいに放った言葉とされている。この記事では古川社長の発言というよりも地の文として登場していたのだった。 それ
8月6日、C++23はC++20の次の標準として発表されました。 C++23はC++の進化の一環として重要な役割を果たし、C++の機能を改善することを目的としています。 C++23はC++98やC++03ほどの大きな変更はなく、C++17の伝統に則ったものです。 本日、C++コミュニティが待望の次期C++標準、「C++23」を発表した。C++は長い歴史を誇るプログラミング言語であり、C++23はその進化の中でも特に重要な節目となる。C++23はC++98やC++11、C++20ほどの大規模な変更は見られないが、C++17の伝統を継承している。 C++の歴史的進化 C++は1980年代末にBjarne Stroustrup氏とMargaret A. Ellis氏によって執筆された「Annotated C++ Reference Manual (ARM)」によって誕生した。この書籍は当時多数存
ネットの有名なコピペ文に、「宇宙でボールペンが使えないことに気づいたNASAは、長い年月と巨額の費用を投じて宇宙でも使えるボールペンを開発した。一方ソ連は鉛筆を使った」という内容のものがあります。 確かに面白いオチのコピペですが、これは真実なのでしょうか? 実際、人類は宇宙進出の中で微小重力下ではインクが浮いてしまってペン先に落ちず、ボールペンがうまく使えないという問題に直面しました。 そして、NASAは実際に宇宙で使えるボールペンの開発に挑戦しています。 ただ、事実と異なるのは実際に開発に成功したのはNASAではなく、また宇宙でボールペンを求めたのはソ連も同様だったという点です。 NASAもソ連も、宇宙ではインクいらずで確実に字が書けるはずの鉛筆を使おうとせず、一貫してボールペンにこだわりました。 それは一体なぜだったのでしょう? そして宇宙でボールペンが使えないという問題はどのように解
このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれ
2023年2月4日に開催された「南池袋遺跡」の見学会に行ってきました! 到着したら、かなりの行列。 都会のど真ん中で発見された遺跡は注目度も高いですね。 地図ではここ↓ 豊島区南池袋2-40付近。 豊島区役所が近いです。 遺跡が発見されたのは南池袋二丁目C地区再開発南街区。 2021年8月から発掘調査が行われており、現在も調査は続けられています。 受付で資料もいただけました。 南池袋遺跡について詳細に説明されています。 発掘調査では、縄文時代や江戸時代〜昭和時代の生活の跡が見つかっていますが、特に重要な発見として、日本の写真産業の始まりとなった「東洋乾板株式会社」の工場の建物跡があげられます。 オフィス街や繁華街としてにぎわう現在の池袋から想像することは難しいですが、豊島区内には明治時代以降さまざまな工場がありました。 雑司が谷地域の歴史や産業を語るうえで東洋乾板の工場は重要な施設だといえ
ars technicaより。 1983年、エイコーン・コンピュータはCPUを必要としていました。そこで10人でCPUを作りました。 BY ジェレミー・ライマー それは1983年のことで、エイコーン・コンピュータは世界の頂点にありました。しかし、残念ながら、問題はすぐそこまで来ていました。 このイギリスの小さな会社は、イギリス放送協会(BBC)から全国ネットのテレビ番組用のコンピュータを製造する契約を受注したことで有名でした。同社のBBC Microの販売は急増し、120万台を超える勢いでした。 BBC Microの雑誌広告。キャッチフレーズは「The Shape of Things to Come (これからの形はこうだ)」でした。 しかし、パソコンの世界は変わりつつありました。親が子供の宿題を手伝うために買うような、安価な8ビットのマイクロプロセッサの市場は飽和状態になりつつありました
年末年始にフロントエンド論みたいな記事をいくつか見たが、僕ら古のSPA職人がやってきたフロントエンドという職域と目指していたものが失伝しかけている気がするので、ここに時代ごとに何を考えていたか、雑に書き殴る。 注意点として、 2004から始まるが、自分がプログラミングを始めたのが2010, 業務としてコードを書き始めたのが 2012 なので、解像度が高いのはそれ以降になる。 tl;dr 2004: 動き出す HTML 2011: 構造化のはじまり 2015: 贅沢品としてのSPAとコミュニティ分化 2017: 貧者のSPA 2019: 守破離としてのパフォーマンス 2004: 動きだす HTML AJAX の時代。要は XMLHTTPRequest で取得したコンテンツに応じて、動的書き換えをDOM書き換えを行うこと。今では名付けるほどでもない操作だが、HTMLが静的なものをやめたことは、
スーパーコンピュータとゲーミング関連技術の交わりが社会の発展につながっていく――。コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が8月23日から25日まで開催した「CEDEC2022」。その最終日の基調講演には、理化学研究所・計算科学研究センター長であり、学生時代はゲームエンジニアとして活躍していた松岡聡さんが登壇した。 松岡さんは日本のスパコン開発をリードするキーマンの1人。4月には計算機科学研究への功績が評価され紫綬褒章を受章した。講演では自身の経歴やスパコン開発の歴史に触れながら、ゲームエンジニアの活躍が社会変革を支えるイノベーションにつながる可能性があるとして、聴講者にエールを贈った。 スパコンの開発方針は「単騎の性能」より「集団の力」に 松岡さんはまず、スパコンの進化の歴史を、マイクロプロセッサを使ったパーソナルコンピュータ(PC)の進化の過程と併せて解説した。「初期のスパコン
平成元年に始まり平成で終わった美少女ゲーム『ランス』シリーズを振り返る。各種文献から見るアリスソフトとTADA氏の軌跡 長らくアリスソフトで開発本部長として陣頭指揮を取り、代表作『ランス』シリーズをついに完結させたゲームクリエイターのTADA氏が、昨年6月から休養し、経営開発を降りていたことを2019年4月にTwitterで報告した。 タイミング逸して言い出しにくかった事 実は去年6月末から隠居してます ランス完結、時代の区切り、心身共にへたった いろいろ丁度良い時期かなぁと 今は、ハニホー充填中です pic.twitter.com/WaNwJRW3Ld — TADA (多田) (@hanny_king) April 27, 2019 アリスソフトの経営開発は降りましたが 顧問という肩書きを頂いたので今もちょくちょく遊びに行っています 状況が戻ったら(やる気、技術ネタ、体調) 開発に参加さ
sky********さんが回答しているように、売れ行きが悪いからです。 売れ行きが悪くなったのにはいくつかの要因があるのですが・・・ では、何故そうなってしまったのか経緯を詳しく回答しますね。 かなり、長文になります。 日本の国民的着せ替え人形といえばリカちゃん、ジェニーの2種類 リカちゃんが比較的、低年齢層である幼稚園くらいをターゲットにしていて、ハウス関連もごっこ遊び的なものが多い(マクドナルドショップや、ミスタードーナツ、サーティーワン、ペットショップ、スーパーマーケット)のに対して、ジェニーは小学生~大人をターゲットにしていて、リカちゃんよりもお洋服も凝ったものが多い感じでした。 何故、ジェニーをタカラが開発して販売していたかというと 開発前は人形遊びなど幼稚と世間では思われており、小学生低学年中には人形遊びも卒業をする子が比較的に多かったのです。 (いや、人形遊びが好きで小学生
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