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対談の検索結果361 - 400 件 / 3665件

  • メガドライブ版「ダライアス」は,なぜ「メガドライブミニ」に収録されたのか。キーマン4人にインタビュー

    メガドライブ版「ダライアス」は,なぜ「メガドライブミニ」に収録されたのか。キーマン4人にインタビュー 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 カメラマン:永山 亘 セガゲームスから2019年9月19日に発売される,プラグアンドプレイ型のゲーム機「メガドライブ ミニ」(以下,メガドラミニ)。 メガドライブを縮小サイズで再現した筐体の造形や,不可能だと思われていた版権タイトルの収録など,注目すべきポイントは多岐にわたるが,その中でも特筆に値するのが「ダライアス」の収録だ。このダライアスは当時リリースされたものではなく,SGDK(※1)を用いたファンメイド版がアイデアのベースとなっている。 ※1 githubで公開されている,Stephane-D氏が開発したメガドライブ向けの開発ツール。ライブラリとカスタムツールのセットで,EclipseやCode::blocksなどのIDE(統合開発環境)に対応して

      メガドライブ版「ダライアス」は,なぜ「メガドライブミニ」に収録されたのか。キーマン4人にインタビュー
    • 鳥嶋和彦 イラストレーター江口寿史を語る

      鳥嶋和彦さんが2024年5月25日放送のJ-WAVE『TOKYO M.A.A.D SPIN』の中でゲストの江口寿史さんが『ストップ!! ひばりくん!』で行き詰まり、イラストレーターの仕事がメインになっていった経緯についてトーク。イラストレーターとしての江口寿史さんについて話していました。 (鳥嶋和彦)今回の展示を見てね、僕はやっぱりボクシングの『エイジ』のワンシーン。ボクサーが飛ばされてロープに……ナズさんに説明したのよ。わざわざ呼んで。「このシーンがなぜすごいか、わかる? 江口寿史のすごさ、目のよさがここにあるよ。普通の人にはわかんないでしょうけど」っつって。そうそう。でね、書けるんだよ。でも、書かないのよ。で、結局ね、イラストに行くようになったきっかけは絵にこだわって漫画を書けなくなって。そうすると、いろんなことで追い詰められていって。 で、僕はこのへんの情報を読んで初めて知ったんだけ

        鳥嶋和彦 イラストレーター江口寿史を語る
      • 人類は「機械が生み出す知財」にどう向き合うべきか――SF作家・藤井太洋氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第19回

        人類は「機械が生み出す知財」にどう向き合うべきか――SF作家・藤井太洋氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第19回 副編集長:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 123→ 連載第19回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。今回は,SF作家・藤井太洋氏をお招きして,これから人類が直面するさまざまな課題や,今起きている問題についてなど,いろいろなことを語ってもらいました。 藤井氏は,3D制作ソフト「Shade」の開発統括などを経て,SF小説「Gene Mapper」を個人出版。同作が国内Kindle市場で最も売れた小説となったことで一躍注目を集めたという,一風変わった経歴を持つ人物。作家として頭角を現しただけあり,その“未来を思い描く”知見の深さや視点の面白さは本物です。 SF作家である氏が見据える未来の姿とはどんなものか。また,

        • 【悲報】Vtuberさん、劇団新感線を知らない

          声優宮村優子との対談を企画したVtuberさん V「役者を志したきっかけって何だったんですか?」 宮「劇団新感線に憧れてて・・・」 V「劇団新感線・・・?」 宮「古谷新太さんとか・・・」 V「?」 宮「当時すごかったんですよ、漫画とかアニメみたいな舞台をやられてて・・・」 V「・・・?2.5次元みたいなものですか?」 宮「(ダメだこいつ、話通じねえ)・・・。そうそうそんな感じです・・・。」 Vtuberさん、一般人と絡むなら一般教養くらい身に着けて。 それができないならV豚さんの狭い世界に引きこもっててくれ。

            【悲報】Vtuberさん、劇団新感線を知らない
          • デザイナーを目指す前に知っておいてほしいこと: 【対談】上杉周作 x Brandon K. Hill – デザインの裏側 デザイン会社 ビートラックス: ブログ

            日本のバックグラウンドを持ちながらアメリカでデザイナーとして生きる二人がデザインについて語ったら—? 上杉周作(@chibicode)、小学校まで日本で育ち、その後アメリカへ。エンジニアとしてApple、facebookでインターンをした後、その肩書きを捨て実名Q&AサイトQuoraでプロダクトデザイナーに。エンジニア/デザイナーというバックグラウンドを持つ彼と、同じく高校卒業まで日本で育ち渡米、デザイナーであると同時にbtrax CEO、Brandon K Hill(@BrandonKHill)の対談から考える、「デザイン」そして「デザイナー」の役割とは。 対談日: 2012年5月4日 対談場所: btraxオフィス (サンフランシスコ市内) インタビュアー: 日比谷すみれ 日本とアメリカのプロダクトやデザインの違い教育—答えを求めるのか、何を作り出すのかデザイナーとは一体?デザインと向

              デザイナーを目指す前に知っておいてほしいこと: 【対談】上杉周作 x Brandon K. Hill – デザインの裏側 デザイン会社 ビートラックス: ブログ
            • 何万回も遊べる要素が不可欠、「基本無料時代」に稼ぐゲームの作り方

              基本的にプレイは無料でアイテムなどに課金していくオンラインゲームが増えている、いわば「基本無料時代」にどのように収益を上げていくのかというところを、ソーシャルゲームやオンラインゲーム、そしてウェブサービスの企業経営者が、CEDEC2011のセッション「『基本無料』時代のマネタイズと事業戦略~ウェブ × オンラインゲーム × ゲーム、プロの頭の中にあるものは~」で語りました。 「何千回、何万回やっても大丈夫なゲーム設計が大切」「海外がすごい盛り上がってて日本が負けそうとかって言ってるんですが、実態はそうではない」「大手の会社には、実はすごくチャンスがある」など、ソーシャルゲームやスマートフォンのゲームアプリのこれからについて刺激的な発言が飛び交う内容となりました。 左から、司会を務めるポリゴンマジック株式会社の鶴谷武親さん、オンラインゲームを作りたくて株式会社DropWaveを立ち上げた本城

                何万回も遊べる要素が不可欠、「基本無料時代」に稼ぐゲームの作り方
              • 映画『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』はなぜここまでヒットした? その成功の裏には、富野監督と向き合ってきた“富野番”敏腕プロデューサーがいた

                1979年に最初のTVシリーズ『機動戦士ガンダム』が放映されて以来、40年以上に渡ってTVや映画、ゲームなどでさまざまな作品を積み重ねて、その人気を拡大してきた『ガンダム』シリーズ。 (画像は機動戦士ガンダム公式Webより) 2018年には、アメリカのレジェンダリー・ピクチャーズと提携した実写版『ガンダム』の制作が発表された。さらに2021年4月には、この実写版『ガンダム』にNetflixの共同製作も発表され、プロジェクトが着々と進展していることが感じられる。 このように日本だけでなく世界的に注目を集めている『ガンダム』だが、2021年7月現在全国で公開中の最新劇場アニメが今、大きな話題となっている。 『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』(以下『ハサウェイ』)は、『ガンダム』の生みの親である富野由悠季氏が執筆した小説を初めて映像化したもので、ファースト『ガンダム』でホワイトベースを指揮し

                  映画『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』はなぜここまでヒットした? その成功の裏には、富野監督と向き合ってきた“富野番”敏腕プロデューサーがいた
                • 庵野秀明監督と岡本喜八監督の貴重な対談 - ひたすら映画を観まくるブログ

                  昨日、NHKの「クローズアップ現代」で、映画監督の岡本喜八特集を放送していた。『シリーズ戦後70年 若者たちへ 〜映画監督・岡本喜八のメッセージ〜』と題されたこの番組では、『肉弾』や『独立愚連隊』など様々な戦争映画で知られる岡本喜八監督作品を取り上げ、「なぜ今の若者たちに注目されているのか?」を検証。戦争映画を通して、現代に通じるメッセージを汲み取ろうとしている。 独立愚連隊 Amazonプライムビデオ Amazon.co.jpで詳細を見る この番組を見て、2013年2月7日に日本映画専門チャンネルで放送された『対談 岡本喜八×庵野秀明』という番組を思い出した。『新世紀エヴァンゲリオン』の庵野秀明監督は以前から岡本監督の大ファンを公言しており、自分のアニメ(『トップをねらえ!』等)にも”岡本喜八オマージュ”をバンバンぶち込むほど傾倒しまくっているのだ。 特に『激動の昭和史 沖縄決戦』からの

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                  • 小飼弾氏に聞く: 会議についてどう思いますか? (1/5) - ITmedia Biz.ID

                    会議について考えていく本連載。今回は、ベストプラクティス的な方法論や一般論だけでなく、ある個人にとって会議またはコミュニケーションとはどのようなものなのかというテーマでインタビューを行った。今回、登場するのはアルファブロガーでオープンソースプログラマーの小飼弾さんだ。 スケーラブル・サマリー──必要なディテールはどのくらいか? 小野和俊 今回のインタビューは会議に関連した連載の一貫として、弾さんにネットとコミュニケーションをテーマとしたお話を伺えればと思います。よろしくお願いします。 小飼弾 よろしくお願いします。 小野 梅田望夫氏はここ数年、セミナーに現地まで出向いて参加するのはやめて、ネットでストリーミング中継を見るようにしているそうです。ネットでのコミュニケーションツールが発達することで、リアルに出向く必要性が低下する場合があると思いますが、弾さんとしてはこのあたりいかがでしょうか。

                    • 上坂すみれのヤバい○○ Blu-ray BOX発売記念! 上坂すみれ×長州力 夢のビック対談 | ヌートン 新たな情報未発見メディア

                      「上坂すみれのヤバい○○ Blu-ray BOX」の発売を記念して、声優・上坂すみれさんとプロレスラー・長州力さんが対談! こんにちは、ブロス編集部です。 突然ですが、「上坂すみれのヤバい○○ Blu-ray BOX」の発売を記念して、声優の上坂すみれさんと長州力さんが対談を行ったそうです。 この「そうです」とライターなのにまったく他人事のように書いているのは、これを書いている私自身が対談の内容を一切知らないからです。 対談の会場には予定が合わず行けなかったのですが、「ICレコーダーで会話の様子は撮っておくので大丈夫!」というカメラマンの言葉を信じた結果、音声ファイルには約3時間「空調機の音」みたいなのだけが収録されていました。 なんでも、ICレコーダーを水洗いしてしまったそうです。すんなよ。 とはいえ、カメラマンから手渡されたメモリーカードのデータには、上坂すみれさんと長州力さんの何をや

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                      • 宇多丸×掟ポルシェ対談 完全版完成! : Pop Styleブログ : エンタメ : YOMIURI ONLINE(読売新聞)

                        お待たせいたしました。「宇多丸×掟対談 25000字対談」、完成いたしました。第1章から第8章まで一気にアップいたしました。 日ごろ、窮屈な紙面にあえいでいる新聞記者が、雑誌のようなのびのびとした記事にあこがれて手を出したものの、25000字とは暴挙も甚だしいものでした。気持ちとしては、2時間にわたる対談の中身があまりにも濃いものだったので、1000字程度の記事ではもったいないと感じたこと、そしてお二人の言葉を無駄にしたくないということだったのですが、締め切りやラジオの本番を抱える宇多丸さん、掟さんから、余計に時間を奪う結果となってしまいました・・・・。 でも、その甲斐があり、web上で公開するにはあまりにも贅沢な対談内容となっております。お二人の心意気に感動した方は、ぜひ、 TBSラジオ、毎週土曜日午後9時半からの「ライムスター宇多丸のウィークエンド・シャッフル」を聴いてください! ht

                        • 「会いたい」から3年。藤井聡太叡王、念願のリサ・スー氏との対談を果たす - PC Watch

                            「会いたい」から3年。藤井聡太叡王、念願のリサ・スー氏との対談を果たす - PC Watch
                          • あまちゃん最終回 NHK「あまちゃんを語ろう」イベント 塩見三省さん・訓覇チーフプロデューサー対談書き起こし - 時々てれび日記

                            あまちゃん、ついに本日9月28日で最終回でした。その記念すべき日に日本青年館で開催された「あまちゃんを語ろう」イベントに参加してきました。 3000円の会費制なのに応募者多数で、青山のNHK教室から急遽 日本青年館に会場変更。300名いたそうです。 訓覇チーフプロデューサーも助太刀して、滅多に人前に出ない塩見三省さんがトークショー。テレビだったら放送事故級にゆっくり喋る塩見さんでした。 勉さんと違って紺とグレーのおしゃれなセーターにチノパン姿の塩見さんでしたが、ちゃんと勉さんのヒゲを保ったままで登場してくださいました。 塩見さん「撮影は一ヶ月半前に終わりましたが、今日のイベントがあるというのがずっと心のなかにあったので、まだ終わってないという緊張感が続いていました」 今日は 最終回にして琥珀一筋だった勉さんの口から「琥珀なんかより」発言が出たことに「今回のはホンもらった時ついていけなかった

                              あまちゃん最終回 NHK「あまちゃんを語ろう」イベント 塩見三省さん・訓覇チーフプロデューサー対談書き起こし - 時々てれび日記
                            • 「ニコ動作家はもうけちゃダメ?」「才能、無駄遣いしていいの?」

                              「ニコ動作家はもうけちゃダメ?」「才能、無駄遣いしていいの?」:座談会 UGCの可能性を考える(前編)(1/4 ページ) YouTubeやニコニコ動画など動画投稿サイトが一般化し、音楽・動画をネットに公開する無名・匿名の人々の存在感が増してきた。彼らの作品――いわゆるUGC(User Generated Content)の数や質を、エンターテインメント産業も無視できない状況になりつつある。 その一方で、クリエイターとエンターテインメント産業、作品を楽しむユーザーは三者三様に異なる価値観を持っており、軋轢(あつれき)が生じることも少なくない。例えば楽曲「みくみくにしてあげる♪【してやんよ】」の日本音楽著作権協会(JASRAC)信託をめぐって昨年末に起きたトラブル*1は、プロを前提に作られた既存の制度とUGCとの矛盾を浮き彫りにした。 UGCのクリエイターが幸せに創り続けるにはどうすればいいか

                                「ニコ動作家はもうけちゃダメ?」「才能、無駄遣いしていいの?」
                              • 【インタビュー】漫画『乙嫁語り』森 薫×大場 渉(前編)/〆切を第一に考える漫画家は、結局はダメになってしまう - ライブドアニュース

                                近年、右肩上がりの好調が続く漫画業界。漫画の制作現場にも注目が集まり、漫画家だけでなく編集者への関心も高まってきた。メディアでも編集者に関する記事を目にする機会が増え、ライブドアニュースでもこうした記事を掲載しては、大きな反響を集めている。 では、編集者は、何を考えて仕事をしているのか? 漫画家は、編集者に何を求めているのか? 「担当とわたし」特集は、さまざまな漫画家と担当編集者の対談によって、お互いの考え方や関係性を掘り下げるインタビュー企画。そこで見えてきたのは、面白い漫画の作り方は漫画家と編集者の関係性の数だけ存在し、正解も不正解もないということだ。 第6回は、2008年から始まった『乙嫁語り』の作者・森 薫と、担当編集の大場 渉が登場。森といえばメイドへの熱烈な愛と、あまりにも細かい描き込みや画力の高さで知られる作家だが、大場とは商業誌デビューから20年近くタッグを組んでいる。 2

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                                • 名作はほぼ絶版�に…“忘れられた作家”山際淳司 「復刊」で集まる注目

                                  山際淳司、スポーツライターであり作家。1948年、神奈川県生まれ。「団塊の世代」である。活躍の場は活字だけでなくテレビにも広がり、NHKでキャスターも務めたが、1995年に46歳の若さで逝く。がんによる肝不全だった。 早すぎる死を、彼を知る誰もが悼んだ。 「江夏の21球」で、彼が作り上げたスタイルは「当たり前」のものになった。それにも関わらず、いつしか彼が遺した膨大な作品群はほとんどが絶版となり、忘れられた作家になっていった……。 再び集まる注目この夏、山際に再び注目が集まっている。角川新書で作品集『江夏の21球』が出版され、過去の作品が復刊されたからだ。 この新書の担当編集者から、こんな誘いを受けた。 刊行に合わせて、山際の息子でスポーツライターとしても活躍していた犬塚星司さん(博報堂などを経て、起業。現在はコンサルタント)が、ゆかりの人物にインタビューする企画がある。そこに同席をしない

                                    名作はほぼ絶版�に…“忘れられた作家”山際淳司 「復刊」で集まる注目
                                  • コンテンツ販売の未来は――津田大介さん、佐々木俊尚さん、ドワンゴ川上会長など議論

                                    有料メルマガの成功で、無料が当たり前だったテキストコンテンツの世界に課金モデルが浸透し始めている。コンテンツ販売の未来はどうなるか――津田大介さん、佐々木俊尚さん、岩崎夏海さん、川上量生さん、夏野剛さんが議論した。 メールマガジンや電子書籍など、個人がテキストを有料販売できるプラットフォームが増え、無料が当たり前だったネットコンテンツに課金モデルが浸透し始めた。コンテンツとプラットフォームの未来はどうなるのか――8月21日、「ブロマガ」でテキストの有料販売に参入したドワンゴが都内で開いた発表会では、ブロマガに参加する著者によるディスカッションが行われた。 ジャーナリストの津田大介さんが司会を務め、佐々木俊尚さん、「もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら」著者で放送作家の岩崎夏海さんと、ドワンゴの川上量生会長、夏野剛取締役が参加。課金のあり方や、著者とファンと

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                                    • ドコモがアップルになれなかった理由とは――iモード開発の舞台裏が語られる「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第14回は,絵文字の生みの親・バンダイナムコゲームスの栗田穣崇氏がゲスト - 4Gamer.net

                                      ドコモがアップルになれなかった理由とは――iモード開発の舞台裏が語られる「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第14回は,絵文字の生みの親・バンダイナムコゲームスの栗田穣崇氏がゲスト 副編集長:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 1234→ 連載第14回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」は,あの「絵文字」の生みの親として知られる栗田穣崇氏がゲスト。栗田氏は,iモードの立ち上げメンバーの一人として,数々のサービスに携わっていた人物。iモード開発の舞台裏についてお聞きしながら,当時のネット業界,そして今のネット業界について,いろいろなことを語ってもらいました。 元々は,NTTドコモの千葉支店で,携帯電話とポケベルの販売員をしていたという栗田氏。そんな栗田氏が,あれよあれよという間にiモードのプロジェクトへ配属となり,またそこで,端末の仕様策定

                                        ドコモがアップルになれなかった理由とは――iモード開発の舞台裏が語られる「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第14回は,絵文字の生みの親・バンダイナムコゲームスの栗田穣崇氏がゲスト - 4Gamer.net
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                                        • 岸本斉史×沙村広明対談

                                          本企画は終了しました。 ©集英社

                                            岸本斉史×沙村広明対談
                                          • “なんでもあり”な『ドラクエ3』RTAがヤバい。「ファミコンを合計350台購入」「ホットプレートで本体の温度管理」──ついにはラスボスのゾーマを倒さずにクリアするチャートが開拓される

                                            『ドラクエ3』なんでもありRTAというジャンルをご存じだろうか。 ひと言で表すと、『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(エニックスより1988年2月10日発売)を「どんな手段を使ってもオーケー(データの事前仕込みなし)な条件で最速クリアを目指す」わけなのだが……そのタイム短縮術が常軌を逸していた。 個体値の高いファミコンを求めて本体を合計350台購入する。 ホットプレートを駆使してファミコンの温度を管理する。 プレイ中に『ドクターマリオ』、『星のカービィ』、初代『ファイナルファンタジー』のカセットと入れ替える。 ファミリーベーシックを使ってコードを入力する。 これらのアクションでなぜタイム短縮を狙えるのか。その原理も、この方法を試そうと思い至った経緯すら想像できない。 そんな未知の世界に迫るべく、今回ニコニコニュースオリジナル編集部では、『ドラクエ3』なんでもありRTA走者であり、国

                                              “なんでもあり”な『ドラクエ3』RTAがヤバい。「ファミコンを合計350台購入」「ホットプレートで本体の温度管理」──ついにはラスボスのゾーマを倒さずにクリアするチャートが開拓される
                                            • SYNODOS JOURNAL : 円高が好きな人たちの「正体」とは? ―― 安達誠司(『円高の正体』)× 飯田泰之

                                              2012/2/2711:51 円高が好きな人たちの「正体」とは? ―― 安達誠司(『円高の正体』)× 飯田泰之 「あと、28・8兆円――」 今年の1月に発売され、早くも4刷が決定するほどの反響を呼んでいる『円高の正体 』(光文社新書)の冒頭、扉にはこう記されている。 この金額の意味はぜひ同書を繙いていただくとして、そもそもなぜいま、この本は書かれなければならなかったのか。 著者である安達誠司氏に飯田泰之が鋭く迫る、『円高の正体』シノドスジャーナルver.をお送りします。 (構成 / 柳瀬徹・シノドス編集部) 円高の正体 (光文社新書) 著者:安達誠司 販売元:光文社 (2012-01-17) 販売元:Amazon.co.jp クチコミを見る ■強い企業と弱い政府 飯田 安達さんの書かれた『円高の正体』は、タイトルが「ある本」を思い起こさせてくれる点がとても良いと思います(笑)。 まず前半で

                                              • 【アメブロ×はてな対談】「いま、ブログ伸びてます」 ―オワコン扱いだったブログ再成長の理由 | FEATUReS サイバーエージェント公式オウンドメディア

                                                品田:最近はてなさんは業績伸びていますよね。何をやって伸びているのですか? 松本:はてな全体では、法人向けサービスが拡大してきています。はてなブログやはてなブックマークといった個人ユーザー向けのサービスも順調ですが、ここ数年は企業向けのコンテンツマーケティング支援や、サーバー監視サービス、あとは企業様と一緒に取り組む共同開発の事例が増えています。 品田:企業のコンテンツマーケティング、というと? 松本:私が担当している企業向けのオウンドメディアCMS「はてなブログMedia」と、オウンドメディアのコンテンツ制作支援、そしてコンテンツを掲載するネイティブ広告枠の販売です。はてなの編集チームによるコンテンツ制作支援では、編集部やライターさんによる記事のほか、はてなブロガーさんに寄稿をお願いして記事を書いていただくなどしています。 若村:すごくいいシステムですね。ブロガーさんって非常に良い記事の

                                                  【アメブロ×はてな対談】「いま、ブログ伸びてます」 ―オワコン扱いだったブログ再成長の理由 | FEATUReS サイバーエージェント公式オウンドメディア
                                                • 勝谷誠彦さん、享年57。我が心の師匠、永遠の旅立ち – アゴラ

                                                  コラムニストの勝谷誠彦さんが28日未明、亡くなった。享年57歳。関係者が明らかにした。勝谷さんは8月22日に腹痛を訴えて緊急入院。2007年1月から毎朝続けてきた有料配信メール日記を初めて休載し(配信は代筆で継続)、劇症肝炎の療養に入っていた。その後、一時退院したが、10月下旬から再度、療養生活に入っていた。 勝谷さんは1960年、兵庫県生まれ。早稲田大学在学中からフリーライターとして活動し、編集プロダクションを設立。1985年に大学卒業後、新卒入社した電通を数か月で辞め、文藝春秋に転職。花田紀凱氏が当時編集長だった「週刊文春」の記者として活躍した。文春時代は、フィリピンのマルコス政権を民衆が倒したエドゥサ革命(1986年)や、三井物産マニラ支店長誘拐事件(同)、湾岸戦争(91年)など海外の歴史的事件を相次いで取材。また、在籍当時の週刊文春は、1989年の東京・足立の女子高生コンクリート詰

                                                    勝谷誠彦さん、享年57。我が心の師匠、永遠の旅立ち – アゴラ
                                                  • 息子3人を東大に入れた佐藤ママ「受験に恋愛は無駄です」 | AERA dot. (アエラドット)

                                                    佐藤亮子さん さとう・りょうこ/大分県生まれ。津田塾大卒。私立高校の英語教師を2年した後、結婚、専業主婦に。著書『受験は母親が9割』(朝日新聞出版)が好評発売中(撮影/写真部・堀内慶太郎) 難関私立の灘中・高校(神戸市)から東大理III(医学部)に息子3人を合格させた佐藤亮子さん。同じく灘→東大理IIIで学んだ精神科医の和田秀樹さんと先月、公開対談をしました。どうしたらわが子を東大理IIIに入れられるか。「受験テク」を披露しました。 *  *  * コーディネーター・友澤和子アエラムック教育編集部長(以下、友澤):私は中学生と高校生の子どもがいるのですが難しい時期になってきました。反抗期です。どう付き合えばいいですか? 佐藤:わが家は、目立った反抗期がありませんでした。あったのかもしれませんが、子どもが多かったので気づかなかった(笑)。 ただ、反抗期が来たらどうしようかな、と考えていました

                                                      息子3人を東大に入れた佐藤ママ「受験に恋愛は無駄です」 | AERA dot. (アエラドット)
                                                    • 「安倍首相は空虚である」自民党政治家を徹底分析して見えた「実像」(山本 ぽてと) @gendai_biz

                                                      G20が終わり、参議院選挙が目前となった。今、自民党の本質とは何か? 安倍首相は何を考えているのか? 政治学者・中島岳志氏は最新作『自民党 価値とリスクのマトリクス』(スタンド・ブックス)で、9人の首相候補政治家の言葉・著作を分析した。今回、ライター・武田砂鉄氏との対談を企画。自民党政治家の言葉から見えてくるものとは――。 (構成:山本ぽてと、写真:杉山和行) 空虚だからこそコスプレセットを着込む 中島:新刊『自民党』では、安倍晋三氏、石破茂氏、菅義偉氏、野田聖子氏、河野太郎氏、岸田文雄氏、加藤勝信氏、小渕優子氏、小泉進次郎氏といった9人の首相候補政治家のインタビューや著作をもとに、彼らの発言を引用しながら、現在の自民党の姿と政治家たちの実像をあぶりだそうと試みています。 武田:『自民党』を読んでまず感じたのは、今、安倍首相がなにを考えているのか、私たちはもう何年も耳にしていないのかもしれ

                                                        「安倍首相は空虚である」自民党政治家を徹底分析して見えた「実像」(山本 ぽてと) @gendai_biz
                                                      • 「ゲームシナリオ制作会社」ってそもそもどんな仕事をしているの? ゲームシナリオ制作専門会社の社長たちが語る、業界のリアルな実情

                                                        2010年代は、ゲームシナリオ業界が大きく動いた10年だった。 詳しい事情については別稿をご一読いただければ幸いだが、ようはスマートフォンの普及に伴いシナリオ面を重視したゲームが急増。これに合わせてゲームシナリオ需要が大幅に高まったことが大きな要因の一つとして挙げられる。 そして急激に上昇したゲームシナリオ需要の供給役を担ったのが、いわゆる『ゲームシナリオ制作会社』だ。 いまやゲーム業界とは切っても切れない関係にあるゲームシナリオ制作会社だが、一方で表に出ることは少なく、その実態は知られていない部分も多い。ユーザーの立場からすれば、そもそもゲームシナリオ制作会社がどんな仕事をしているのか、ということでさえあまり馴染みがないだろう。 そこで今回はその実態に迫るべく、ゲームシナリオ制作会社をリードするシナリオ工房 月光・レプトン・エレファンテ・テイルポットの4社から、それぞれの代表である重馬敬

                                                          「ゲームシナリオ制作会社」ってそもそもどんな仕事をしているの? ゲームシナリオ制作専門会社の社長たちが語る、業界のリアルな実情
                                                        • 日本を愛する海外のオタクたちは「サイバーパンク」に惹かれ出会った。『VA-11 Hall-A』×『2064: Read Only Memories』開発者対談 - AUTOMATON

                                                          ホーム 全記事 インタビュー 日本を愛する海外のオタクたちは「サイバーパンク」に惹かれ出会った。『VA-11 Hall-A』×『2064: Read Only Memories』開発者対談 全記事インタビュー

                                                            日本を愛する海外のオタクたちは「サイバーパンク」に惹かれ出会った。『VA-11 Hall-A』×『2064: Read Only Memories』開発者対談 - AUTOMATON
                                                          • バーチャルのじゃロリ狐娘YouTuberおじさん×にゃるら降臨。ピクシブ本社でリアルに対談しちゃったのじゃ〜! - pixivision

                                                            にゃるら:わーっ! すっごいテンション高い! 本物ののじゃロリおじさんだ!! ねこます:のじゃのじゃ〜!! にゃるら:それじゃあpixivの方には真面目にVRの話すると言っておいたんですけど、折角二人きりの空間になったので、おもいっきりくだらない話しましょう。 ※この時、pixiv社員たちは緊急の集会で全員別の階へ。 ねこます:お願いします! にゃるら:どうですか、急に流行って忙しくなっちゃって。「急に流行っちゃって」って、ブログで紹介した自分が言うのも変な話ですけど。 ねこます:いやいや、にゃるらさんの言いたいことも激しく同感するので。……そうですね、なんか自分が何よりついていけてないし、信じられないです。これはブログで紹介された時から感じているんですけど。あの日までは多分200人くらい。 にゃるら:そうですね。僕が見つけた時はチャンネル登録者数300人だった気がします。 ねこます:です

                                                              バーチャルのじゃロリ狐娘YouTuberおじさん×にゃるら降臨。ピクシブ本社でリアルに対談しちゃったのじゃ〜! - pixivision
                                                            • 【ヤマカン×中村×伊藤「風立ちぬ」鼎談①】宮崎監督は最後に自分をねぎらった – 東京スポーツ新聞社

                                                              「風立ちぬ」公式ガイドブック アニメ界の巨匠・宮崎駿監督(72)が1日、公開中の映画「風立ちぬ」を最後に長編映画制作からの引退すると発表した。東スポWebでは引退発表前の8月中旬に新作「Wake Up, Girls!」が控える山本寛監督(39)、「ねらわれた学園」「あいうら」の中村亮介監督(37)、「ソードアート・オンライン」「銀の匙 Silver Spoon」の伊藤智彦監督(34)による特別鼎談を行い「風立ちぬ」について語ってもらった。今後のアニメ界を背負っていく3人には宮崎の最後の作品にかける思い、技術的ないびつさとクリエイターならば否定できないその魅力。さらには宮崎の“後継者”問題までと幅広い意見が飛び出した。 「風立ちぬ」でアニメは終わる!? 山本寛(以下山本):今日見て、見立てホヤホヤなんですけど、いやあ良かった。まず「風立ちぬ」の前に流れた高畑勲監督の「かぐや姫の物語」の予告編

                                                              • そもそも検索ワードなんて要らない?――nanapi代表・古川健介が語る「ポスト検索」の時代 ☆ ほぼ日刊惑星開発委員会 vol.135 ☆:Daily PLANETS

                                                                株式会社nanapi代表取締役。1981年6月2日生まれ。早稲田大学政治経済学部卒業。2000年に学生コミュニティであるミルクカフェを立ち上げ、月間1000万pvの大手サイトに成長させる。2004年、レンタル掲示板を運営する株式会社メディアクリップの代表取締役社長に就任。翌年、株式会社ライブドアにしたらばJBBSを事業譲渡後、同社にてCGM事業の立ち上げを担当。2006年、株式会社リクルートに入社、事業開発室にて新規事業立ち上げを担当。2009年6月リクルートを退職し、Howtoサイト「nanapi」を運営する株式会社ロケットスタート(現・株式会社nanapi)代表取締役に就任、現在に至る。

                                                                  そもそも検索ワードなんて要らない?――nanapi代表・古川健介が語る「ポスト検索」の時代 ☆ ほぼ日刊惑星開発委員会 vol.135 ☆:Daily PLANETS
                                                                • “イトケン”こと伊藤賢治氏と“ヒャダイン”こと前山田健一氏が初遭遇。音楽的ルーツからゲーム音楽について思うこと,そしてプロ論に至るまで語り合ってもらった

                                                                  “イトケン”こと伊藤賢治氏と“ヒャダイン”こと前山田健一氏が初遭遇。音楽的ルーツからゲーム音楽について思うこと,そしてプロ論に至るまで語り合ってもらった 編集部:TeT カメラマン:増田雄介 123456→ 昨年の夏,“ヒャダイン”こと前山田健一氏のインタビューを掲載したことを,覚えている人はいるだろうか? そのインタビューの最中,前山田氏は「ゲーム音楽では,伊藤賢治さんの作品に最も影響を受けた」と語っていた。 実はその段階で,前山田氏と,前山田氏が影響を受けたという伊藤賢治氏の対談を実現できないものかと考えていたのだが,当時の前山田氏はそんなネタ振りに対し「いやいや,そんなの恐れ多いです」と即答。一度は胸の奥にしまっていた。 前山田健一氏 1980年生まれ。作曲家,作詞家,編曲家,歌手。自身曰く「鳴かず飛ばずの時代」(2007年〜)に,ヒャダイン名義でゲームのアレンジ曲をニコニコ動画で発

                                                                  • 「小説の大部分はAIに書かせてます」AI時代のストーリー創作術を『428』イシイジロウ×『刀剣乱舞』芝村裕吏が語り合った!

                                                                    「小説の大部分はAIに書かせてます」――AI時代のストーリー創作術を、『428』イシイジロウ×『刀剣乱舞-ONLINE-』芝村裕吏が語り合った! ゲームの歴史の中で「ストーリー」をどう扱うかは、いつも問題になってきた。 プログラムで記述されたキャラに生命を与えてくれる一方、小説や映画のように作り込むと「一本道」として批難される。プレイヤーの入力に反応を返すデジタルゲームの表現で、実は大変な難しさがあるのだ。 この問題を実作で考えてきたクリエイターが、今回対談するイシイジロウ氏と芝村裕吏氏だ。 イシイ氏は、チュンソフトで企画をはじめ、ディレクターやプロデューサーとして活躍。プロデューサーを務めた『428 〜封鎖された渋谷で〜』などの、選択肢によってどんどんシナリオが分岐していくサウンドノベルの名作に携わってきた。現在はフリーランスとして『文豪とアルケミスト』などのヒット作を手がけている。一方

                                                                      「小説の大部分はAIに書かせてます」AI時代のストーリー創作術を『428』イシイジロウ×『刀剣乱舞』芝村裕吏が語り合った!
                                                                    • 父,小学生の娘に「初めてのゲーマー向けデバイス」を与えてみる

                                                                      父,小学生の娘に「初めてのゲーマー向けデバイス」を与えてみる ライター:石井英男 S340 Designed by Razer 筆者には小学生の娘と息子がいるのだが,どちらもゲームが大好きだ。下の息子は,コンシューマ機のゲーム中心だが,小学校6年生である上の娘はPCゲームにも興味があり,とくにFPSをやりたいと熱望していた。ただ,娘がこれまで使っていた液晶一体型PCは2010年に発売されたもので,さすがに最新のPCゲームを動かせるだけの性能はない。そこでゲームPCを組み立ててやることにしたのだが,そのとき娘が強く希望したのが,NZXT製PCケース「S340 Designed by Razer」である。 こちらが娘の新しいPC なぜそれなのか尋ねてみたところ,Razerの蛇のマーク自体,そしてそれが緑色に光ったりするのがカッコいいから,とのこと。職業柄,筆者の自宅にはPC系雑誌の見本誌が送ら

                                                                        父,小学生の娘に「初めてのゲーマー向けデバイス」を与えてみる
                                                                      • KLab×はてな 二人のCTOの“エンジニア観”、エンジニアを目指す人へのメッセージ - はてなニュース

                                                                        エンジニアの働き方や成長について様々なブログのエントリーが寄せられた、KLab株式会社と株式会社はてな開催の「KLab×はてな エンジニア応援ブログコンテスト」。エントリーを審査した両社のCTO、KLab株式会社 取締役の仙石浩明さんと株式会社はてな 執行役員の伊藤直也に、エンジニアとして歩んできたこれまでの経緯や、コンテストでも募った“武勇伝”などについてお話を伺いました。これからエンジニアを目指す人へのメッセージも、熱く語られています。 ■ エンジニアを目指したきっかけ、それぞれの進んできた道 ――お二人がエンジニアを目指したきっかけについて、教えてください。 伊藤直也(以下、伊藤) 仙石さんとは年齢はいくつ違うんでしたっけ。 仙石浩明さん(以下、仙石) 11歳離れてますね。 伊藤 それぞれが触れたコンピュータの世界も違っていそうですね。一番最初に触ったコンピュータは何ですか? 仙石 

                                                                          KLab×はてな 二人のCTOの“エンジニア観”、エンジニアを目指す人へのメッセージ - はてなニュース
                                                                        • 「あの瞬間」何が起きていたのか? キーマンたちが初めて語るポケモン GOリリース直後の熱狂、その舞台裏【ポケモン石原恒和×ナイアンティック川島優志×ゲームフリーク増田順一】

                                                                          「あの瞬間」何が起きていたのか? キーマンたちが初めて語るポケモン GOリリース直後の熱狂、その舞台裏【ポケモン石原恒和×ナイアンティック川島優志×ゲームフリーク増田順一】 2016年の夏、日本……いや、世界中が熱狂の渦に叩き込まれたゲームがあった。 世界各国で多くの人がゲームに熱中する光景が報道され、普段はゲームをプレイしない老人や子どもまでもが、スマホを手に街中でゲームをプレイする姿が目撃された。読者の皆さんも、その光景は記憶に新しいだろう。 そんな光景を「地球上」に出現させたゲームの名は──『Pokémon GO』(以下、『ポケモン GO』)だ。 リリースされるや否や、瞬く間に世界中のアプリストアのランキングを席巻して驚異的なダウンロード数を誇った、ARを活用した位置情報ゲームである。 (画像は『Pokémon GO』公式サイトより) 『ポケモン GO』については、すでにひとつのゲー

                                                                            「あの瞬間」何が起きていたのか? キーマンたちが初めて語るポケモン GOリリース直後の熱狂、その舞台裏【ポケモン石原恒和×ナイアンティック川島優志×ゲームフリーク増田順一】
                                                                          • メディアが国益を意識し始めたらおしまいである/池上彰×森達也 - SYNODOS

                                                                            ――一九四五年の敗戦に至るまで、日本の国民は軍部や政治家、そしてマスコミにも煽られ、騙されていたと言われてきました。 森 半分は正しいけれど、マスコミが煽った理由は、国民が喜ぶからです。マーケット(国民)の支持がなければ、メディアは煽りません。結果としては国民が煽られることを望んだのです。煽り煽られという相互関係が前提です。 池上 メディアが視聴者や読者を増やすのは戦争報道です。日本放送協会というラジオ専門の放送局が戦前にありました。昔はラジオの受信機を持っている人は限られていて、受信機を持っている人が聴取料というのを払って、日本放送協会はその聴取料で成り立っていたのです。 日中戦争を報道すると、出征しているうちのお父さん、うちの夫、うちの息子たちは中国戦線でどうなっているのかと案じている人たちが聴きたがる。日中戦争の戦況を刻々と伝えるから、みんなラジオを持って、聴取料を払い、ラジオが普及

                                                                              メディアが国益を意識し始めたらおしまいである/池上彰×森達也 - SYNODOS
                                                                            • 『パラノマサイト』にハマった伊集院光が開発者たちと座談会!「この作品はゲーム業界の希望だと思っています」(伊集院)。サイン入りポスターをプレゼント | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                              『パラノマサイト』にハマった伊集院光が開発者たちと座談会!「この作品はゲーム業界の希望だと思っています」(伊集院)。サイン入りポスターをプレゼント 2023年3月9日にスクウェア・エニックスより発売された心霊ホラー・アドベンチャー『パラノマサイト FILE23 本所七不思議』。 パッケージ版展開のないダウンロード専売ソフトながら、その完成度の高さとおもしろさが発売直後から話題を呼び、各所で高評価を得ている。 今回、発売1周年を祝して特別対談を実施! 週刊ファミ通の連載コラム“伊集院光接近中につきゲーム警報発令中”でおなじみでもあり、日本ゲーム大賞の授賞式の司会を毎年務めている芸人・伊集院光さんは、2023年の同アワードをきっかけに『パラノマサイト』を知り、本作をプレイ。以降、コラムでも何度も紹介するほどにハマっていた。 『パラノマサイト』開発陣と伊集院さんの特別対談が実現。伊集院さんならで

                                                                                『パラノマサイト』にハマった伊集院光が開発者たちと座談会!「この作品はゲーム業界の希望だと思っています」(伊集院)。サイン入りポスターをプレゼント | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                              • こち亀作者、秋本治さんが語るマンガの神髄。生みの苦しみと楽しさは“ネーム”にある

                                                                                「ネームは一番大変。でも苦しいと思わず楽しい作業としてやってほしい」━━秋本さんが語る、作品が生み出される一瞬にかける思いとは

                                                                                  こち亀作者、秋本治さんが語るマンガの神髄。生みの苦しみと楽しさは“ネーム”にある
                                                                                • ゲームにおける「射幸性」は何が問題なのか 山本一郎×日高裕介 ソーシャルゲーム対談(後編):日経ビジネスオンライン

                                                                                  山本:ユーザーさんに楽しんでいただくために全体の収益性を確保しなければならない。そのためには高額課金者が必要で、そういう人たちに納得してもらえるようなゲームシステムを作らないといけない。ソーシャルゲームって、そういう事業構造じゃないですか。 その中でユーザーさんは、より強い武器やアイテム、キャラクターが欲しいと願い、1回、300円のガチャを回す。このくらい引いたら出るだろうと期待して、頑張って引く。出ませんでした。じゃあ、出るまで頑張ろうとなる。少ない金額でそのアイテムが当たるかもしれないという期待を抱かせる。これが、射幸性なんです。 「確率表示なくして射幸性は制限できない」 山本:300円という小口で取れる可能性があると思うからお金を突っ込む人が出るんですけれど、今これが問題になっていて、まず大前提として、その確率は明示されるべきだと思うんです。まずは出現確率の表示をしなければ射幸性は制

                                                                                    ゲームにおける「射幸性」は何が問題なのか 山本一郎×日高裕介 ソーシャルゲーム対談(後編):日経ビジネスオンライン