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  • 初心者がストVを遊んで心折れて挫折した話|TCP

    ※筆者の足跡。 ストVで(パッドで張り手が出せないので)連射コンで本田を遊び、上手い人の動画を真似しつつ荒らしながらぶっ続けで練習しつつ二週間くらいでウルトラゴールドにギリギリ到達。(開幕本田堕ちスタート) 同時期に始めた友人に「戦っていてつまらない」と非難され続け、自分自身「これはキャラやセットプレイで勝っている(対策を押し付けている)だけで自分が上達しているわけではないな」と確信したため、初心者向けであるというエドに転向。 案の定コマンドやコンボがうまく完走できず。Vトリガーや投げ関連のテクニック、多すぎるキャラ対策など覚えることが多すぎてスーパーブロンズ〜シルバーを行ったりきたりしていて、それ以上上達の兆しが見えず、掛かるストレスと得られる楽しみが釣り合わなくなったため四六時中ゲーム起動している状態からさらに三ヶ月程度で燃え尽きてゲームから距離を置いた。 ・はじめにストリートファイタ

      初心者がストVを遊んで心折れて挫折した話|TCP
    • マリオのUIがフラットデザインになった日を知っているか 〜 【視伝研】UIデザインの歴史を紐解く|Yamashita Angelica

      ※ おことわり ※ この記事内で取り扱っているゲーム作品について、私は開発上の関わりは一切ありません。あくまでいち個人・いちファンとしての考察であることをご承知おきください。 今回の視伝研テーマは【UIデザインの歴史を紐解く】です。 年表形式でUIデザインの歴史を作りながらメンバーと意見を交換しました。PCやスマートフォンのOSのUIはもちろん、乗り物の操縦桿やSNSのデザインなど、さまざまな観点で資料を集めてみました。 そこで、元ゲーム屋の性として、個人的に楽しくなってしまうのはやっぱりゲームUIの歴史なのですが… なんか、ゲームのUIってこんなイメージありませんか。 ゲームUIデザイナーを目指す初心者が作りがちなやつ (一応弁明するとこれは1〜2分くらいで作った雑UIです)もちろんこういうのを作れることは大事なんだけど、「ゲームでよくあるやつ」以外のデザインの引き出しがないままだといず

        マリオのUIがフラットデザインになった日を知っているか 〜 【視伝研】UIデザインの歴史を紐解く|Yamashita Angelica
      • リングフィット アドベンチャーのRTAは正攻法の脳筋プレイしか認められない→命を守るための議論や交代制度が流行中

        まとめ Nintendo Switchの『リングフィット アドベンチャー』脳筋ゲーム過ぎて筋トレ情報まみれになる「腹筋の鍛え.. 「楽しく筋トレができそう!」と気になっていたのですが、修羅の道だったのか。 393650 pv 502 230 users 211

          リングフィット アドベンチャーのRTAは正攻法の脳筋プレイしか認められない→命を守るための議論や交代制度が流行中
        • 欧州にて「バッテリーを容易に取り外して交換できる製品設計」をメーカーに義務付けへ。携帯型ゲーム機も対象との報道 - AUTOMATON

          🔋 Greener batteries ♻️ More recycling 🚯 Less pollution The Council has adopted today new rules that will, for the first time ever, cover the whole life cycle of batteries. The goal is to make batteries sustainable while keeping the sector competitive. 👇 — EU Council (@EUCouncil) July 10, 2023 今回欧州評議会が採択した新たな規制は、バッテリーの製造からリサイクルまでのライフサイクル全体を見直し、循環型経済を促進することを目的にしているという。そのなかで、家電製品などに搭載されるバッテリーについて、

            欧州にて「バッテリーを容易に取り外して交換できる製品設計」をメーカーに義務付けへ。携帯型ゲーム機も対象との報道 - AUTOMATON
          • コントローラーのボタン配置と決定ボタンの変遷(その1) - 名称未設定。

            この前PS5で決定ボタンが✕ボタンに変更されるという話題がありました。 nlab.itmedia.co.jp 前々からゲーム機のコントローラーのボタンの変遷についてまとめてみたいなーと思っていた所にこの決定ボタンの話題が来たので、ちょうど良い機会ということでブログにまとめてみます。 スーファミの決定ボタンについて調べたらやたら長くなったので、そこで一旦区切って「その1」としてます。その3まで書く予定。※追記:その5まで延びそう。 ファミリーコンピュータのコントローラ(83年7月) セガマークⅢのジョイパッド(85年10月) PCエンジンパッド(87年10月) メガドライブのコントロールパッド(88年10月) ゲームボーイ(89年4月) ゲームギア(89年4月) スーパーファミコンのコントローラ(90年11月) スーパーファミコンの決定ボタンはどれなのか? じゃあアメリカのスーファミことSN

              コントローラーのボタン配置と決定ボタンの変遷(その1) - 名称未設定。
            • 8歳息子がマインクラフトに夢中で、ゲーム機を売却して自力でPCを買った話 - Mana Blog Next

              8歳長男が自腹でPCを買ったこと Nintendo Switchを売却して、中古ノートPCを購入 Code Connection for Minecraft でプログラミング まとめ マイクラの世界に集合して遊ぶ 5歳次男もマイクラにハマる 追記:2020/06/06 前回エントリーの続きです。 今回は、息子がPCを購入した経緯について紹介します。 8歳長男が自腹でPCを買ったこと 8歳長男はリビングに置いてあるPCにインストールされていたマインクラフト(以下、マイクラ)が面白すぎて夢中になり、最初はiPadでプレイしていました。 マイクラが上達することで、マイクラ内で建築した建造物がより複雑化し、iPadでは処理が追いつかずプレイが難しくなってきました。iPadよりもグラフィック処理能力のある、リビングにあるGPU搭載のノートPCで次第に作業するようになりました。 www.minecra

                8歳息子がマインクラフトに夢中で、ゲーム機を売却して自力でPCを買った話 - Mana Blog Next
              • 【決定版】Outer Wildsをクリアした(する)人へ、更なる探求の手引き - やや最果てのブログ

                (※2021/6/29 Outer Wildsをこれからプレイするorプレイ中という方のための初心者用記事を書きました。未クリアの方はこちらの記事の方をおすすめします) (※2021/2/24 Switch版発売に伴う翻訳修正の可能性と掲示板 について追加) 『Outer Wilds』(steam/Epic/PS4/XBOX) 『Outer Wilds』ほど「人を選ぶ」ゲームはないだろう。 インディーズゲームらしい鬼畜難易度に、自由度の高すぎる突き放し方、なにより「好奇心だけを駆動力にする」というコンセプトはあらゆる意味で昨今のゲームとは一線を画していて、たぶん10人にオススメしてもエンディングまで辿り着いてくれるのは3人ぐらいなんじゃないだろうか。 だけど、そのクリアした3人のうち1人は、生涯忘れられないゲームになるんじゃないかとも思っている。 かくいう自分もその一人で、クリアして半年以

                  【決定版】Outer Wildsをクリアした(する)人へ、更なる探求の手引き - やや最果てのブログ
                • 荒廃世界ドット絵冒険ゲーム『Eastward(イーストワード)』9月16日発売へ。6年以上かけて作られた作品いよいよ発売へ - AUTOMATON

                  Chucklefish Gamesは、『Eastward(イーストワード)』を9月16日に発売すると発表した。対応プラットフォームはPC・Mac(Steam/GOG.com/Humble Store)およびNintendo Switch。Nintendo Switch版はコンソール時限独占になるという。ゲーム内は日本語テキストに対応する。 『Eastward』は、ピクセルアートで描かれるアクションアドベンチャーゲームだ。舞台となるのは、滅びゆく世界。タタリと呼ばれる瘴気が大陸に広がり、人口は減少の一途を辿る。逃げ延びた人々は、地下に村を作って生活していた。真面目な炭鉱夫のジョンは、あることをきっかけに、謎の多き白髪の珊(サン)と出会う。少女は何者なのか、そして世界はどうなってしまうのか。ジョンは珊とともに旅をしながら、外の世界へと歩み始める。 本作では、見下ろし視点にてジョンと珊を操作して

                    荒廃世界ドット絵冒険ゲーム『Eastward(イーストワード)』9月16日発売へ。6年以上かけて作られた作品いよいよ発売へ - AUTOMATON
                  • 坂口博信 FF7をNINTENDO64ではなくPlayStationで出した理由を語る

                    坂口博信さんが2024年1月29日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのkosokoso放送局』に出演。ファイナルファンタジー7をNINTENDO64ではなくPlayStationでリリースすることを決めた理由について話していました。 (鳥嶋和彦)でも、スクウェアはやっぱり大きな分岐点だったよね。そっちのPSの方に踏み込んだあたりから。 (松野泰己)業界全体が大きかったんじゃないですか。 (鳥嶋和彦)うん。流れが変わったからね。 (松野泰己)申し訳ないと思ってるんですけど。 (鳥嶋和彦)そうか。あの時、PSか、NINTENDO64か。 (坂口博信)結局、CD-ROMか、ロムカートリッジかなんですよ。で、CD-ROMじゃないと作れなかったので。CGベースのものが。「任天堂か、ソニーか」じゃないんだよね。開発者からすると。もうどうしようもなかったっていう。 (鳥嶋和彦)選択の余地がなかった。

                      坂口博信 FF7をNINTENDO64ではなくPlayStationで出した理由を語る
                    • 任天堂元社長・岩田聡氏の「20年越し秘蔵インタビュー映像」を海外メディア関係者が公開。岩田氏の“次世代機哲学” など、貴重な見解いろいろ発掘 - AUTOMATON

                      ホーム ニュース 任天堂元社長・岩田聡氏の「20年越し秘蔵インタビュー映像」を海外メディア関係者が公開。岩田氏の“次世代機哲学” など、貴重な見解いろいろ発掘 任天堂の第4代代表取締役社長を務めた故・岩田聡氏に向けて2004年におこなわれたインタビュー映像が、当時の海外メディア関係者により公開された。当時の任天堂にとっての“次世代機”、つまりWiiについての開発哲学など、興味深い内容がさまざま語られている。米IGNが伝えている 。 岩田聡氏は約13年間にわたり、任天堂の第4代代表取締役社長を務めた人物だ。『星のカービィ』『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズなどの開発元として知られるハル研究所の創業メンバーであり、後に同社代表取締役社長に就任。2000年に任天堂に入社し、2002年から同社の代表取締役社長を務めていた。2013年からは任天堂の米国法人のCEOも兼任するなど、任天堂の顔として

                        任天堂元社長・岩田聡氏の「20年越し秘蔵インタビュー映像」を海外メディア関係者が公開。岩田氏の“次世代機哲学” など、貴重な見解いろいろ発掘 - AUTOMATON
                      • 革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー – Nintendo DREAM WEB

                        革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー 2023.10.26インタビュー 「ゼルダのアタリマエを見直す」がテーマだった『ブレス オブ ザ ワイルド』の続編である『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(以下『ティアーズ』)。続編としてどのように次の高みに挑戦していったのか……。圧倒的な「驚き」と「遊び」に挑戦し続ける本作の魅力を開発陣に訊いてきました。すでにゲームをクリアしている人も、これからの人も、じっくりとお楽しみください。 ※本インタビューはニンテンドードリーム2023年11月号に掲載されたものです。 「横へ広がっていく遊び」から「縦の遊び」への意識 登壇者プロフィール ※インタビュー中、『ゼルダの伝説』シリーズの正式名称は、以下のように略称表記しています。 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』→『時のオカリナ』/『ゼルダの伝

                          革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー – Nintendo DREAM WEB
                        • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』続編の開発が正式発表。あの傑作にはまだ続きがある - AUTOMATON

                          任天堂は6月12日、「Nintendo Direct E3 2019」にて『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の続編を開発していることを正式に発表した。 映像では、リンクとゼルダ姫のふたりが何かを調査している。“何か”が解き放たれてしまったような演出がちらり。その後、ハイラル城らしき場所が動いている。特徴的だったグラフィックはさらに洗練され、ダークさを増している。厄災はまだ終わりきっていなかったのだろうか。前作に引き続き、ストーリーテリングに力を入れられた作品になりそうだ。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は2017年3月にWii U/Nintendo Switch向けに発売されたシリーズ最新作。シリーズのエッセンスを継承しつつも、オープンエアーと呼ばれる広大なフィールドを導入するシステムへと転換。自然あふれるハイラルの世界を、自由に攻略することができる大作として、高い

                            『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』続編の開発が正式発表。あの傑作にはまだ続きがある - AUTOMATON
                          • Nintendo Switch『フィットボクシング』を1か月以上プレイで平均“2キロ痩せる”との報告。メーカーが調査発表 - AUTOMATON

                            イマジニアは6月5日、『Fit Boxing(フィットボクシング)』の減量効果についての、メーカー調査結果を発表した。減量効果の調査については、株式会社ウィットが提供する食事管理アプリ「あすけん」 ユーザーの統計情報を参考にしたという。 『フィットボクシング』では発売当初より、食事管理アプリ「あすけん」の運動メニューとして連携し、ユーザーが 『フィットボクシング』でのトレーニング内容を「あすけん」上で登録し 、食事内容や他の運動内容とまとめてカロリー管理 ・体重管理できる環境を提供してきたという。その中で、2018 年 12 月から 2019 年 3 月の期間で 「あすけん」上で 食事管理を行いながら、 『フィットボクシング』のトレーニングを 30 日 以上 記録 し ている 100 名 分 の 統計 データを「あすけん」配信会社より集計したところ、プレイ開始前と開始後30日以上を比較する

                              Nintendo Switch『フィットボクシング』を1か月以上プレイで平均“2キロ痩せる”との報告。メーカーが調査発表 - AUTOMATON
                            • 「シヴィライゼーション VI」を“全部乗せ”にするとヤバイ。吸血鬼が仲間になるし,英霊召喚バトルができるし,ゾンビも襲ってくる

                              「シヴィライゼーション VI」を“全部乗せ”にするとヤバイ。吸血鬼が仲間になるし,英霊召喚バトルができるし,ゾンビも襲ってくる 編集部:御月亜希 ターン制ストラテジー「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」(PC/PS4/Xbox One/Switch 以下,Civ6)にて,シーズンパス「ニューフロンティア・パス」最後のアップデートが2021年4月23日に行われた。本作が発売されたのは2016年10月のこと。5年近くかけて,2つの大型DLCが配信されたあと,1年にわたるシーズンパスが展開され,さまざまな新要素や調整が加えられてきた。 さて,バニラ(何も加えられていない)の状態のCiv6は,1年近く前にEpic Gamesストアで無料配布され話題になったので,そのタイミングで初めて触った人も多いだろうう。ただ,このバニラのCiv6と,すべてのDLCを盛り込んだCiv6は,まったくの別物

                                「シヴィライゼーション VI」を“全部乗せ”にするとヤバイ。吸血鬼が仲間になるし,英霊召喚バトルができるし,ゾンビも襲ってくる
                              • 都市開発ゲーム『シティーズ:スカイライン』で日本風の街を作ろう。Paradoxが日本風の街並を作るガイド動画を公開 - AUTOMATON

                                Paradox Interactiveは5月24日、自身の運営するCities:Skylines Officialチャンネルにて、『Cities:Skylines(シティーズ:スカイライン)』において日本風の街並を作るための、チュートリアル動画を公開した。この動画は、『Cities:Skylines』を利用して作った日本風の街並を公開しているYouTuberのRyuichi Kaminogi氏とのコラボレーションによって実現したものだ。 『Cities:Skylines』は、プレイヤーが自由に都市を作り発展させていく都市開発シミュレーションゲームである(関連記事)。Paradox Interactiveがパブリッシャーを務め、フィンランドのゲーム開発会社であるColossal Orderが開発したものだ。ゲームエンジンとしては、Unityを使って開発されている。海や川、山や平地のある地形を

                                  都市開発ゲーム『シティーズ:スカイライン』で日本風の街を作ろう。Paradoxが日本風の街並を作るガイド動画を公開 - AUTOMATON
                                • 任天堂株式会社 ニュースリリース :2022年9月12日 - Nintendo Switch向けソフト『スプラトゥーン3』の国内販売本数が発売後3日間で345万本を突破|任天堂

                                  任天堂株式会社(本社:京都市南区、代表取締役社長:古川俊太郎)は、2022年9月9日に発売したNintendo Switch向けソフト『スプラトゥーン3』の国内販売本数が、発売後3日間で345万本を突破※1したことをお知らせします。これは、Nintendo Switch向けソフトの発売後3日間の国内販売本数として、過去最高の販売本数となります。 「スプラトゥーン」シリーズは、ヒトの姿に変身する不思議なイカを操作するアクションシューティングゲームで、2015年5月にWii U向けソフトとして『スプラトゥーン』を、2017年7月にNintendo Switch向けソフトとして『スプラトゥーン2』を発売しました。 今回発売した『スプラトゥーン3』は、4対4のチームに分かれて、3分間で地面を塗った面積で勝敗を決める「ナワバリバトル」を特長とする「スプラトゥーン」シリーズの最新作です。本作では、シリ

                                    任天堂株式会社 ニュースリリース :2022年9月12日 - Nintendo Switch向けソフト『スプラトゥーン3』の国内販売本数が発売後3日間で345万本を突破|任天堂
                                  • バブル期日本投資家生活シム『STONKS-9800』ついに7月17日Steam早期アクセス配信開始へ。ウクライナからシティポップに乗せてバブル日本描く - AUTOMATON

                                    個人開発スタジオTernoxは6月13日、『STONKS-9800』を7月17日よりSteamにて早期アクセス配信開始すると発表した。ゲーム内は日本語に対応する。2024年の正式リリース時にはPS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/Nintendo Switch向けへの展開もする予定だという。 『STONKS-9800』は、1980年代の日本を舞台とした株式生活シミュレーションゲームだ。本作ではプレイヤーは、“サラリーマン・ブローカー”だ。日々資産運用をしているという。株を買い、日夜株価をチェック。配当金を獲得しながら、日本で富を築き上げるのだ。 本作では、株の売買が鍵を握る。いくばくかの資金を元手に、株を買おう。Epix、SMK、Fushitsu、Komamiなどどこかで見たことがあるような企業の株を買い付ける。時間は自動的に過ぎていくので、株を買ったら日々変動

                                      バブル期日本投資家生活シム『STONKS-9800』ついに7月17日Steam早期アクセス配信開始へ。ウクライナからシティポップに乗せてバブル日本描く - AUTOMATON
                                    • 「火吹山の魔法使い」と「ELDEN RING」――伝説的ゲームブックの生みの親と宮崎英高氏が語る,ダークファンタジーの創り方【聞き手:安田 均】

                                      「火吹山の魔法使い」と「ELDEN RING」――伝説的ゲームブックの生みの親と宮崎英高氏が語る,ダークファンタジーの創り方【聞き手:安田 均】 編集部:御月亜希 編集部:touge ライター:岡和田 晃 ゲームブックと聞いたとき,あなたはどんなタイトルを思い浮かべるだろうか。もし掲載した写真の表紙が思い浮かんだのなら,あなたは幸運だ。再び冒険の旅に出かけるのに,今以上のタイミングはないからだ。 「火吹山の魔法使い」はテーブルトークRPGのエッセンスを詰め込みつつ1人でもプレイできるよう本の形に落とし込んだ,「ゲームブック」の元祖にして金字塔と呼べる存在だ。初版はイギリスで1982年8月27日発刊,日本では社会思想社から1984年に翻訳出版され,それぞれミリオンセラーとなっている。90年代に入りブームが静まってからも,そのエッセンスは後のタイトルに深く根を下ろし,アナログ/デジタルを問わず

                                        「火吹山の魔法使い」と「ELDEN RING」――伝説的ゲームブックの生みの親と宮崎英高氏が語る,ダークファンタジーの創り方【聞き手:安田 均】
                                      • 制作約6年!2Dゼルダや『洞窟物語』を彷彿とさせる執念のドット絵アクションアドベンチャー『フェノトピア』を遊ぶべき100の壮大な理由

                                        インディーゲームには魂が込められている。2020年11月26日にNintendo Switchで配信された『フェノトピア』もまさしくそう思わせる一作で、美しいドット絵、壮大な世界に詰め込まれたたくさんの要素、レトロな「ゼルダの伝説」や『洞窟物語』を思せる部分など、いろいろな場面で制作したCapeCosmicのこだわりが感じられる。 1.起きるところからかわいい 『フェノトピア』はキュートなドット絵が大きな魅力だ。主人公の「ゲイル」が起きるところからアニメーションが丁寧で、大きな期待を持たせてくれるほどかわいらしい。 2.穏やかなパンセロ村 最初の村が印象深いゲームはよいゲーム。ゲイルが住んでいるパンセロ村はちっぽけだが、道場・畑・倉庫があったり、穏やかな人々の生活が垣間見えるほど作り込まれている。 3.いきなりアブダクション! そんな平和なパンセロ村だが、ゲイルたちが出かけている間にUFO

                                          制作約6年!2Dゼルダや『洞窟物語』を彷彿とさせる執念のドット絵アクションアドベンチャー『フェノトピア』を遊ぶべき100の壮大な理由
                                        • 週刊連載漫画家なのに、ゲームは1日3時間。『FAIRY TAIL』真島ヒロ先生は、RPGツクールガチ勢で自分で絵を描いてコードも書いてUnityもUEも使える、“漫画家ゲームクリエイター”だった!

                                          2021年11月6日午後18時。 “それ”は突然発表された。 真島ヒロ先生 まさかの自腹1000万円! (+講談社から500万円)#FAIRYTALオリジナルゲームコンテスト どんなジャンルでもOK! 企画書のみで応募可能! 応募期間は12/1〜1/17です よろしくお願いします🔥#講談社ゲームクリエイターズラボ pic.twitter.com/4bx5uYMoy8 — 講談社ゲームクリエイターズラボ (@kodanshaGCL) November 6, 2021 2021年現在、講談社『週刊少年マガジン』誌上にて『EDENS ZERO』(エデンズゼロ)を連載中の漫画家・真島ヒロ先生が、自身の代表作のひとつであり、テレビアニメも放送された『FAIRY TAIL』(フェアリーテイル)のオリジナルゲーム制作コンテストの開催を告知したのだ。 しかも、制作支援金の1000万円を真島先生が自腹とし

                                            週刊連載漫画家なのに、ゲームは1日3時間。『FAIRY TAIL』真島ヒロ先生は、RPGツクールガチ勢で自分で絵を描いてコードも書いてUnityもUEも使える、“漫画家ゲームクリエイター”だった!
                                          • 2023年12月7日 - 「スプラトゥーン甲子園 2023 全国決勝大会」の開催延期および「Nintendo Live 2024 TOKYO」の開催中止のお知らせ|任天堂

                                            「スプラトゥーン甲子園 2023 全国決勝大会」の開催延期 および 「Nintendo Live 2024 TOKYO」の開催中止のお知らせ 平素は、弊社製品をご愛顧いただき、誠にありがとうございます。 2023年12月16日(土)、17日(日)に東京都大田区総合体育館にて開催を予定しておりました「スプラトゥーン甲子園2023 全国決勝大会」につきまして、本日下記の事由によって開催を延期することを決定いたしましたので、お知らせいたします。 開催延期の理由 当社は当社社員を標的とした脅迫行為を執拗に受けておりましたが、直近におきまして、この脅迫行為の標的が「スプラトゥーン甲子園2023 全国決勝大会」の観客、スタッフ等に広がったことから、お客様の安全を最優先に考え、イベントの開催を延期する判断に至りました。 なお、「スプラトゥーン甲子園2023 全国決勝大会」に連動する「スプラトゥーン3 ワ

                                              2023年12月7日 - 「スプラトゥーン甲子園 2023 全国決勝大会」の開催延期および「Nintendo Live 2024 TOKYO」の開催中止のお知らせ|任天堂
                                            • アニメ『ポケモン』のムサシ&コジロウはなぜ海外のLGBTQコミュニティから熱烈に支持されたのか?

                                              何事にも終わりはあるもの…。でもこんなに続くとは思いませんでした。 1996年2月27日に発売されたゲームボーイ用ソフト「ポケットモンスター 赤・緑」。このゲームの世界観を基にして始まったアニメシリーズ。それが『ポケットモンスター』でした。 アニメは1997年4月1日から放送され、「ポケモンマスター」を目指す少年「サトシ」(英語名は「Ash」)を主人公に、その相棒となるポケモン「ピカチュウ」との冒険がずっと描かれてきました。ピカチュウはこのアニメによって一躍ポケモンの代表的存在となり、今や世界で最も有名なゲーム・キャラクターのひとつです。 アニメ『ポケットモンスター』は人気を博して放送は絶好調。1998年7月18日には『劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲』という映画も公開され、日本では興収72.4億円の大ヒットとなり、劇場版も恒例となります。 そんなアニメ『ポケットモンスター』でし

                                                アニメ『ポケモン』のムサシ&コジロウはなぜ海外のLGBTQコミュニティから熱烈に支持されたのか?
                                              • Appleが、PowerPCとインテルを見捨てた理由

                                                Tediumより。 AppleがPowerPCからIntel CPUに移行した時を振り返り、なぜ今、インテルが15年前のPowerPCと同じ立場にあるのかを考えてみよう。 アーニー・スミス Today in Tedium: おそらく、今日私が状況を説明しようとしている待望の瞬間は、ある意味で完全に避けられないでしょう。何年もの間、AppleはARMプロセッサ・アーキテクチャの知識を利用してデスクトップやノートパソコンにARMを持ち込むという噂がありました。来週の仮想ワールドワイド・デベロッパーズ・カンファレンスで、iPhoneの巨人がまさにそれを行うことを期待されています。もちろん、多くの人は失敗したパートナー、つまりAppleの垂直統合への動きにつながったビジネスの失恋相手であるインテルに焦点を当てることでしょう。しかし、私は、インテルがAppleを買収する途中で打ち負かしたプラットフォ

                                                  Appleが、PowerPCとインテルを見捨てた理由
                                                • スーパーマリオブラザーズ | ファミコン40周年キャンペーンサイト | 任天堂

                                                  さらわれてしまったキノコ王国のお姫様ピーチ姫を 助けるため、 クッパ城目指して、マリオブラザーズが大冒険! このアドベンチャーをクリアできるのは、あなただけ。 キノコたちの住む平和な王国に、 ある日、強力な魔法を操る 大ガメクッパの一族が侵略してきました。 おとなしいキノコ一族は、 皆その魔力によって 岩やレンガ、 つくし等に姿を変えられてしまい、 キノコ王国は滅びてしまったのです。 このキノコたちの魔法を解き、 よみがえらせることができるのは キノコ王国のお姫様ピーチ姫だけ。 彼女は今、大魔王クッパの手中にあります。 マリオは、カメ一族を倒して ピーチ姫を救出し、 再び平和なキノコ王国を築くために 立ち上がりました。

                                                    スーパーマリオブラザーズ | ファミコン40周年キャンペーンサイト | 任天堂
                                                  • 「プログラミング教育の最前線」はしょーもなくも生々しいエピソードでいっぱい。これが現実だ。 情報処理学会誌 2020年8月号|TAKASU Masakazu

                                                    だてに「プログラミング教育の最前線」というタイトルになっていない。最前線はエキサイティングで身も蓋もなくてもの悲しいものだ。出てくる具体例、現場ならではのリアルなものが多くて面白い。情報処理学会の月刊誌だが、紙版もKindle版も1号ずつamazonで買えるのでオススメ。 ・プログラミング教育の流れから始まったコンピュータ的思考が、結局は「フローチャートをみんなで書く」ようなカリキュラムになり、先生がフローチャートの意味を理解できてないのでまともな指導ができず、「なんとなくプログラミング教育が必要だから」みたいなお題目のもと換骨奪胎していく ・実際に機材を購入する各地方自治体の教育委員会の中には、注文ルートがファックスと指定代理店しかなく、市価で2000円程度のmicro:bitが納品時に6000円になるところもある ・CoderDojo等の市井のプログラミング教室が広がり、小学生が親のた

                                                      「プログラミング教育の最前線」はしょーもなくも生々しいエピソードでいっぱい。これが現実だ。 情報処理学会誌 2020年8月号|TAKASU Masakazu
                                                    • 『ダイの大冒険』連載当時の貴重な資料を大公開、その制作秘話を原作者・三条陸先生が語り尽くす。編集から「早く殺せ」とまで言われた“ポップ”が目指したのは『ガンダム』のカイ・シデンだった…!?

                                                      三条陸 DAI WORKS を語る永遠の名作『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』の原作者が、そのすべてを語りつくす。 『ダイ』は『ドラクエIV』バックアップ計画の末っ子──まず『ドラゴンクエスト ダイの大冒険(以下『ダイ』)』という作品が生まれたきっかけから教えていただけますか。 それはやはり、『ドラゴンクエスト(以下『ドラクエ』)』シリーズの生みの親である堀井雄二さんが「週刊少年ジャンプ(以下「ジャンプ」)」で記事ページのライターをしていたことが一番大きいですね。ジャンプ編集部の鳥嶋和彦さんも、もともと大のゲーム好きだし、ゲームというメディアの可能性に注目していて、『ドラクエ』シリーズをずっと誌面でプッシュし続けていました。ターニングポイントが訪れたのは、『ドラクエⅣ』の発売が見えてきた時期です。 ──『ドラクエ』の漫画化として『ダイ』の企画が立ち上がったと…。 いえ、実はこの段階で『ドラ

                                                        『ダイの大冒険』連載当時の貴重な資料を大公開、その制作秘話を原作者・三条陸先生が語り尽くす。編集から「早く殺せ」とまで言われた“ポップ”が目指したのは『ガンダム』のカイ・シデンだった…!?
                                                      • 風花雪月はファイアーエムブレムである。 - 丸くやわらかい。

                                                        ファイアーエムブレム風花雪月をプレイした。 ファイアーエムブレムだった。というのがおおよその感想だ。 勿論、ファイアーエムブレムだったというだけでは、読者は「そうか、ファイアーエムブレム風花雪月はファイアーエムブレムなのだな」と思うだけであって、プレイしてくれる人が増えるとか、そういったマーケティング的な効果は期待できない。なので、僕の身の上話からゲームレビューまで順を追って話をしようと思う。 Nintendo Switch用ゲームソフト “ファイアーエムブレム 風花雪月” は、ここ最近で僕が最も期待していた一本だったと言っても過言ではない。 何を隠そうファイアーエムブレムシリーズは僕の幼少期を、青春の一端を担っており、僕が入れ込んだゲームシリーズの中でも上位に位置するほど多くの思い出と共にあったからだ。 当時小学生だった僕はスマッシュブラザーズに出演したマルスとロイの二人からFEを知り、

                                                          風花雪月はファイアーエムブレムである。 - 丸くやわらかい。
                                                        • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にて爆発推進で「宇宙」に行くプレイヤーに注目集まる。こだわりの実装が生んだ奇跡の光景 - AUTOMATON

                                                          『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にて、“宇宙らしき場所”にたどり着いたプレイヤーがいるとして、注目を集めている。同作にて大気圏を突破し宇宙を見た例としては、弊誌でも以前紹介した国内プレイヤーのゆきのさんなどの前例がある(関連記事)。しかし、今回は別の手法である「約7万本の爆発矢」による宇宙到達だ。そして、美しい宇宙の背景には、本作の作り込みが生み出した偶然があった。 Image Credit:ThornyFox at Reddit 今回の宇宙到達の発端は、スピードランナーのLegendofLinkk氏による投稿だ。最近爆発にも凝っている同氏は1月22日、爆発を利用して宇宙に到達する動画を自身のTwitterアカウントに投稿している。後の2月6日には、この動画を参考とした同様の手法にて、海外やりこみプレイヤーのThornyFox氏が宇宙に到達。その様子がRedditに動画として投

                                                            『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にて爆発推進で「宇宙」に行くプレイヤーに注目集まる。こだわりの実装が生んだ奇跡の光景 - AUTOMATON
                                                          • 開発者に訊きました : スプラトゥーン3 - CHAPTER1 カウンターカルチャー|任天堂

                                                            任天堂のモノづくりに対する考えやこだわりを、 開発者みずからの言葉でお伝えする 「開発者に訊きました」の第7回として、 9月9日(金)に発売となる 『スプラトゥーン3』の 開発者のみなさんに話を訊いてみました。 まず、簡単に自己紹介をお願いできますか。

                                                              開発者に訊きました : スプラトゥーン3 - CHAPTER1 カウンターカルチャー|任天堂
                                                            • ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム | Nintendo Switch | 任天堂

                                                              Nintendo Switch『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』、2023年5月12日(金)発売。

                                                                ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム | Nintendo Switch | 任天堂
                                                              • お願いだからめっちゃ協力して”ボタン表記がすべて真逆”なのを統一してほしい「脳がバグる」

                                                                ひげよし @HIGEYOSI360 Microsoft と Nintendo はですね、今後めっちゃ協力してですね、ボタンの表記が全て真逆なのをぜひ統一していただけないですかね…まじで困ってるので…。 頼みます。 pic.twitter.com/OuGCQJ42WI 2022-12-07 16:35:10

                                                                  お願いだからめっちゃ協力して”ボタン表記がすべて真逆”なのを統一してほしい「脳がバグる」
                                                                • 『MOTHER2』は北米でどのようにして波及しカルト的人気を獲得したのか? 当時を記した自主制作ドキュメンタリー映画『EarthBound, USA』が配信開始。シリーズの生みの親・糸井重里氏も出演し過去を振り返る

                                                                  『MOTHER2』は北米でどのようにして波及しカルト的人気を獲得したのか? 当時を記した自主制作ドキュメンタリー映画『EarthBound, USA』が配信開始。シリーズの生みの親・糸井重里氏も出演し過去を振り返る Fangamerは、『MOTHER2 ギーグの逆襲』(海外名『EarthBound』)に端を欲する海外の熱狂的なファンの活動を記した自主制作ドキュメンタリー映画『EarthBound, USA』のデジタル配信を開始した。価格は72時間のレンタルで7ドルとなっており、映像には日本語字幕も含まれる。 またこれとともに、同社では本作のBlu-ray版の予約受付も開始した。価格は19ドルで、発送は12月中旬を予定している。 本作は、海外版『MOTHER2』である『EarthBound』が初期のインターネットを通じたオンラインコミュニティの活動によりカルト的な人気を形成し、どのようにして

                                                                    『MOTHER2』は北米でどのようにして波及しカルト的人気を獲得したのか? 当時を記した自主制作ドキュメンタリー映画『EarthBound, USA』が配信開始。シリーズの生みの親・糸井重里氏も出演し過去を振り返る
                                                                  • ジャンプロープ チャレンジ | Nintendo Switch | 任天堂

                                                                    ※「Nintendo Switch Lite」でプレイする場合は「Joy-Con (L)/(R)」 が別途必要です。 『ジャンプロープ チャレンジ』では、世界中でこれまで25億回以上ジャンプされています。みなさんありがとうございます。 2020年9月30日(水)までの期間限定での配信としておりましたが、新しいジャンパーにも日々参加いただいているため、期間を決めずに無料配信を継続することにしました。 『ジャンプロープ チャレンジ』は、Stay at Home期間に、少しでも運動不足の解消に役立つことを願って、在宅勤務の中で、短期間に、Unityを使って開発したシンプルな運動ツールです。 Nintendo Switchを使って、運動不足やリモートワークの合間の手軽な運動として「毎日100回、なわとびチャレンジ」をお試しください。

                                                                      ジャンプロープ チャレンジ | Nintendo Switch | 任天堂
                                                                    • グッドデザイン賞の2次審査で落ちちゃった話【提出資料公開】 - estie inside blog

                                                                      株式会社estieでデザイナーをしている荒井謙(@rakenarai)です。社内ではもっぱらあらけんと呼ばれています。 estieが開発・運営しているサービスのデザイン全般とフロントエンドの実装を担当しています。 趣味はラジオを聞くことで、ハライチのターンとおぎやはぎのめがねびいきのヘビーリスナーです。ラジオメールを送るレベルで好きです。 このブログで書くこと 2020年度のグッドデザイン賞に応募して落ちちゃったことを提出資料とともに振り返ります。 今年の受賞作品は2020/10/1(木)に公開されていますので以下のページでご確認いただけます。 www.g-mark.org わざわざ落選したことを公開するのはメリットないしダサいし若干の抵抗がありましたが、提出資料を作っている時に公式情報以外で参考になる情報が見つからず、手探り状態が辛かったのでGIVEの精神で書きます笑 公式ページでは今年

                                                                        グッドデザイン賞の2次審査で落ちちゃった話【提出資料公開】 - estie inside blog
                                                                      • Q.ゲーム作りで生きていくために必要なことは? A.まず今の学業や仕事を無計画に辞めないこと。「ゲームを作って生きていく」ための指南書『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、「サステナブルにゲーム制作を継続していく」ことに重きを置いた、非常に現実的かつ実践的な必読書だった

                                                                        ホームインタビュー Q.ゲーム作りで生きていくために必要なことは? A.まず今の学業や仕事を無計画に辞めないこと。「ゲームを作って生きていく」ための指南書『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、「サステナブルにゲーム制作を継続していく」ことに重きを置いた、非常に現実的かつ実践的な必読書だった 「ゲームを作って生きていく」。 それだけ聞くと、「ゲーム会社に就職する」か、もしくは「『アンダーテイル』のトビー・フォックスぐらい有名にならなきゃダメなんじゃないの?」と思われるかもしれない。 しかし、昨今のインディーゲーム市場の拡大や制作環境が整ってきたことで、ゲーム会社に就職せずとも、世界的に大ヒットしなくても、最低限健康で文化的な生活を維持しつつ、ゲームを作れる時代はすぐそこまで来ているのだ。 このたび11月17日に上梓され、早くも重版出来が決定した『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、そ

                                                                          Q.ゲーム作りで生きていくために必要なことは? A.まず今の学業や仕事を無計画に辞めないこと。「ゲームを作って生きていく」ための指南書『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、「サステナブルにゲーム制作を継続していく」ことに重きを置いた、非常に現実的かつ実践的な必読書だった
                                                                        • 任天堂株式会社 ニュースリリース :2023年5月17日 - Nintendo Switch向けソフト『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の世界販売本数が発売後3日間で1,000万本を突破|任天堂

                                                                          Nintendo Switch向けソフト 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の 世界販売本数が発売後3日間で1,000万本を突破 任天堂株式会社(本社:京都市南区、代表取締役社長:古川俊太郎、以下「任天堂」)は、2023年5月12日に世界同時発売したNintendo Switch向けソフト『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の世界累計販売本数が、発売後3日間で1,000万本(うち国内販売本数224万本)を突破したことをお知らせします(※1)。 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』では、どこまでも続く「大地」と、はるか雲の上の「大空」にまで広がった世界で、空を翔けめぐって不思議な空島を探索するのも、天変地異に見舞われたハイラルの危機に立ち向かうのも、どこへ行って何をするのもプレイヤーの自由です。冒険の旅路はプレイヤーの数だけ異なります。また、主人公

                                                                            任天堂株式会社 ニュースリリース :2023年5月17日 - Nintendo Switch向けソフト『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の世界販売本数が発売後3日間で1,000万本を突破|任天堂
                                                                          • 任天堂ガイドラインの何がすごいのかを解説してみる

                                                                            【最後に追記あり】 ゲーム大会を計画、主催される方へ。「ゲーム大会における任天堂の著作物の利用に関するガイドライン」を公開。 https://topics.nintendo.co.jp/article/13d6eda4-7e9a-4c01-abb7-2783eea71f36 こちらの記事の話。 実は家庭用ゲームの歴史を塗り替えるようなものすごい出来事だということがあまり理解されていないのでまとめてみる。 ゲームの大会を開催するのは一見して主催者の自由とも思われるのだが、実は様々な法律でがんじがらめに縛られている。 そしてこの法律は、ゲームメーカーの権利を守るものでもありながら、ファン主導でコミュニティ活動を行おうとする時に常に大きな障害となり得る問題でもあった。 その打開策を、まさか最も権利関係に厳しいとも考えられる任天堂自らが風穴を開けるような宣言を行うとは思ってもいなかったことが、今回

                                                                              任天堂ガイドラインの何がすごいのかを解説してみる
                                                                            • 任天堂:新しい汎用ゲームサーバーを Google Kubernetes Engine、Cloud Spanner などを駆使して構築 | Google Cloud 公式ブログ

                                                                              任天堂:新しい汎用ゲームサーバーを Google Kubernetes Engine、Cloud Spanner などを駆使して構築 世界中で愛好されている任天堂株式会社(以下、任天堂)の家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」。そのオンライン マルチプレイを担う汎用ゲームサーバーの動作基盤に新たに Google Cloud が採用されました。多くのユーザーとの通信を処理しなければならないこの仕組みを、なぜ Google Cloud 上に構築したのか。どのような工夫を施すことで、安定性・可用性と運用負担の軽減を両立させたのか。構築に携わったエンジニアのお二人に話を伺いました。 利用しているサービス: Google Kubernetes Engine、Agones、Anthos Service Mesh、Cloud Spanner、Cloud Load Balancing、Cloud

                                                                                任天堂:新しい汎用ゲームサーバーを Google Kubernetes Engine、Cloud Spanner などを駆使して構築 | Google Cloud 公式ブログ
                                                                              • 『ぷよぷよ』の成功から裸一貫となり『にょきにょき』でまた借金、ゲーム制作者・仁井谷さんが目指す大逆転劇 | fumufumu news -フムフムニュース-

                                                                                『ぷよぷよ』から『にょきにょき』 年金は借金500万円の返済に 僕の視聴者、8割とか9割はコリアン FXでもうけてNintendo Switch版を出したい それまで「男の子の遊び」という印象が強かったテレビゲームを「女の子が夢中に」「家族みんなで楽しめる」娯楽に昇華させた作品が、1991年の『ぷよぷよ』。同作を世に出した株式会社コンパイルの創業者にして社長だった仁井谷正充氏は現在、家賃5万円のアパートの1室でこたつに入り、自分で作った料理を食べたりゲームをプレイする様子をひたすら流す、白髪の年配YouTuberになっていた──。 インタビュー前編『女の子を夢中にさせた『ぷよぷよ』を作った仁井谷さん、年商70億円からの転落「夢は『ぷよぷよランド』だった」』では、『ぷよぷよ』をヒットさせて最盛期は年商70億円も稼ぐも、その後一転、負債総額90億円を抱えて倒産するまでの半生を聞いた。 コンパイ

                                                                                  『ぷよぷよ』の成功から裸一貫となり『にょきにょき』でまた借金、ゲーム制作者・仁井谷さんが目指す大逆転劇 | fumufumu news -フムフムニュース-
                                                                                • もっと早く導入すべきだった……。お家の中の「Wi-Fiが届かない」問題が簡単に解決

                                                                                  もっと早く導入すべきだった……。お家の中の「Wi-Fiが届かない」問題が簡単に解決2021.03.31 17:00Sponsored by 株式会社バッファロー 小暮ひさのり こんなに簡単に解決できたのか…。 と、驚きが一番大きかったですね。突然ですが皆さん、Wi-Fiってお家の隅々まで届いていますか? 我が家では、部屋を模様替えしてルーターの位置を変え、リビングのテレビボードの中に隠したところ、リビングでは快適につながるも、2階の寝室や書斎、子供部屋に行くとつながりにくくなってしまいました。速度が落ちるとかいうレベルではなく、部屋によっては寸断されちゃうくらいまで不安定。 こちらは奥まった場所にある書斎。Wi-Fiはギリギリ届くか届かないかくらいなので頻繁に接続が切れます。リモート会議とかトンデモナイ状態なので、会議のたびにリビングに移動しなければなりません。これは 優先的に解消したいと

                                                                                    もっと早く導入すべきだった……。お家の中の「Wi-Fiが届かない」問題が簡単に解決