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ブックマーク / zenn.dev/adoring_onion (3)

  • Unity ECSとGameObjectを連携させる

    はじめに 既存のGameObjectとECSの連携について、プレビュー版の時の解説をされている記事はいくつか見かけたのですが、正式版だと少しやり方が変わってるようなので、勉強がてら記事にしてみました。 今回はUnity公式のSpawner Exampleをベースとして、SubScene内にスポーンした敵オブジェクトを従来のGameObjectで構成されたプレイヤーオブジェクトを追いかけるものを作っていきます。 事前準備 Player まずPlayerオブジェクトを用意しておきます。RigidbodyをアタッチしたCubeを作成し、WSADで移動できるようにしておきます。 public class PlayerMovement : MonoBehaviour { [SerializeField] private Rigidbody playerRigidbody; [SerializeFie

    Unity ECSとGameObjectを連携させる
  • Unityでsupabaseのデータベースを使ってみる

    Firebase の置き換えとして話題の supabase を Unity で使ってみた事例が見つからなかったので、メモ書きとして残していきたいと思います 開発環境 Unity 2020.3.24f1 NuGet を通して supabase を入れる supabase の C# クライアントは Nuget で入手できるので、 NuGetForUnity を入れます NuGetForUnity を入れた後、 NuGet > Manage NuGet Packages で supabase で検索すると supabase-cshrap が一番上に出てくるのでインストールします。 ダウンロードが終わると、 Unity に元々入ってる Newtonsoft.Json と supabase-csharp に入っているものがぶつかるので、 Unity のほうを削除します。 Version Cotrol

    Unityでsupabaseのデータベースを使ってみる
  • Behavior Treeで実装する敵AI

    この記事はUnity Advent Calendar 2022の12日目の記事です NPCや敵のAIを実装しようと思った時にBehavior Treeがいいよと教えてもらったので、資料読んだりBehavior Tree自体を実装してみたりして学んでました。ただこういうAIを実装しようとしたら実際はこんなツリーになるよって解説してるところが少ないと思ったので、敵AIを段階的に実装して、ツリーがどういう構造に変わっていくのか解説する記事を書こうと思いました。 今回はBehavior TreeでAIを実装するにあたって、UnityのアセットのBehavior Designerを使っていますが、ツリー自体は他のアセットや自前実装でも参考になると思います。 実装例 1. プレイヤーを見つけたら追いかけて攻撃する まず最初に、プレイヤーが視界内に入ったら追いかけて攻撃する単純なAIを作ってみます。 2

    Behavior Treeで実装する敵AI
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