You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session. Dismiss alert
はじめに Chat Vector: A Simple Approach to Equip LLMs with Instruction Following and Model Alignment in New Languages という論文では、LLMの学習済み重みパラメータの足し引きによって、事前学習済みモデルに対話能力を与えることができるという結果が示されています。 具体的には、英語で事前学習されたモデル(以下ではベースモデルと呼びます)と、ベースモデルを指示チューニング (instruction tuning)してチャット形式の対話ができるようにしたモデル(英語チャットモデル)、ベースモデルを英語以外の言語で継続事前学習したモデルの3つのモデルを用います。 英語チャットモデルの重みからベースモデルの重みを引いたものは、チャット形式で対話ができる能力を表したベクトルであり、そのベクトルを
SQL実行の流れ まずはSQLがどのような流れで実行されるのかを見ていきます。 SQL実行の流れは大まかに捉えると以下のようになります。 パーサ パーサでは、ユーザーから送信されたクエリを受け取り、その文法的な正確さを検証します。SQLクエリが正しくフォーマットされているか、必要な構文要素が全て含まれているかをチェックし、例えばFROM句で指定されたテーブルが存在するかどうかも確認します。 文法的なエラーがある場合、例えばカンマの欠落や存在しないテーブルの参照など、クエリはエラーとして返されます。 エラーがない場合は、クエリは「抽象構文木」というデータ構造に変換されます。これにより、データベースはクエリをより効率的に解析し、次の処理ステップに進めることができます。 オプティマイザ SQLクエリがパーサを通過した後、次にクエリの最適化を行うのが「オプティマイザ」です。オプティマイザの主な役割
This presentation is about the .NET profiling tool. If a program is slow, profiling is important to determine the cause of the slowdown. NET has many profilers; Visual Studio has diagnostic tools that can be used while debugging. Memory snapshots can be used to investigate memory leaks. However, profiling can be expensive and time consuming. It is important to consider cost-effectiveness.
やり方の基本 できるならビルド時最適化を試してみる アプリ全体でプロファイルする プロファイルでネックが見つかったら細かく比較計測 Peanut Butterよりアルゴリズム見直し・並列処理化・非同期化・遅延実行 注意点 ネック箇所の比較計測には BenchmarkDotNet を使う 事実上標準 System.Diagnostics.Stopwatchは辞める 理由 めちゃくちゃ時間かかる処理とかはあり StopWatch.GetElapsedTime() (.NET7+ ランタイム/コンパイラの違いを意識する 新しい.NETほど同じソースでも高速 たとえば、一部のforeachがforに事前展開されたりしている SharpLab で 展開後のコードやILの違いを確認できる Unityのランタイムは標準と違うので注意 ちょっと古い手法が有効 .NET 8.0以降は計測時に Dynamic
C# / .NET における、パフォーマンス改善の Tips をお届けします。 これを見れば、効率良く 80 点を取ることができるようになるはずです!
こんにちは、アバターシステムチーム所属、Unity エンジニアの虹ゴリラです。 今回は Unity の ProfilerRecorder と言う API を利用した「アプリ上でのメモリ使用量の計測方法」について紹介します。 こちらを用いればプロファイラの Memory Profiler module 上に表示されている計測値をアプリ上からでも取得することが出来るため、Profiler API では取得できない詳細な情報を取得して独自の開発機能などに組み込むことが出来るようになるかと思います。 Profiler API では取得できない値も取得可能更に一部の値に関しては Profiler API 同様にリリースビルドでも取得することが可能なため、機能の使い方によっては製品版相当の環境下での計測にも使えるかと思います。 記事は Unity バージョン2022.2.5f1 を前提に書いています。
C#の高速化 Performance Tuning CPU負荷 GetComponentの呼び出しを抑える(効果:大) 取得したインスタンスを変数にキャッシュして、呼び出しを最低限に抑えること。 Distanceやmagnitudeなど、距離やベクトルの長さの計算改善(効果:大) 必然性が無ければ、極力使わないほうがよい。 Animatorコンポーネント(効果:大) 少ないほど良い。単純にくるくる回ったりバウンドするだけのUIやアイテム系であれば、スクリプトで実装してUpdateを回した方が速い。 画面内に映らないUIの負荷(効果:大) キャラクターの付近に表示するHPゲージや名前、照準などが該当。 3Dオブジェクトを追従して表示するようなUIの場合、画面外にいるときは描画もスクリプトも原則OFF ObjectPool 頻繁に出たり消えたりするオブジェクトを都度生成しない ダメージ数字やエ
『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』は2023年9月で3周年を迎えました。 3周年当日には、キャラクターが年齢を重ね「進級」したりアプリ全体のリニューアルを行うなど、リリース後最大規模のアップデートを行いました。 本セッションでは、3年間運用したタイトルの超大型アップデートをリリースするために行ったパフォーマンスの最適化に関して、ゲーム全体のUI刷新によるリニューアルと3Dグラフィックスのアップデートに関するトピックを中心に具体的な事例を紹介します。 https://cagc.cyberagent.co.jp/2024/session/index.html?id=nyp3j6dtd8 © SEGA/© CP/© CFM Copyright © CyberAgent, Inc.
Microsoft Researchが、プレイヤーの次の一手に「投機的実行(speculative execution)」で対応することでクラウドゲーミングのレイテンシを解消する新技術「DeLorean」を発表した。 米Microsoftの研究部門、Microsoft Researchは8月21日(現地時間)、クラウドゲーミングの最大の問題である遅延(レイテンシ)によるストレスを解消するための新技術「DeLorean(デロリアン)」を発表した。 クラウドゲーミングとは、Microsoftの「Xbox One」のようなストリーミング配信式のゲームのこと。プレイヤーのインプットの演算処理などをすべてサーバ側で行うため、データが往復する時間「RTT(Round-Trip-Time)」の分、スタンドアロンのゲーム端末より遅延が発生しやすい。 論文(PDFの)によると、ゲームはビデオストリーミングな
IntroductionIn this article we're going to optimize Stable Diffusion XL, both to use the least amount of memory possible and to obtain maximum performance and generate images faster. We will be able to generate images with SDXL using only 4 GB of memory, so it will be possible to use a low-end graphics card. We're going to use the diffusers library from Hugging Face since this blog is scripting/de
概要 掲題の通りです。備忘として記述しています。 結論 Unity -> Preferences -> Jobs -> Leak Detection Level を Enabled With Stack Trace にする。 すると、実行時にConsoleにリークしてる情報が表示される。 後はそれを潰していけばいいだけですね(白目) Register as a new user and use Qiita more conveniently You get articles that match your needsYou can efficiently read back useful informationYou can use dark themeWhat you can do with signing up
マルチクラウド展開にまつわる既成概念を覆すより データ転送では、特に長距離の場合にレイテンシ(遅延)が問題になることがありますが、現在はすべてのクラウド・プロバイダーがそれぞれの物理インフラストラクチャを互いの近くに配置(専門用語では「コロケーション」)しているため、これはさほど問題となりません。この近接性(場合によっては同一コロケーション施設内の別の部屋)は、クラウド間のレイテンシがミリ秒単位であることを意味します。それに加え、クラウド・データセンター・リージョンは世界中で増加しており、クラウド・リージョン間の距離は縮まっています。 という事で、レイテンシ(遅延)について、まとめてみてみます。 ■ Agenda レイテンシ(遅延)とスループット(帯域幅) レイテンシと TCP の動作 帯域幅遅延積(Bandwidth-Delay Product) TCP Window Size の調整と
Building a self-contained game in C# under 2 kilobytesHow I fit a graphical game in C# into 2 kilobytes, with no .NET runtime required. NOTE: This is a refresh of my 4 year old article but with a more interesting game and a much smaller file size this time. As someone who grew up in the times of 1.44 MB floppy disks and 56 kbit modems, I’ve always liked small programs. I could fit many small progr
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く