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ブックマーク / qiita.com (44)

  • ラズパイを使って広告なしの自宅ネットワークをつくりたい - Qiita

    はじめに 子供の教育のためにラズパイを買いました。最初に作ったのが手書きできるウエブシステムです。A~Zまで一文字ずつ書いてもらい、OCRで自動判定するアプリをつくりました。ラズパイにnginxをインストールし、OCRはtesseract.js使いました。長男が楽しそうに使ってくれました。その効果かどうかわかりませんがA~Zは書けるようになりました。次はAIと絡んだゲームっぽいもの作りたいと思っています。 またテレビとHDMIでつないており、Youtubeも見てます。Youtubeで動画を見ると広告が表示されますが、いちいち閉じるのが面倒くさいから何か方法ないかと調べたところpi-holeがあることが知りました。 インストールしながらこの記事を書いていきます。 pi-holeとは 初心者ですが、現時点で分かったのを一覧にします。 ① DNSサーバーである ネットワークレベルでネット広告を遮

    ラズパイを使って広告なしの自宅ネットワークをつくりたい - Qiita
  • 【UE4.24】新機能Hair Groomを使ってみた - Qiita

    はじめに こんにちは。 キャラクターアーティスト、コンセプトスカルプターのちろナモといいます。 この記事は Unreal Engine 4 Advent Calender 2019その2 の19日目として書かれています。 ↓今回つくったもの オークの顔に髪の毛とヒゲを生やしてみました https://twitter.com/you16_0823/status/1207309803749404672 ※背景アセットは Enviroment Set 概要 UE4.24で実験的に追加されたHair Groomプラグイン。MayaやHoudiniといった外部ツールでスタイリングしたものをalembic形式でインポートし、レンダリングやシミュレーションを行うことができるようになりました。ただしエンジン上でヘアスタイリングすることはできません。 ゲームエンジンで扱う髪の毛と言えばHair Cardと呼

    【UE4.24】新機能Hair Groomを使ってみた - Qiita
  • ディニ子をつくる:Houdiniでキャラクターモデリング - Qiita

    この記事はHoudiniアドベントカレンダー2019 1日目の記事です。 Houdiniの特徴 世の中には多種多様な3Dのツールが存在します。モデリングやスカルプトが得意なツール、ワークフローに組み込むことで力を発揮するツール、建築に特化したツール、そのそれぞれに長所・特異な分野を持ちます。 ではHoudiniの特徴・長所は何でしょうか? Googleで「Houdini 特徴」と検索してみました。 まず1つ目にヒットしたのは「いまCG業界で熱い視線を浴びるプロシージャルソフトHoudiniとは?」というページ。 以前はエフェクトで利用されることが多かったけれども、最近はノードベースやプロシージャルといった特徴で様々な表現ができる!といった記事の内容が記載されていました。 2つ目にヒットしたのが、「VFX制作の現場で利用される3DCGツール「Houdini」とは?」というページ。 あれ・・・

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  • Siv3Dを始めてできるようになったこと - Qiita

    これは「CCS Advent Calender 2016」18日目の記事です。 ごあいさつ 18日目の記事を担当させていただくだろすと申します。 CCSでは主にプログラミング、稀にDTPを担当しております。 最近はグラフィッカーの友人と一緒に「武龍突 -Blitz-」という2Dシューティングゲーム(2DSTG)を開発していました。 1〜2週間という開発期間の短さもありバグがあったクオリティアップのために公開延期となりましたが、何らかの形でいつか公開したいと考えております。 さて題ですが、今回は上記STG製作時に使用したC++ライブラリ「Siv3D」を紹介させていただきます。 Siv3Dについて Siv3DとはC++向けに作られたライブラリであり、主にゲームやメディアアートの開発に役立つ機能が用意されています。CCS会員にはDXライブラリのようなものと言えば伝わるでしょうか。 http:/

    Siv3Dを始めてできるようになったこと - Qiita
  • 【Unity】ド素人からShaderを使えるようにまでに重宝したリンク集まとめ - Qiita

    「Shaderって何それ?」ってレベルから、Shaderを雰囲気で理解できるレベルになりました(多分) ここまで到達できたのは、”間違いなく”先人たちの最強すぎる情報のお陰様です。 そんな役立った有用すぎるShader学習リンクを紹介していきます! 2019/3/19 追記 まんてらさんによるシェーダーの解説スライドを追加しました! シェーダーについて無知であっても、噛み砕いて解説してくださっております。シェーダー学びたい初心者は必見です! 対象レベル Vertex/Fragment Shader(頂点/フラグメントシェーダー)を一から学ぶ予定の方 Shaderやろうとして、何度も挫折した方 Shaderを雰囲気で理解してみたい方 ※注意 Geometry ShaderやCompute Shaderは含まれていません。理由は私がまだ使えないからです(^p^) こちら扱えるようになったら、ま

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  • 再帰関数を学ぶと、どんな世界が広がるか - Qiita

    0. はじめに 再帰関数は初めて学ぶときに壁になりがちで なんとなくわかった...けれど どんな場面で使えるのだろう...いい感じの例を探したい! という気持ちになりがちです。再帰関数は、なかなかその動きを直感的に想像することが難しいため、掴み所が無いと感じてしまいそうです。 そこで記事では 再帰関数の動きを追いまくることで、再帰関数自体に慣れる 再帰的なアルゴリズムの実例に多数触れることで、世界を大きく広げる! ことを目標とします。特に「再帰関数がどういうものかはわかったけど、使いどころがわからない」という方のモヤモヤ感を少しでも晴らすことができたら嬉しいです。なお記事では、ソースコード例に用いるプログラミング言語として C++ を用いておりますが、基的にはプログラミング言語に依存しない部分についての解説を行っています。 追記 1. 再帰関数とは 再帰の意味はとても広いです。自分自

    再帰関数を学ぶと、どんな世界が広がるか - Qiita
  • 交点を求める - Qiita

    はじめに 今回はHoudiniを使って高校数学の勉強をしたいと思います。 よく交点を求めたいってことありませんか? スクランブル交差点とか歩いてると、交点はどこかなとか。 人混みの中、みんなが見ている視線の交点には一体なにがあるんだろうとか。 ふと、そう考えることもあるでしょう(ねぇよっ!) では、問題です。 平面上で直線AB、直線CDの交点pを求めろ 問題の解き方がわかりましたか? 普段Houdiniに限らず3DCGを使っていると線を分割するってことをよくすると思いますが、そもそもどうやって計算してるのでしょう? おそらく頭の中に浮かぶのは、それらの直線の式の連立方程式を解くっていうのが中学校でやったと思うんですね。 \begin{eqnarray} \left\{ \begin{array}{l} y = 3x + 2 \\ y = -3x + 5 \end{array} \right

    交点を求める - Qiita
  • 8つのFull HD映像をフレーム同期してプロジェクター出力する - Qiita

    稿はとある展示システムを制作するにあたり、「8つのFull HD映像をフレーム同期してプロジェクター投影する」という必要があり、結果、入手性のある機材で実現するソリューションが確立できたので、記載しておきます。 フレーム同期してプロジェクター投影する システムでは、複数投影映像を合成して1つの映像を生成するため、その複数投影映像が完全に同期して投影される必要がある。件のシステムでは(最低4つ)8つのFull HD (1920 x x1080 60p) 映像を同期する必要があった。 映像同期おいては主に PCからの送出信号の同期 プロジェクター側の映像出力の同期 の2つが重要である。後者の「プロジェクター側の映像出力の同期」は、別項プロジェクター選定に関して機会をみて記載するが、今回はプロジェクターへの映像信号が同期していれば、投影される映像も同期する、という仮定で説明する。 PCから

    8つのFull HD映像をフレーム同期してプロジェクター出力する - Qiita
  • UE4のライティングの基礎の基礎 - Qiita

    概要 UE4のライティングについて最低限知っておくべき事をまとめました。 社内用に書いてたけど、せっかくなので公開。 Dynamic LightingとStatic Lighting UE4のライティングをまず大きく、動的(Dynamic)なライトと静的(Static)なライトに分けます。 Dynamic Lighting 動的(Dynamic)なライトの主な目的は 光が直接あたった部分の色を決める スペキュラハイライトを生成する 動的な影を生成する の3つです。 UE4ではMovableとStationaryなライトが動的なライトに当たります。 Movableはすべての計算が動的に行われるもので、一番計算負荷が高いライトになります。 Stationaryは位置や方向は固定で、明るさや色を変更できるライトです。 Stationaryは変更しても静的な影の生成に影響を与えないライトと考えると

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  • 製造業における機械学習 - Qiita

    目次 はじめに 背景 ・塗装業界で機械学習 ・量子計算機の新興企業の提携 製造業と機械学習企業の提携 製造業向け機械学習 製造業とIT企業との提携 おわりに ・深層学習読書会 ・・docker機械学習 ・特許 ・・特許調査と製造業とIT企業の提携に焦点を絞っている理由 ・・特許組織別集計 ・情報収集 ・・WEBから伺える気度。 ・・Webの確認作業 ・・備忘録 参考文献(reference) ・参考資料 on Qiita (references on Qiita) 文書履歴(document history) はじめに 2017, 2018 深層学習読書会と2019「量子アニーリングの基礎」 2017, 2018年と2年にわたり深層学習の読書会を開催し、名古屋地区の製造業の方とIT企業の方が参加されました。 「ゼロから作るDeep Learning 2自然言語処理編」読書会に参加する

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  • Unityでの水彩画風ポストエフェクト - Qiita

    今回以下のアドベントカレンダーにも投稿しました ・ARKit Advent Calendar 2018:UnityとARkitで電脳コ◯ルなアプリを作った話 https://qiita.com/awesome/items/5b8ee2b62c0076fbc569 以前Twitterで話題になっていた、UE4による水彩画風ポストエフェクト を、Unityで作ってみました。 以下ツイッターに投稿した動画 ■OnRenderImageを使う。 引数としてレンダリングされた結果をRenderTextureとしてもらえるので、それに対してシェーダーでフィルターをかけることでエフェクトをかけることができる。 OnRenderImage関数内で とすることでレンダーターゲットにシェーダーを割り当てることができます。 引数に渡すrenderTargetとマテリアルを何個かあらかじめ作成しておき、 何度も何

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  • YMF825を使ってFM音源でサファリメロディーを響かせてみた - Qiita

    🎄この記事は けものフレンズ Advent Calendar 2017 22日目の記事です🎄 世界中にサファリメロディーを響かせたい、それをFM音源で実現させたことについての記事です。 ハード、ソフトの両面からアプローチを紹介していきます。 きっかけ ニコニコ動画で PC-88 の実機演奏動画があり、FM音源 で何か演奏してみたいと考えました。 【FM音源】「ぼくのフレンド」(PC-88版 実機演奏) 【FM音源】「ようこそジャパリパークへ」(PC-88 実機演奏)ほか もともとFM音源で演奏させるハードとして RE:Birth シリーズや FMの塔 を持っていましたが、自身でデータを打ち込んで実機演奏させたことはありませんでした。 偶然にも長期間、趣味に時間をかけられる機会が得られたため、ハードとソフトの両方を自作して演奏させてみよう、というのがきっかけです。 演奏させるために必要な

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  • クォータニオン (Quaternion) を総整理! ~ 三次元物体の回転と姿勢を鮮やかに扱う ~ - Qiita

    0. はじめに: クォータニオンについて思うこと はじめまして! NTTデータ数理システムで機械学習やアルゴリズムといった分野のリサーチャーをしている大槻 (通称、けんちょん) です。 記事は、東京大学航空宇宙工学科/専攻 Advent Calendar 2018 の 3 日目の記事として書きました。僕は学部時代を工学部 航空宇宙工学科で過ごし、情報理工学系研究科 数理情報学専攻で修士取得後、現職に就いて数年になります。 航空宇宙時代は人工衛星の姿勢制御について関心を抱き、特に磁気センサや磁気トルカを用いた姿勢制御系について研究していました。数理工学へと分野を変えてからも、当時お世話になった先輩方と磁気トルカを用いた姿勢制御手法について共同研究して論文を書いたり、ディープラーニングなどを用いた画像認識技術を追求する過程ではリモートセンシングに関する話題ものぼったりなど、航空宇宙業界とは何

    クォータニオン (Quaternion) を総整理! ~ 三次元物体の回転と姿勢を鮮やかに扱う ~ - Qiita
  • ArduinoユーザーのためのATTiny入門 - Qiita

    Arduino Advent Calendar 2014 17日目の記事です。 以前書いた、「Arduinoで、小っちゃいIC(ATTiny)を使う方法」の続きです。 メリークリスマ〜ス(ちょっと早い) 前回、ArduinoでATTinyという小さいAVRを開発すると楽しい、という話をしました。(超てきとう) 今回は、このATTinyシリーズ (製造元サイト)の中から、独断と偏見で Arduino初心者でも扱いやすいと思うもの(基的にArduino UNOなどのArduinoボードとArduino IDEだけで書き込みできるもの) をピックアップして紹介したいと思います。 Arduino IDEとArduino UNOでATTiny45に書き込んで作ったUSB MIDI音源 ArdionoでATTinyを開発する方法については、Arduino IDEで ATtiny/ATmega 開発環

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  • 工数見積もりのコツ - Qiita

    はじめに 稿では、仕事をする上での作業工数の見積もり方法について説明します。 工数とは何か 工数(こうすう1)というのは、仕事において、あるひとつの作業を完了するまでにかかる総累計時間のことです。情報処理技術者試験に出てくるTAT(ターンアラウンドタイム)とは意味合いが異なります2。 例えば、ある作業に40時間(40H3)かかるとした場合、工数は40時間であるといえます。1日8時間勤務だとした場合、40時間は5人日(にんにち)と表現することができます。さらに、1ヶ月20日勤務だとした場合、0.25人月(にんげつ)と表現することもできます。 一般的に工数の単位は「人日」および「人月」で扱います。 学生時代は工数を気にすることはないですが、ITエンジニアとして会社で働くようになると、かならず工数を意識する必要があります。 なぜ工数を意識する必要があるのか なぜ工数を意識する必要があるのかとい

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  • 「脳科学は終わったのか?」DeepMind創設者Demis Hassabisの答え - Qiita

    前書き - 人工知能と脳科学 - 最近のAI (Artificial Intelligence) の進歩はすさまじいですね。特に、深層学習 (Deep Learning) はTensorFlow, Chainerなどのライブラリの普及もあり、一般的に広く使用され、知られる概念になりました。 ところで、Deep Learningの歴史を簡単に紐解いてみると、はじめは脳の計算原理を実装しようとする試み、つまりニューラルネットワーク (Neural Network) の研究からスタートしました。人の脳は100億ともいわれる数の神経細胞からできています。それらは解剖学的に分かれた領域に位置し、それぞれの脳領域は特定の計算を行っています。各脳領域は互いにコミュニケーションを取り合い、行動選択に関わる情報を処理しています。 こうした脳科学の知見は、ニューラルネットワークの研究をインスパイアしてきました

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  • やばい、iOSにネイティブアプリ要らなくなるかも。SafariもPWAに対応する可能性 - Qiita

    これ以上は長くなるため後述. Chromeは既に,Safariもようやく 上記の通り,Service WorkersがPWAでも最重要な機能の一つである.Chromeでは既に対応済み. しかしSafariが対応しておらず,世間的にはモチベーションの上がらない状況であった(やちまもその一人である). Safariにおいて,Service Workersの実装状況 No active development が Under Consideration になったのは2015/12/041のことである. 20ヶ月という永遠とも呼べる時を経て,2017/08/032にようやく In Development となったわけであった. ちなみにMicrosoft Edgeでは既に開発中34である. だから何なのか SafariにService Workersの実装がなされると,一気にウェブアプリへの移行が

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    sarasane
    sarasane 2017/08/10
  • DCCツールを使いたくなってきたでしょ? 番外編 - Qiita

    【前提】 ・DCC(Digital Content Creation)ツールを初めて使う人向けです。 ・うそを書くつもりはありませんが。経験に基づいて記述しているため、間違いが多分にある可能性があります。 ・Windowsを使用しているため、説明文の特殊キーやマウスは、他の環境の場合は読み替えてください。 ・各ツールの使用は自己責任で行ってください。 ・前回の記事はフリー前提でしたが。今回は有料版を多く含みます。 前回の記事「DCCツールを使いたくなってきたでしょ?」 http://qiita.com/housakusleeping/items/d5d8c5a169d5bdedfe10 ・情報は常に古くなります。もっと良いツールが公開されている可能性は多分にあります。特に今回は私が古くから使用しているツールが多く含まれるためもっと良いものがあるやもしれません。 ・autodesk等やado

    DCCツールを使いたくなってきたでしょ? 番外編 - Qiita
  • Unity Oculus touchでADX2LE鳴らす - Qiita

    はじめに OculusでADX2LEを簡単に鳴らす。 前回のADX2Cursorの続きになります。 VR空間で手を振り回してCubeに触れると音が鳴る シンプルなものを作ります。 シンプルなのでアレンジや理解しやすいかと思います。 動画 必要なもの Unity,ADX2LE(それぞれ無料で手に入ります)と Oculus touchが必要です。 Oculusを開発用にする Settings>General>Unknown Sourcesをチェックする。 Unityで新規プロジェクト作成 とりあえずプロジェクトを作成します。 UnityVR対応にする Build Settings>Player Settings>Other Settings>Virtual Reality Suppotedをチェックする。 Oculus touchのパッケージを入れる Oculusのダウンロードページから O

    Unity Oculus touchでADX2LE鳴らす - Qiita
  • Substance in UE4 Long Page - Qiita

    Twitterだと画質が粗くてピントが合っていないみたいな感じになってしまう カッコいいといいながらピンぼけで伝わらない やっぱりVimeoとかYoutubeは偉大だ pic.twitter.com/M11WiFIhxs — GAN彩坊(光の戦士) (@gansaibow) 2017年3月22日 使用バージョン Substance Desinger 6.0.1 Substance Painter 2.5.1 Unreal Engine 15.1 Index あまりに長くなりすぎたので、ページを小分けにした 1: Project overview, baking and setup 2: Painting Height Details 3: Creating Base Materials 4: Setting Up An Export Pipeline 5: Finishing The Ba

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