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シロクマと後で読むに関するsync_syncのブックマーク (2)

  • 話題が豊富なだけではコミュニケーションは覚束ない - シロクマの屑籠

    2007-04-29 - 古田ラジオの日記「Welcome To Madchester」 これは確かに“非モテのカードゲーム”に違いありません。この極端な比喩を書いてしまうからには、コミュニケーションなり適応シーンなりでお困りでしょうし、大いなる勘違いを惹起しかねないかと。 確かに、レアでコアな趣味なり何なりが適合した時の喜びは大きいですし、巧くいけば二者関係の強烈な接着剤となり得ます。また、手札の数が多いこと・知識ジャンルの引き出しが多ければ多いほど重宝するということにも異論はなく、例えば症例12補足:文化多様性を生かしたカードゲームのようなコミュニケーションと、文化ニッチを越えたコミュニケーション(汎適所属)に挙げられているような話にも納得できる所があるわけです。コミュニケーションのモデリングのひとつとして、カードゲームに喩えること自体も決して間違っているとは思えない*1し、(repu

    話題が豊富なだけではコミュニケーションは覚束ない - シロクマの屑籠
  • コミュニケーションの汎用性に影響を与える要素群 - シロクマの屑籠

    話題が豊富なだけではコミュニケーションは覚束ない - シロクマの屑籠 上記リンク先において私は、「話題の手札の広さ・深さが必ずしもコミュニケーションの成否を左右するキモではない」と書いた。話題という名のカードを切る人の、様々な要素によって、同じ話題の豊富さも異なる結果を生み出すと推測している。 では何がコミュニケーションの成否を決定づけるキモなのだろうか?もちろん単一のファクターによって決定づけられるとは到底思えないわけで、多元的・複合的な要素によるに違いない。だが、特定のコミュニケーションシーンではなく、比較的様々なコミュニケーションシーンに影響を与えがちな比較的汎用性の高い要素群をピックアップすることは(将来的には)可能だろう。残念なことに、私はそれがどのように記述可能で、そのなかでどの辺りが後天的学習によって補える技術なのか未だ十分に分かっていない。 以下の箇条書きは抽象的で、いつも

    コミュニケーションの汎用性に影響を与える要素群 - シロクマの屑籠
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