魔境斬刻録 隣り合わせの灰と青春 ベニー松山 / 稲田晃司 強欲な王ベルターグの持つ強力な呪物が大魔法使いディレーナによって奪われた。ディレーナはその絶大な魔力で深遠な迷宮を作り出し、凶悪な魔物達を跋扈させる。正規軍の損耗を恐れたベルターグは命知らずの冒険者達を呼び集めて、莫大な恩賞と近衛隊入りを餌に呪物の奪還を命じたが……。RPG作品に多大な影響を与えた「始まりの迷宮」が完全リブートでコミック化!!
魔境斬刻録 隣り合わせの灰と青春 ベニー松山 / 稲田晃司 強欲な王ベルターグの持つ強力な呪物が大魔法使いディレーナによって奪われた。ディレーナはその絶大な魔力で深遠な迷宮を作り出し、凶悪な魔物達を跋扈させる。正規軍の損耗を恐れたベルターグは命知らずの冒険者達を呼び集めて、莫大な恩賞と近衛隊入りを餌に呪物の奪還を命じたが……。RPG作品に多大な影響を与えた「始まりの迷宮」が完全リブートでコミック化!!
赤松 健 ⋈(参議院議員・全国比例) @KenAkamatsu 今年の「全国学力・学習状況調査」の結果発表があり、「ゲームをする時間が長いほど、児童の正答率は全教科で低い傾向」との報道があった。 しかしこの群間差は因果関係ではないので、文科省を呼んでレク。「ゲーム時間を短くすれば正答率が向上するとの認識か」と質問し「いいえ」との回答を得た。→ twitter.com/FNN_News/statu… pic.twitter.com/wzSlNR3m6j 2022-08-11 20:52:18 FNNプライムオンライン @FNN_News さらに、ゲームをする時間が長ければ長いほど児童の正答率は全教科で低い傾向であることが明らかになった。 小学校の算数では、ゲームの時間が「1時間より少ない」児童の正答率は70.9%だったのに対し「4時間以上」の児童の正答率は52.8%と大きく差があった。 fn
Ndemic Creationsは、ウイルス感染シミュレーションゲーム『Plague Inc.』のすべてのプレイヤーを代表して、WHOとCEPI(感染症流行対策イノベーション連合)に、25万ドル(約2700万円)を分割して寄付すると発表した。さらに疫病を抑止する新モードを開発中であり、アップデートを通じて無料で提供されるという。 Everyone is impacted by COVID-19. On behalf of all Plague Inc. players, we have just donated a quarter of a million dollars to and to help fight it. — Plague Inc. / Rebel Inc. (@NdemicCreations) Ndemic Creationsは、『Plague Inc.』や『Rebel
2000年代中盤からネットで流布している風刺画「顧客が本当に必要だったもの」が、文芸サークル「反社会人サークル」によりアナログゲーム化されました。元ネタ通り、IT業界のシステム開発プロジェクトをブランコの設計に見立て、顧客や営業の発言に合わせてカードを並べるのですが……絶対カオスなブランコになるなコレ。 「顧客が本当に必要だったものゲーム」(画像提供:反社会人サークル) 元ネタは、1970年代アメリカで流行していた作者不詳の風刺画から派生したパロディとされる、IT業界への風刺。システムのビジョンについて顧客や開発者、営業の間でコンセンサスがとれないまま開発が進んだ結果、顧客の意に沿わないものができあがる様子を、10枚のイラストで段階的に描いています。 「顧客が本当に必要だったもの」(ニコニコ大百科)。最初に顧客が説明した要件と、本当に必要だったものにズレがあり、そもそも顧客が自身に必要なも
ドラクエって、あの長いシリーズのどのあたりで、最先端のゲームでなくなったんだろう。 自分がドラクエIIをリアルタイムでやってたのは小学校二年生くらいの頃で、ドラクエ初期(4まで)が小学生の頃だった。子供なので当時の雰囲気ははっきりとわからない。でも子供心に当時先端のゲームだという認識だったけど。 そういえば、ドラクエで思い出したけど、2015年末に、世界的大ヒットゲームシリーズのFallout 4 が出たときの世間の言説に違和感感じたんだよなあ。 Fallout 4 は、2015年末時点でのPCゲーム、PS4/Xbox Oneゲームとしては、グラフィック的にはまずまずの水準で、2015年のゲームとして問題ない水準だった。でも、2015年の最先端のグラフィックではなかった。海外大手ゲームデベロッパーの新作だと、最新ゲームはその時点での最先端グラフィックを求められがちなので、そこは残念って反応
[GDC 2017]GDCでもボードゲームの開発技術講演がスタート。損失回避を利用したボードゲームデザインとは ライター:徳岡正肇 GDC 2017の2日目,Board Game Design Dayのプログラム。筆者としては,本当はこの部屋に1日張り付きたかったのだが,諸般の事情で無理でした。残念 GDC 2017から新たに始まった企画として,アナログゲームに関する講演を集めた「Board Game Design Day」がある。GDCでこれまでアナログゲーム関係の講演がないわけではなかったが,Board Game Design Dayは1日で8本の講演が連続して行われるという,なかなかに素敵な企画となっている。しかも登壇者も豪華だ。 本稿では,Geoffrey Engelstein氏による「Board Game Design and the Psychology of Loss Ave
■2017年、スマホゲーム業界の抱えた矛盾 ソーシャルゲームインフォの長谷部潤氏によれば、2016年には「これまでとは全く異なる性質を持ったユーザ層が、スマホゲーム市場に台頭し始め」たという[1]。 2015年までは、イノベーター理論でいうイノベーターやアーリーアダプター、アーリーマジョリティがスマートフォンを手に入れて、アプリを遊んでいた。ところが2015年半ばにはスマホの普及率が50%を超え、昨年2016年にはいよいよレイトマジョリティ層がスマホゲームで遊ぶようになったという。2017年にも、この傾向は続くだろうと氏は予想している。 ※画像出典:イノベーター理論とキャズム理論 – マーケティング is.jp レイトマジョリティ層のユーザーは、自分から積極的に情報収集をするわけではない。必ずしもゲームを熱心に遊ぶわけではないし、今までのユーザー層に比べて課金に対しておよび腰な人が多いだろ
ニカイドウレンジ @R_Nikaido トゥームレイダーの体験版やってる。このゲームに限らずだけど、こんな感じの「ダイナミックな演出を楽しみながらのプレイ」が最近全然楽しめない。というよりウンザリしてしまう。 store.playstation.com/#!/ja-jp/tid=C… pic.twitter.com/bsgCy9eoKA 2017-01-18 22:18:01 ニカイドウレンジ @R_Nikaido トゥームレイダーとか、アンチャーテッドとか、CODとか、最近だとINSIDEにもあったけど「演出があらかじめ決まっていて、その台本通りにプレイヤーが操作しなければならない」みたいな場面が嫌いだ。「台本から外れる操作ができない」あるいは「台本から外れると死」で、自由がないんだもの。 2017-01-18 22:18:22 ニカイドウレンジ @R_Nikaido 昔は、そういうリニ
日本の位置ゲーの祖は2000年、J-PhoneのJ-SkyStationと共に発表された商用の「クリックトリップ」であり、その意味では 『元祖はクリックトリップ、以上』 で終わりなのだが、クリックトリップの系譜は与えた影響は別としてその後途切れるので、今に続くインディーズから商用に移った種々の位置ゲーの祖、という意味では、「ケータイ国盗り合戦」「駅奪取」に繋がる系譜の「へな」さんの存在は外せない。 参考:日本位置ゲーの系譜(〜2009) 「へな」さんは私が2002年に2ちゃんねるに立てた位置情報を活用しようスレに集まった有志の1人(スレ上では「4 ◆jphoNE.s」さん)。 私も会った事はないので正体は不明、富士通系の技術者だったという噂も。 「クリックトリップみたいなゲームを自分も作りたい」と語って、私の用意したサーバの上で、auのアンテナをユーザー間で奪い合う「auアンテナ奪うのれす
まず、とにかく、このインタビューが、すべて傑作すぎるんですわ。 ゲームの企画書 http://news.denfaminicogamer.jp/category/projectbook ゲーム史に名を残した名作ゲームのクリエイターの方々に、製作時のエピソードをお聞きして、まとめていく連載企画『ゲームの企画書』。 クリエイターの目線や考え方を通しながら、ヒットする企画(ゲーム)とは何か? 時代を超えて共通する普遍性とは何かを探っていきます。 伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話 2016年4月4日 信長から乙女ゲームまで… シブサワ・コウとその妻が語るコーエー立志伝 「世界初ばかりだとユーザーに怒られた(笑)」 2016年3月22日 「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されて
ベニー松山 @BennyMatsuyama ウィザードリィについて少し語ります。少しと言いながらも140文字ギリギリまで使ったツイートを連続して10回ほど。コラム書いたほうが早くない? という話もございますが、滅多にあることではありません、どうかしばらくお付き合い頂ければ幸甚です。 2016-04-10 00:25:03 ベニー松山 @BennyMatsuyama ファミコン版ウィザードリィがどうしてシリアスイメージになったのか――思うに、移植を手がけたゲームスタジオの方々はそのあとに続くシナリオを見据えていたのだろう。オリジナルの#1にちりばめられていたモンティパイソン風味のユーモアは、#2#3になると影をひそめていくのはご存知の通り。 2016-04-10 00:25:52 ベニー松山 @BennyMatsuyama 実のところ#1に差し込まれたアナグラム(WERDNAとTREBOR)
【山本一郎】それぞれのモンケン。クラウドファンディングのあした ライター:山本一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ プロジェクト,それは儚い。プロジェクトと言っても,それを形作るのは人間であって,人間の塊がグループでありネットワークであり組織である以上,人間同士の些細な心の機微や触れ,すれ違いによって,容易にプロジェクトは崩壊し,共に誓ったはずの夢も野望も崩れ去るわけである。 ビジネスによって繋がれた人間の絆はまだ割り切りがきくので,一般的には組織に入るのも出るのもそこまで困難ではない。まあ,たまに辞めさせてくれないブラック企業とか,学生ノリが抜け切れないまま甘えに支配された会社などもあるんだけど。でも,ビジネスによって作られ
キリスト教新聞社が、聖書を題材にしたカードゲーム「バイブルハンター」を3月に発売します。カード60枚とマニュアル1枚のセットで、価格は2100円。新約・旧約聖書に登場する預言者や使徒といった多彩な人物カードを召喚し、世界に散らばった聖書カードを獲得する──そんなゲームになっているとのこと。公式Twitter「@bible_hunter」は、「モーセ召喚!!!」「聖書の世界を遊び尽くせ!!」とノリノリです。 ロゴ今風スギィッ! キリスト新聞社「俺のターン!」 同ゲームは聖書に登場する人物やエピソードやアイテムなどがカードになっており、聖書の世界を遊びながら体験できるのが特徴。本来のストーリーではあり得ない新約と旧約の登場人物のコラボなどもゲーム上では可能です。その一方でカード1枚1枚の内容については、立教大学大学院キリスト教学研究科で研究に従事する現役牧師の監修により、神学的考証にも配慮し
【1行で分かるまとめ】株式会社アトラスは株式会社タカラの連結子会社になり、株式会社タカラと株式会社トミーが合併した結果、株式会社タカラトミーの連結子会社となり、その後、株式会社タカラトミーの主要株主であった株式会社インデックス(以下・インデックス1)による公開買付により連結子会社を経て、後に完全子会社となり、そのインデックス1は事業を継承する株式会社インデックス(以下・インデックス2)を新設し、インデックス1自身は持株会社・株式会社インデックス・ホールディングス(以下・インデックス1')に改称し、しばらくは株式会社アトラスはインデックス1'の子会社として活動していたが、インデックス1'が株式会社アトラスとインデックス2を吸収した後に再び株式会社インデックス(以下・インデックス1'')に改称したため、株式会社アトラスは消滅してしまったのであったが、インデックス1''内の1部門としてアトラスの
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