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gameとuiに関するteppeisのブックマーク (11)

  • 2019好きなゲームUI/UXまとめ|尾形

    記事はアドベントカレンダー「Game Graphic Design Advent Calendar 2019」用に書きました。 ----------------------------------------------- 記事内容の削除についてのお詫びにつきまして 記事は、ゲームタイトルの作例をもとに自分の目線で文章を書いておりました。 しかし、「ゲームUI演出ブログ」での記事削除などの事例もあり、 法的な部分での判断により記事を削除いたしました。 記事にコメントを寄せていただいた方、みていただいた方々、そしてご紹介したゲームタイトルに関わっていた制作者の皆様方、当に申し訳ございませんでした。 中には記事になったものに対して不快に思われた方もいるかもしれません。 制作者の皆様に強く敬意を表すとともに、以後改めて著作物であることを強く意識していこうと思います。

    2019好きなゲームUI/UXまとめ|尾形
  • 【CEDEC 2018】明快で軽快! Nintendo SwitchのUIを触るだけで楽しい理由 - GAME Watch

    【CEDEC 2018】明快で軽快! Nintendo SwitchのUIを触るだけで楽しい理由 - GAME Watch
  • バーチャルパッドの話

    まかべひろし @sinpen リリースは2010年・・3年も前なので古いノウハウ。基的に4方向での移動にバーチャルパッドは適さない(できれば360度アナログ移動にしたいくらい)という前提はあるんだけど。 2013-11-28 14:49:18 まかべひろし @sinpen まず、マップの角は移動補正があるのは当然として、全マップの角に「どんな移動補正をするか」のコリジョン補正情報を入れてる。滑って欲しいところと欲しくない場所は、プレイヤの移動予測ルートによって、システム的に一意に決められるものではない。これはゲームデザイン側で埋め込んだ。 2013-11-28 14:50:51 まかべひろし @sinpen 読み直して。補足。マップの角に複数の補正コリジョンを埋め込んだ件は、そもそもはバーチャルパッド用ではなくて、ガラケーリメイクの時に組み込んだ仕組み。制御大変でマップデータ作成班がすげ

    バーチャルパッドの話
  • ガラケーソーシャルゲームで成功した会社がスマホネイティブゲームにうまく移行できないときに陥る8つの共通点について考えてみた - *いしのなかにいる*

    はじめまして、 id:ishino_nakani_iru です。 スマートフォンアプリを作っている会社で日々楽しく過ごし、しばしばお腹を壊している普通のひとです。 先日知人とお酒を飲みながら、「ガラケーのソーシャルゲーム(GREE/mobageなど)で大成した会社って、スマートフォンのネイティブアプリでは全然イケてないアプリを作りまくってるよね」という話になり、どうせならお酒の場で終わらせるんじゃなくて日々考えてることをブログに書き溜めれば誰か素敵な情報をくれるんじゃないという話になり、とりあえず始めてみることになりました。ゆるゆる続けられたらなと。 そんなこんなで、ガラケーソーシャルゲームの会社がスマートフォンネイティブ向けソーシャルゲームに参入したときに、これはイケてないし1年以内に(自然淘汰されるという意味で)絶滅するだろう…と思っているポイントをつらつら書き連ねてみます。 マイペー

    ガラケーソーシャルゲームで成功した会社がスマホネイティブゲームにうまく移行できないときに陥る8つの共通点について考えてみた - *いしのなかにいる*
  • 天外IIのUIについて(1)::Colorful Pieces of Game

    しばらく間が開いてしまったので、リハビリがてらに、前回の続きではないけれど、作っていた人間にとってはいろいろ思いで深い話などちょっと書いてみたい。 つーか、こんな風に落ち穂拾いしていかないと、なんだか粗筋だけの小説みたいになりそうな気がしたので、いろいろ書いていこうというわけ。 今回は、UI、ユーザーインターフェースについて。 さて。 天外2というゲームは対面戦闘の全盛時代が終わりにかかろうとしていた、スーパーファミコン登場前夜に企画がスタートし「王道」を要求されたために、実にこまごまとUI周りに微妙な問題が発生したソフトだった。 そして、たぶん2回でまとまる予定の、このシリーズではちょっとそれについて書いてみようというわけだ。 天外2の企画がスタートしたときは、まだ「Aボタン(PCエンジンではIボタンだが、面倒なのでAと表記する)」を押すことで、目の前の人と話したり、宝箱が開いたりといっ

  • 実例とユーザーテストからわかってきたよりよいUIのデザインとUXの条件

    UIデザインとはユーザの使い易さ、分かり易さ、快適さから情報機器やWEBなどを設計をしていくことを言いますが、ハンゲームを運営するNHN Japan株式会社の此川祐樹さんが、ゲームUIデザインを取り入れて、よりゲームを面白くするという取り組みについて語りました。 ユーザの行動から学ぶゲームUIデザイン NHN Japan株式会社クリエイティブマーケティングセンターマーケティングデザイン室/UXデザインチームの此川祐樹と申します。よろしくお願いします。 ユーザの行動から学ぶゲームUIデザインについて発表させていただきます。私は2011年に弊社に入社しましてUXデザイナーとしてWEBサービスをデザインしてまいりました。2012年からは主にスマートフォンアプリやゲームに関するUXを行っております。 弊社のサービスについて紹介させていただきます。主要4ブランドサービスを展開していまして、左からオ

    実例とユーザーテストからわかってきたよりよいUIのデザインとUXの条件
  • APP|Leap Motion

    Say hello to the second generation of our iconic hand tracking camera We remove boundaries between physical and digital worlds - for anyone, anywhere. Say goodbye to hardware… Say hello to human technology. Our hand tracking and haptics are powering the next wave of human potential. No controllers. No wearables. No touchscreens. Just natural interaction.

    APP|Leap Motion
    teppeis
    teppeis 2012/05/22
    Child of Eden、マイノリティレポート系のジェスチャーインターフェイス
  • iPhone人気の秘密は日本が培った「ゲームニクス理論」にあるという皮肉 - もとまか日記Z

    先日、以下の記事を書きました。 「AppStoreはほとんど死んだ」に隠された真の意味とは この中の注目キーワードの一つに「ゲーミフィケーション」があります。これが結構面白くて、これってiPhoneの人気の秘密なのかも?と感じたので、その色々調べてみたメモです。 ゲーミフィケーションとは 「ゲーミフィケーション」の意味は以下だそうです。 端的に言えば「なんでもゲーム化する」こと Google先生に聞いてみてもまだあんまり情報がないようで、それくらい新しいキーワードってことなんでしょう。以下の記事の内容も面白いです。 ゲームで社会をよくする「ゲーミフィケーション」  :日経済新聞 この記事の中に、これまた面白いキーワードがありました。それが「ゲームニクス」です。ゲーム的な方法論をゲーム以外の分野に持ち込もうとするアイデアは日にもある。立命館大学のサイトウアキヒロ教授は「ゲームニクス」とい

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    teppeis 2012/01/17
    「ゲームニクスはUI的な観点、ゲーミフィケーションはデザイン的な観点」
  • 買い物山脈 Kinectがゴトウ家にもたらした大きな変化とは

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    teppeis 2010/12/27
    「Kinect境界線とiPad境界線」
  • [CEDEC 2010]「スーパーマリオ」の上ボタンはなぜ押される? ゲームプレイの記録からゲームの本質に迫る,立命館大学上村研究室の研究報告

    [CEDEC 2010]「スーパーマリオ」の上ボタンはなぜ押される? ゲームプレイの記録からゲーム質に迫る,立命館大学上村研究室の研究報告 編集部:touge CEDEC 2010では,ややアカデミックよりの発表も多数行われている。その中から「テレビゲームとはなにか ―ゲームプレイの記録と分析を通じて」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 立命館大学 衣笠総合研究機構 研究員/講師 尾鼻 崇氏 この講演の主旨は,ゲームそのものではなく,ゲームを遊ぶ人間にの側に焦点をあてることで,ゲーム質(遊技性)に迫ろうというもの。セッションでは,立命館大学 上村研究室でこの研究を行う上村雅之教授と,同研究室の研究員である尾鼻 崇氏が登壇し,研究の現状と展望についての報告が行われた。 セッションは,まず尾鼻氏による上村研究室の紹介から幕を開けた。立命館大学では上

    [CEDEC 2010]「スーパーマリオ」の上ボタンはなぜ押される? ゲームプレイの記録からゲームの本質に迫る,立命館大学上村研究室の研究報告
    teppeis
    teppeis 2010/09/26
    面白い研究。
  • ゲームコントローラー進化論

    昔はファミコンのコントローラーといえば四角い印象だったのですが、最近のゲーム機のコントローラーはコウモリのような形が多い気がします。各社が試行錯誤して形を変えてきているのですが、コントローラーの形状の変遷を「コントローラー進化論」として考察し、ビジュアル化している人々もいます。 詳細は以下から。Sock Master's Video Game Controller Family Tree このサイトではゲーム&ウォッチなどの懐かしいものからWiiやXbox 360、PlayStation 3まで、ゲームコントローラーの進化が樹形図でわかりやすく説明されています。 こちらはカーネギー・メロン大学の学生(当時)のDamien Lopez氏が作成した、過去25年間の主なゲーム機のコントローラーを比較しやすくイラストにしたもの。左手で持って右手で操作するスタイルから両手で包みこむように持つスタイル

    ゲームコントローラー進化論
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    teppeis 2008/12/10
    サターンパッドが最強だった。
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