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3dとCGに関するy-kawazのブックマーク (4)

  • 一晩でフリーソフト使ってゲームモデル作った話。 - うしろぐ

    先日、id:gigi-net に半ば無理矢理Unityゲーム用モデル作らされたので、3DCG制作手順をまとめておこう。 私自身3DCG作りを仕事にして十数年、この程度のことは頼まれて出来ないことではない。しかしゲーム作るなんて聞いてなかった私の荷物はiPad一枚。これでは無理だ。出来ると思うほうがどうかしている。たとえパソコンが借りられたとしても、3DCGツールってのはどれも高級で、MAYAとかMAXとかSIとかLWとかC4Dとか、機能全部入りの統合3Dソフトってのは10万円未満で買えるものではなく、誰もがインストールしているわけはなかった。 ・・・・そう、Blenderが頭角を現すまでは。 数十万円のCGソフト数種が一の無料ソフトで代用出来そうだと話題なのが、このBlenderというやつだ。インターネットにさえ繋がっていれば、WindowsだろうがMacだろうがLinuxだろうが、すぐ

    一晩でフリーソフト使ってゲームモデル作った話。 - うしろぐ
    y-kawaz
    y-kawaz 2012/10/21
    面白い。/本文と全く関係ないが。ここでwktkしてこのゲームをDLして実行してる人達が、ネット犯罪の実行犯に仕立てあげられ警察に逮捕され冤罪自白強要を食らってしまうわけだな…。恐ろしい時代になったものだ。
  • なんだこりゃ……新しい物理エンジン「Lagoa Multiphysics」の映像が凄い! « doope! 国内外のゲーム情報サイト

    これまでSPHによる流体シミュレータなどを手掛けてきたThiago Costa氏が新たに開発を手掛ける物理エンジン「Lagoa Multiphysics」ver1のティザー映像が公開され、あまりのクオリティの高さに大きな注目を集めています。(※ 参考リンク:SPHが使用されたスプライトのCM映像) ゲームとは直接関係の無い話ではありますが、GPGPUの高性能化などもあり、いずれこういった品質のゲームが登場する時代が来るかもしれないと考えると非常に夢が膨らむ映像と言えそうです。 Lagoa Multiphysicsでは粒状マテリアルでのクオリティの高い摩擦演算が可能になっており、体積を保つ流体に、弾性構造、塑性変形なども実現されているとの事で、技術世代的な意味でも信じられない程のどえらい事がしれっと実現されています。 さらにレンダラには10年ほど前に革新的なGIレンダラとして注目を集めたAr

  • 写真に基づく3D空間構築手法の到達点 - A Successful Failure

    一昔前は実世界の建築物を元にウォークスルー可能な3D空間を構築しようと思ったら、まず各部屋の形状を計測器を用いて計測し、その計測結果に基づいて人手でモデル化し、領域ごとにテクスチャを貼り、照明を設定して……と気の遠くなるような作業が必要だった。3D空間の構築は極めてコストの高い作業だったが、近年では2次元画像(実写写真)に基づいた3D空間の構築手法が長足の進歩を遂げており、以前に比べれば極めて低コストに3D空間を構築する事が可能となっている。 【告知】Twitterはじめました。@LunarModule7です。 興味のあるかたはフォローくださいとしばらく宣伝。 今ではバラバラに撮影した写真から、全自動で3D空間を構築し、内部を自由にウォークスルーできるようになっている。ワシントン大学とMicrosoft Reseachが2009年に発表した研究*1は現時点における集大成とも言えるものとなっ

    写真に基づく3D空間構築手法の到達点 - A Successful Failure
  • 立体視コンテンツのCGと実写合成でする際に気をつける3つのこと - When it’s ready.

    そろそろ、Panaとかソニーから立体視ディスプレーが発売するとかしないとか。都内でも立体視プラズマの展示やってたりしますよね。たまたま、HD2眼カメラと変更方式の立体視ディスプレーが手近なところにあったのでリアルタイムCGで実写合成してみました。普段は、一般テレビ用のCGしか触った事が無いのでいろいろ手探りでしたが貴重な経験が出来ました。 今回使ったカメラは、オートフォーカスかつオートアイリスたったのでフォーカス出しやら光軸センター出しとか普通やるよねみたいな光学系の調整が全然出来なかったが、それ以外に勉強になることが山ほどあったので、今後のために記録しておきたい。もし、マニュアルで操作できたとしてもL/Rでどうやって光軸あわせればいいのかとか方法論すらわからないけど・・・ 特に気をつけることは 3Dコンテンツのサイズの整合性 FOVの正確な割り出し Parallaxの整合性 この3つを上

    立体視コンテンツのCGと実写合成でする際に気をつける3つのこと - When it’s ready.
    y-kawaz
    y-kawaz 2009/10/16
    3Dと言っても立体視コンテンツの話/実写との合成を考えると頭が痛くなりそうなくらい何度が上がるらしい/将来的にはこのパラメータを素材に埋めてくれる撮影機材や自動計算するソフトとかが出てくるのかな?
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