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バーチャル経済圏に関するfoaranのブックマーク (4)

  • 企業通貨は「第2の通貨」になれるのか? 野村総研 - @IT

    野村総合研究所は8月24日、第46回 NRIメディアフォーラムを開催し、「企業通貨」に関する調査・分析の最新状況を発表した。同社によると、2005年度の企業通貨発行総額は4500億円超(国内主要9業界「企業通貨」発行額から推計)。この数字は今後も大きくなる見込みだ。企業通貨を提供する企業が合従連衡しながら、顧客の囲い込み・相互送客を行うことで、企業通貨の価値や利用率がさらに高まると同社では予測する。 企業通貨は、発行企業以外でも利用できるポイントと電子マネー(EdyやSuicaなど)で構成される。その定義を野村総研は下記のように記述する。 「有償契約に基づいて発行される電磁的記録で、契約に基づく範囲内で金銭債務を弁済する効力を有する情報」 企業通貨の先駆けとされる航空会社のマイレージプログラムは、1981年にアメリカン航空が始めた。現在、クレジットカード会社や携帯電話会社、家電量販店、百貨

  • ポイント発行総額は年間4500億円以上、NRIが推計 - @IT

    2006/8/17 野村総合研究所(NRI)は、国内9業界で2005年度に発行された「企業通貨」の総額が少なくとも4500億円に達したとの推計を発表した。企業通貨とは、ポイントやマイレージなど、販促やサービスの一環として利用者に付与され、制限付きで貨幣のように利用できるバーチャルマネーを指している。 9業界とはクレジットカード、携帯電話、航空、ガソリン、家電量販店、総合スーパー、百貨店、コンビニエンスストア、ドラッグストア。それぞれの業界において企業通貨を発行している一部企業の売り上げや取扱高に、ポイントが適用される割合(推定値も含む)と平均的なポイント還元率を乗算して推計を行った。その結果、2005年度の発行総額は約4520億円という結果となった(これはポイントが発行された額であり、実際に使われたかどうかとは関係ない)。NRIでは、プレミアム会員制などの存在や、企業通貨を発行する企業が1

  • 「Massively Parallel Human Computing」あるいは「Artificial Artificial Intelligence」が「マイクロ・ワーク」を生む、という話 - H-Yamaguchi.net

    聞いてない人向きに解説すると、「ゲーム内労働」というのは、ゲーム内でGMやその助手、あるいはモンスターなどのNPC役を就労機会として活用できないか、といった考え方だ。これなら自宅から出られない人、出たくない人でも働くことができるし、日国内の人である必要も場合によってはない。 ただこの「ゲーム内に労働の場を」というのは、けっこうゲーム会社にとってはハードルの高いもののようで、現実には難しいのではないか、みたいなコメントが会場からあった。確かにそうだろうと思う。最大の懸念は「そんなことをしてコストに引き合うメリットがあるのか」という点で、部外者の私には想像の範囲外だが、懸念は理解できる。また、特に海外へのアウトソーシングみたいなことを考えると、そんなしくみを管理できるのか、という問題もあるだろう。 そういう話は一応わかったつもりの上で、だが、こういうかたちでサービス内に外部労働力を活用すると

    「Massively Parallel Human Computing」あるいは「Artificial Artificial Intelligence」が「マイクロ・ワーク」を生む、という話 - H-Yamaguchi.net
  • 新年:人生の遭難とサバイバル

    新年である。シリコンバレーは嵐で明けた。嵐といえば遭難、遭難といえばサバイバル。 Deep Survival: Who Lives, Who Dies, and Whyというがある。極限状況での遭難から生還した人たちのストーリーを集め、そこから「生還の条件」を語るもの。 「冷静に」「理性的行動を」などいろいろなステップが語られるが、その全ての前に必要なのが 自分のいる場所を、あるがままに受け止める ということ。 遭難者がどんどん危機の深みにはまるのは、道を見失って迷ったときに 「こんなはずではなかった」 と、「予定されていたあるべき自分の姿」と「現実の自分の姿」のギャップに惑乱、むやみに動き回って「予定されていた自分の姿」に戻ろうとするから。 人間は、常に「あるべき環境」の地図を頭の中に持っている。その地図=メンタルマップと、実際の周囲の環境を照らし合わせて「自分」を認識する。この「メン

    新年:人生の遭難とサバイバル
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