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アニメとセルクマに関するhiraiwaのブックマーク (11)

  • 【ぷらちな】Drawing with Wacom 025 カヅホさんインタビュー

    ――カヅホさんが漫画家としてデビューされるまでの経緯から伺えますか。 すごく好きな絵描きさんのWebサイトがあって、その人がオリジナル創作系同人イベントの「コミティア」に出ているというので、自分も同人誌を作ってみたいと思い参加するようになったんです。そこでを買ってくれた編集さんから声をかけていただいたのが直接的なデビューのきっかけですね。 ――二次創作ではなくオリジナルで同人活動を始められたんですね。 昔から二次創作で何かのキャラを描くということがあまりなくて。漫画やアニメ、ゲームは好きなんですけれど、好き過ぎて自分では描いてはいけないような気がして。だからオリジナルといっても、これが自分の絵だ!という感じの表現ではなく、ある意味、二次創作をするための練習、上手くなって自分の好きなキャラを描くための修行みたいな部分があったかもしれないです。 ――イラストそのものは、ずっと描かれていたんで

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    hiraiwa 2012/03/08
    どーーーん!『キルミーベイベー』のカヅホさんにインタビューしました。やすなからなぜかいきなりオリジナルキャラに描き変える動画もあるよ!
  • 【ぷらちな】ニトロプラス代表でじたろう氏インタビュー「混沌のアニメ業界に輝くクリエイター集団の輪郭」(1/4)/特集:アニメのゆくえ2011→

    2011年、『魔法少女まどか☆マギカ』『STEINS;GATE』『Fate/Zero』といった数々の話題作とともにその名を広く知らしめることとなったゲームブランド「ニトロプラス」。無名の状態で初めて世に送り出したPCゲームPhantom PHANTOM OF INFERNO』がユーザーの口コミを経て大ヒット作となり、そこから10年の間、絶えず新しい想像力を美少女ゲームの世界にもたらし続け、名実ともにPCゲームのトップブランドとして知られるようになった彼らが、いまアニメの世界で大きな存在感をみせています。「アニメのゆくえ2011→」第3回は、激動の2011年を切り開いた精鋭集団を率いる、社長のでじたろう(小坂崇氣)氏に、これまでの歩みを振り返りつつ、なぜニトロプラスのクリエイターがアニメを舞台に活躍することになったのか、その背景を伺いました。 ⇒特集第1回 アニメ評論家藤津亮太氏インタビュ

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    hiraiwa 2011/12/28
    連続企画「アニメのゆくえ」第3弾。PCゲームのトップブランド、ニトロプラスが、なぜ自社のクリエイターをアニメに関わらせ、2011年の人気アニメを牽引するに至ったのか?を代表のでじたろう氏に伺いました。
  • 【ぷらちな】サンジゲン松浦裕暁代表インタビュー「二次元からサンジゲンへ―3DCGで描くアニメのNEXT」/特集:アニメのゆくえ2011→

    2000年以降、日のアニメ制作環境は、大きくデジタル化へと舵をきりました。その流れの中で、3DCGによる表現とセルアニメの融合が進んだことは、この10年アニメが迎えた変化の中でも、かなり大きなものだといえるでしょう。「アニメのゆくえ2011→」第2回は、『TIGER&BUNNY』や『輪るピングドラム』など、今まさに話題の作品の3DCGを手がけ、大きな存在感をみせているアニメーション制作会社、株式会社サンジゲンの松浦裕暁さんへのインタビューを通じて、アニメにおける3DCG表現のこれまでとこれから、次の10年に3DCGがアニメにもたらすものは何かを探ります。GO→NEXT! ⇒特集第1回 アニメ評論家藤津亮太氏インタビューはこちら ⇒特集第3回 ニトロプラスでじたろう氏インタビュー ⇒特集第4回 ウルトラスーパーピクチャーズ 3DCGで「日のアニメ」を目指す ――松浦さんがアニメ業界に入ら

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    hiraiwa 2011/10/18
    「TIGER&BUNNY」「輪るピングドラム」や「009 RE:CYBORG」で話題のCG制作スタジオ、サンジゲンの松浦代表に、アニメ業界での3DCGのこれまでとこれからを聞きました!
  • 【ぷらちな】『鬼神伝』スタジオぴえろ押切万耀プロデューサーインタビュー「時を超えて伝えたい手書きアニメーションの魅力」

    Tweet 『NARUTO』や『BLEACH』で知られる老舗、スタジオぴえろが制作した劇場アニメーション『鬼神伝』。高田崇史の小説を原作に、キャラクターデザインに『スカイ・クロラ』の西尾鉄也、オロチのコンセプトデザインに大友克洋というトップクリエイターを向かえ、『NARUTO』劇場版の監督でもある川﨑博嗣監督を筆頭にアニメーター達がシネスコサイズで繰り広げる大迫力の手描きアクション、エフェクトの競演は、最初から最後まで見るものを飽きさせません。9月28日(水)に迫るBlu-ray&DVDの発売を前に、『鬼神伝』の魅力と見所を、スタジオぴえろの押切万耀(かずてる)プロデューサーにおうかがいしました! ――はじめに、『鬼神伝』という作品の成り立ちについて伺いたいのですが、最近、単館系のオリジナル作品や、BDリリース作品の劇場展開が増えていますが、『鬼神伝』の企画もそういった状況を踏まえたもので

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    hiraiwa 2011/09/28
    石原さんとみさんが声優参加して話題になった劇場アニメ『鬼神伝』のBD発売にあたって、スタジオぴえろの押切プロデューサーにお話を伺いました。東映長編アニメへの想いが作品にも。
  • 【ぷらちな】藤津亮太インタビュー「2011年もチャンネルはいつもアニメですか?」/特集:アニメのゆくえ2011→

    2000年以降、ゼロ年代を通じて制作環境のデジタル化や、パッケージのビジネス形態などアニメをとりまく環境は大きく変化してきました。そして2011年、この10年の成果を踏まえてこれからのアニメはどのように変わっていくのか? 制作現場から企画・流通など様々な形で「アニメ」に関わるキーマンへの取材を通じて、次のアニメの10年を探る連続企画「アニメのゆくえ2011→」。 まずは、2004年から2010年にかけてアニメ誌で連載された原稿を中心にゼロ年代のアニメを扱った時評を『チャンネルはいつもアニメ』(NTT出版)として書籍化されたアニメ評論家の藤津亮太さんに、これまでの10年と現状について伺うことで、次の10年の見取り図を描いていきます! 第2回 サンジゲン松浦裕暁代表インタビュー「二次元からサンジゲンへ―3DCGで描くアニメのNEXT」 第3回 ニトロプラス代表でじたろう氏インタビュー「混沌のア

  • 【ぷらちな】Drawing with Wacom 015 Qniさんインタビュー

    ――Qniさんが今のお仕事を目指されるようになった経緯を教えてください。 小さい頃から、ずっと絵を描いたりしていたので、こういう仕事をしてべて行けたらいいなと思ったのが、そもそものきっかけです。怪獣ものが好きだったので、ゴジラやガメラをよく描いてました。先生や家族、友達からも評判は上々だったので、それを燃料にして一人で黙々と描いてましたね。ドラクエやFFも流行っていたので、ゲームのドット絵を見て、方眼紙でマス目を作ってアナログ的なドット絵を作ってみたりしてました。それでは物足りなくて、市の施設で開放されているPCにドット絵を打てるソフトがあるということで、そこにひたすら通って、16色くらいのドット絵を打ったりしてましたね。 ――デジタル絵との触れ合いはそこが最初なんですね。 そうですね。それからゲームのグラフィックも飛躍的に進化していって、雑誌でもCGイラストをよく見かけるようになって。

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    hiraiwa 2011/03/31
    スクエニの無料RPG『エルアーク』やガマニアのWeb戦略シム『キングダムサーガ』の他、ノトヒサヒト名義でアニメ『コルボッコロ』のキャラデザを担当しているQniさんにインタビューしました。
  • 【ぷらちな】Drawing with Wacom 008 岸田メルさんインタビュー

    ――岸田さんがイラストレーターとしてお仕事をされるようになったきっかけは? 昔から漫画やアニメのキャラクターの落書きが好きだったんです。大学でデザイン学科に進んだのですが、すぐに辞めてしまって……。2002年ごろ、ネットのお絵描き掲示板に出入りするようになって、そこで描いた絵を公開するために自分のWebサイトを作りました。2004年に雑誌「季刊エス」(飛鳥新社)から声がかかったのが、商業で絵を描いた最初です。創刊から知っている雑誌だったので、是非! と。 ――格的にイラストを描き始めた時には、すでにデジタル環境だったんですね。ペンタブレットを使い始めたのはいつからですか? 3ヶ月ほどマウスで描いて、ラチがあかないとIntuos2のA5サイズを購入しました。これを使えば絵が上手くなれるはず、みたいな(笑)。マウスよりも速く描けるようになって、決めたところにピタッと線が引けるのがよかったです

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    hiraiwa 2010/08/02
    『トトリのアトリエ』『ソ・ラ・ノ・ヲ・ト』そしてピーエーワークスの新作『花咲く いろは』のキャラデザを担当した岸田メルさんにインタビューしました。
  • 【ぷらちな】『Halo Legends』西尾大介監督・池澤良幸PDインタビュー

    マイクロソフトの人気ゲーム『Halo(ヘイロー)』シリーズの世界観を7つのストーリーで映像化する『Halo Legends』。荒牧伸志と押井守という日を代表するアニメ監督をクリエイティブ・スーパーバイザーに迎え、STUDIO 4℃、ボンズ、Production I.G、東映アニメーション、カシオエンターテイメントといったアニメスタジオとトップクリエイター達がそれぞれオムニバス形式で『Halo』の世界とキャラクターを魅力的に描きだしています。その中でも特徴的な一遍「Odd One Out」を手掛けた東映アニメーションの西尾大介監督と池澤良幸プロデューサーにお話を伺いました。 ぶっちゃけありえない? 東映アニメーションならではの『Halo』が制作された舞台裏に迫ります。チーフ! ■東映アニメ×『Halo』が生まれるまで ――まず最初に、監督に作のオファーが来た経緯から伺えればと思います。

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    hiraiwa 2010/01/27
    Xbox360の『Halo』の世界観を東映アニメーションが描くとこうなる!というインタビューです。みんなで箱○ゲットだよ!
  • 【ぷらちな】Drawing with Wacom 006 りょーちもさんインタビュー

    ――りょーちもさんが絵をお仕事にされるようになった経緯から伺えますか。 最初は専門学校の講義にもぐらせてもらったり、インターネットで自分のサイトやお絵描き掲示板に絵をのせたりして、チャンスをうかがっていました。早朝だけ新聞配達のアルバイトをして、あとは家にこもって絵を描いてっていう、引きこもりみたいな生活をしてたんです(笑)。 そうしているうちにネットに上げたイラストを目に止めてくれる人があらわれて、ゲーム会社で仕事をはじめたんです。 ――アニメーションの世界に移るきっかけはなんだったのでしょう。 『BECK』の監督の小林治さんがサイトに置いていたGIFアニメを見て、いきなり「動かせそうだから、原画を描いてみない?」と誘ってくださいまして。ゲーム仕事と並行してやりながらだんだん比重を移して、アニメーションに専念できる形を作りました。 じつは、1回動画で失敗しているんですよ。でも、動画と原

  • 【ぷらちな】「アニメ」で生きていくということ・谷口悟朗監督×ヤマサキオサム監督ロング対談第三回

    ヒット作の制作現場で次代を担うスタッフを指導している谷口悟朗監督。ベテランとして、アミューズメントメディア総合学院講師として、後進の教育にあたるヤマサキオサム監督。 最終回となる第三回では、みずからの歩んできた道、これからの人材育成への熱意と方法論を語っていただきました! ⇒対談第二回はこちら ■「天才」を前にして ――コンプレックスとはどういったことだったのでしょうか。 谷口 だってアニメ業界に入ったときも、私は他の方々みたいにアニメがどうしてもやりたくて入ったわけじゃなく、いくつかの選択肢の中から選んで入りましたから、うしろめたいところがあるんですよ。 加えて、絵が描けるわけでもないですし、撮影とかも大して扱えるわけでもない。 グロス会社 TVアニメーションやOVAを一話単位で請け負う、いわゆる“グロス請け”を業務の中心とするアニメーション制作会社のこと。 特殊技能が何もない状態でアニ

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    hiraiwa 2009/10/13
    谷口監督とヤマサキ監督のロング対談掲載最終回(3/3)です。
  • 【ぷらちな】『源氏物語千年紀 Genji』出﨑統監督インタビュー デジタル技術で描いた“古典”と“常識”

    『あしたのジョー』『エースをねらえ!』『宝島』『ガンバの冒険』など数々の名作で知られ、前田真宏さん、新房昭之さんらをはじめ、アニメ業界第一線のクリエイターたちから、今なお熱いリスペクトを捧げられ続ける巨匠・出﨑統さん。その目下最新作、『源氏物語千年紀 Genji』の放送終了&DVDリリースを記念して、作品に込めた思い、デジタル技術との付き合い方、アニメ業界志望者への強烈な“檄”を伺いました。とくとご覧あれ! ■「源氏物語」から『Genji』へ ――『Genji』という作品は画面の美しさが大きな魅力となっていますが、作品の立ち上げ段階では、どういったビジョンを念頭に映像化されたのでしょう? 『源氏物語』をアニメ化したい、という話をもらったときに、まずプロデューサーに言ったのは「着物の柄どうすんだよ。あれがちゃんとなかったら、やったって意味ないだろ」ということでした。でもこれは断るつもりだった

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    hiraiwa 2009/05/15
    Genjiはおススメ。出﨑監督は偉大です。
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