バンダイナムコエンターテインメントがブラウザゲームプラットフォーム「enza」にてサービス中の「アイドルマスター シャイニーカラーズ」が2019年4月24日に1周年を迎えた。それを受け、制作プロデューサーの高山祐介氏に、これまでを振り返ってもらいつつ、ブラウザゲームならではの開発のポイントなどを伺った。 目次 1stライブから1周年にかけての盛り上がりで得た手応え enzaでのサービス提供の魅力と今後の展望とは? 「Straylight(ストレイライト)」や「ファン感謝祭」の追加で垣間見えた「シャニマス」の新たな可能性 1stライブから1周年にかけての盛り上がりで得た手応え ――「アイドルマスター シャイニーカラーズ(以下、シャニマス)」がサービス開始から1周年を迎えられての率直な感想をお聞かせいただければと思います。 高山祐介氏(以下、高山氏):2018年4月24日にサービスを開始させて
■ ミリシタ感謝祭の生動画配信がすごかった 今日は夕方からミリシタの(ゲームの方の)周年イベントだったんだけど*1、ニコ生配信だけじゃなくアプリ内でも動画配信があるってことで、(エンジニアリング的な意味で)けっこう興味津々である。生動画配信プラットフォームを持ってないバンナムが予行練習もなしにいきなり大規模な生配信とか、トラブルの匂いしかしないじゃないですかw 蓋をあけてみれば(ニコ生より数十秒も遅延があるものの)ノントラブル、しかもニコ生に比較して相当な高画質で途切れなく配信を成功させてしまった。おまけにイベント中には「ライブ中のスタンプ投稿数に応じてジュエルを配布」なんていう負荷試験を実施して、これも20分程度の間に数百万ポストをさばいてみせて*2、上下ともに高いトラフィックをちゃんとさばいてみせた。おみそれしました。 もともとミリシタはデプロイからスケーリングまで完全にGCP上でまか
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