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ブックマーク / polygonote.com (8)

  • modoで線をアニメーションする表現

    modoで線をアニメーションする表現について書いてみます。 ArrayとCreate Polygonsを使用すると簡単に線がアニメーションするような表現が可能です。 ■ サンプルファイル スケマティックはこんな感じです。 ロゴのメッシュデータをParticles to Arrayで配列にし、Offset Arrayを使用して配列データをオフセットアニメーションします。この配列を使用してCreate Polygonsで「ライン」を生成してます。 線が全てつながった状態だとアニメーションしてる感じがしないので、Select Randomを使ってラインをランダムに削除します。 Create Polygonsはロゴのメッシュ全体を一筆書きのようにラインを生成するため、長いラインが発生します。この長いラインを削除したかったので、Select Edges by Lengthを使用しました。 ロゴの形状

    modoで線をアニメーションする表現
  • modoでオブジェクトの内側のパーティクルを検出する方法

    modoでオブジェクトの内側のパーティクルを検出する方法を紹介したいと思います。今回もFoundryのフォーラムで公開されていたYahllさんのアイディアです。 https://community.foundry.com/discuss/topic/88018/ ■ サンプルファイル(再アップ) 基的にはIntersectを2個使ってメッシュの内側を判定して、内側になったパーティクルからParticle Operatorでパーティクルを発生させています。 Intersectは+YとーY方向からメッシュの内側を判定してるのでトーラスの穴の部分も内側と判定されていますが、X方向のIntersectを追加すれば解決すると思います。 modo13からはMergeMeshがパーティクルに対応したので、アセンブリの「Select By Volume」を使って手軽にメッシュの内側を判定できるようになり

    modoでオブジェクトの内側のパーティクルを検出する方法
  • modoとAEでアニメ風爆発の作り方

    modoとAfter Effectsを使ってアニメ風の爆発の作り方について書いてみます。特に新しい内容ではありませんが、だれかの参考になれば嬉しいです。 最近のアニメでは3DCGが使われることが当たり前になってます。爆発のようなエフェクトも作画ではなく、CGが使用されてるのを多く見かけるようになっています。 CGで爆発を作る場合は大きく分けて2つの方法があります。1つめは球体にトゥーンシェーダを設定して、球体をアニメーションする方法です。2つめはFumeFXのようなフルードダイナミクスや、ボリュームレンダリングを使用する方法です。 今回はmodoのパーティクルとボリュームを使用して爆発の素材を作って、After Effectsでセルっぽい質感にしてみます。 ボリュームのレンダリング modoでボリュームをレンダリングします。色はAfter Effectsで設定するので、無彩色のままレンダリ

    modoとAEでアニメ風爆発の作り方
  • modoのパーティクルで文字を書く

    パーティクルとテクスチャリプリケータ機能で文字を書くような表現について書いてみます。パーティクルとコリジョンの設定方法がわからない場合は、modo Japan Groupのチュートリアルがお勧めです。 パーティクルの制御は見たままで単純です。エミッターを文字の形になるように一筆書きでアニメーションしています。文字間は「放射レート」にキーを設定してパーティクルが出ないように設定しています。 エミッターの設定は放射タイプを「均一」に変更して、一定間隔でパーティクルが発射されるようにしています。さらに「速度継承」をOFFにして、エミッターの移動がパーティクルに影響をあたえないように設定しています。 コリジョンの設定も単純で「跳ね返り」「マージン」「パーティクル衝突粘性」を 0 にします。これで平面にあたったパーティクルがその場で停止します。 文字部分のレンダリングはテクスチャリプリケータ機能を使

    modoのパーティクルで文字を書く
  • modoマニアッキュー

    modoに関連した記事をまとめたページです。現在の記事の数は257件です。 はじめに modoはモデラーとレンダラーが強力なのはわかるけど、アニメーションとかリグ関連はどうなの? そんな疑問からmodoのアニメーション機能を調べはじめました。 はじめは3dsMaxやLightWaveにくらべて不親切な機能が多いという印象でしたが、機能を理解するうちにMayaのような自由度の高いリギング能力やカスタマイズ性、より便利に動作する機能やノード、高度なパーティクルシステムに気がつきました。そこで、あまり知られてないけど実はmodoのアニメーション機能も凄いんだぜ!というマニアックな情報を紹介しようと思います。 記事は自由にシェアして活用してもらえると嬉しいです。

    modoマニアッキュー
  • modoのトランスフォームアイテム

    引き続きチャンネルの基について書いてみます。 modoの設計思想にはレイヤーという概念が深く根づいています。メッシュレイヤー、シェーダーツリー、アクションレイヤー。今回紹介するトランスフォームアイテムもレイヤーとして動作します。 トランスフォームアイテムとは? トランスフォームアイテムとは「移動」「回転」「スケール」チャンネルのことです。アニメーションやリギングで欠かせないチャンネルですが、modoはこのトランスフォームアイテムを好きな数だけレイヤーのように追加することができます。これはリギングする上でとても便利な仕組みです。 3ds Maxだと「リスト コントローラ」が同じような機能だった気がします。 トランスフォームアイテムのメリット トランスフォームを加算(オフセット)のように使用できます。具体的な例としてはコンストレイントやエクスプレッションで計算された値と、ユーザー操作のトラン

    modoのトランスフォームアイテム
  • https://polygonote.com/contents/tips/html/modo_lw.html

  • ポリゴノート

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