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ゲームと考え方に関するsatisのブックマーク (6)

  • 「がんばる」しか選択肢がない人 - orangestarの雑記

    戦わなきゃ、現実と。 同じテイストの漫画 タグ:を殺す仕事漫画にて同じようなテイストの漫画を描いています。よろしければご覧ください お知らせ:同人誌を殺す仕事』をamazon kindle電子書籍)で発売しました。 大体、今回の漫画みたいなテイストの漫画と、そうでないような感じの漫画がのってます。 詳しくは下の※試し読み、と書いてるリンク先を読んでみてください。 を殺す仕事 作者: 小島アジコ発売日: 2015/11/28メディア: Kindle版この商品を含むブログ (2件) を見る ページ数は全112ページになります。物理書籍と台割が若干異なります。(見開きをせずに1ページずつ見ていくのを想定した構成にしてあります) 収録作品一覧 神様の仕事 電車がこない  ※試し読み お金ください テレビくん また来世  ※試し読み を殺す仕事  ※試し読み こどものくに 大人になるの

    「がんばる」しか選択肢がない人 - orangestarの雑記
    satis
    satis 2015/12/02
    昔のFF11では敵モブがエリアチェンジするまで永遠に追ってきて関係ない他人にまで絡んでいくので、敵に見つかって倒せないときはその場で死ね!ってのがエチケットだった。マジくそ。
  • 「パクリゲームが出たら成功の証拠」「技術オンチな上司がエンジニアのやる気を下げる」 アプリ業界の本音を「BrainWars」x「生きろ!マンボウ」が語る

    今回は、脳トレアプリ「BrainWars」と、育成ゲーム「生きろ!マンボウ」でおなじみの2社の対談記事をお送りします。ゲーム企画、海外展開のポイント、エンジニア採用のコツなど。 ※株式会社トランスリミットCEO 高場大樹さん、株式会社SELECT BUTTON CEO 中畑虎也さん <目次> 1:「BrainWars」は日人が一番はまってる。 2:海外で成功した育成ゲームは「たまごっち」 3:現地語に近づけるため、2段階で翻訳した。 4:アメリカでは「マンボウは子供向け」と言われる。 5:「かわいい」を理解するには蓄積が必要だ。 6:「BrainWars」はなぜ生まれたのか。 7:「Brain Wars」は男女に好かれるデザインでつくった。 8:「自分が一番つくりたいもの」をつくるのが良い。 9:「イノベーター」はパクリゲームがでたら成功 10:「マンボウ」が台湾でヒットしなかった理由

    「パクリゲームが出たら成功の証拠」「技術オンチな上司がエンジニアのやる気を下げる」 アプリ業界の本音を「BrainWars」x「生きろ!マンボウ」が語る
  • AkaneSato's note

    Quote "「日いらしているお母さんお父さん方は、なんでお子さんがTVゲームに『ハマる』のか、全くわからない方がほとんどだと思います。今日はその辺りについて、TVゲームを作っている側のワタシが、その仕組みについて解説させていただこうかと思っています。なにせ、子供をゲームにハマらせようと、あれこれ知恵を絞っている悪人(笑)というか張人なワケですから、これ以上に的を射た話はないと思いますよ。それではご静聴よろしくお願い致します。 「まずお話を始める前に、ちょっと皆さんに質問をさせていただきたいと思います。よーく思い出してから答えてくださいね。――昨日、お子さんを『褒めた』という方、いらっしゃいましたら挙手願えますか?それじゃあ、もうちょっと範囲を広げて、今週、お子さんを『褒めた』という方? 「どうやら、あまり多くはないようですね。いや、なんでそんな質問をさせていただいたのかというと、実は

    satis
    satis 2013/12/28
    「褒める」こととゲーム。「人生はクソゲー」と思われないために『たくさん褒めてくれるゲームであっても、クソゲーと呼ばれて、子供が見向きもしないモノがあります。それは『ルールがはっきりしない』モノです』
  • なぜ日本製のゲームは以前より北米で苦戦するようになったのか? アメリカの開発者たちが考えたその理由、そして重要な概念“リレイタブル”とは【CEDEC 2013】 - ファミ通.com

    なぜ日製のゲームは以前より北米で苦戦するようになったのか? アメリカの開発者たちが考えたその理由、そして重要な概念“リレイタブル”とは【CEDEC 2013】 講演を行ったのは、2K Gamesでリードアニメーターを務める小島研人氏。日で生まれて13歳で渡米後にサンフランシスコのベイエリアで育ち、ゲーム開発者となった後も、日で『鉄拳』や『ソウルキャリバー』などのシリーズに関わり、再渡米後にはルーカスアーツを経て現在は2K Gamesとアメリカのトップスタジオを渡り歩く、日米の双方の現場を知る人物だ。 内容は大きく分けて、アメリカの開発現場の特徴紹介、アニメーターとしての視点から分析する日米のゲーム観の違いの解説、そして日ゲームがかつてより欧米市場で苦戦するようになったことを受けて行った、同僚の開発者に聞く「なぜ売れなくなったか」というヒアリング結果の3部構成となっていた。 アメリ

    なぜ日本製のゲームは以前より北米で苦戦するようになったのか? アメリカの開発者たちが考えたその理由、そして重要な概念“リレイタブル”とは【CEDEC 2013】 - ファミ通.com
    satis
    satis 2013/08/25
    ゲーム開発者から見た日本とアメリカのゲームの違い。「遊びと体験」「キャラクターとプレイヤーの関連性」「求められるアニメーションの質の違い」などなど、非常に興味深い。
  • ボードゲーマー的にみるこの国の憲法の改憲是非 - so-so航路

    今度の参議院選挙は、あまり論議にはなっていないが改憲されるか否かの分岐点にあります。普段私の自己紹介ではCatan日チャンピオンという肩書が一番受けもいいようなので、ボードゲーマー的な視点から「改憲すべきでない」という話をしようと思います。 勝利条件の確認:勝つことよりも負けないこと まず、ゲームのルール、勝利条件の確認です。憲法というのは「国のかたち」を設定するものです。国とは「国土・国民」があっての「政府」ですね。ですから勝利条件はどんなに「国土・国民を拡張」しても「次世代の国土・国民を毀損すること」があれば、その時点で敗北、であるということを認識すべきです。 しかし、自民党改憲案(http://www.jimin.jp/policy/policy_topics/pdf/seisaku-109.pdf)を見る限り、「グローバル競争に勝ち残る」ことと「国防軍による交戦権」ことの明記にや

    ボードゲーマー的にみるこの国の憲法の改憲是非 - so-so航路
    satis
    satis 2013/07/15
    「現実という終わりのないゲーム」という視点から見る改憲論議。憲法含む法律は現実に合わせて変えていくのが法治国家のあるべき姿だと思うが、こんな視点もあるのかと納得。それにしても自民の改憲案は悪手すぎる。
  • 暴力的なゲームは明らかに暴力的な思考に結びついてる - キモブロ

    「暴力ゲームと暴力事件は関係ないデブー。安全デブー」とか言ってるデブは対してゲームをプレイしていないだけのアホ野郎であって、俺みたいにまじめにちゃんとゲームやってて真剣に勝利を目指して味方プレイヤーを罵倒してたりする人からすれば、間違いなくリアルでの暴力的な思考に結びついてるわけ。 こんな甘えた事言ってるデブは、たいしてガチになってゲームやってねーんだよデーブ。 そんで「暴力ゲームが駄目なら暴力映画も駄目だろ!!」みたいな比較するデブが居るけど、これについては俺はどちらも人間に影響が有ると思ってるけど、ゲームの方が明らかにその影響度は高い。なぜなら、ゲームは意思に対してのフィードバックが有るから。自分の意志で考えてキャラクターを動かして敵を殺したり出来る。一方映画は他人が殺している。第三者的な感覚がある。ここが大きな違い。この二つを比べるのであればゲームの方が危険であるとは言える。しかしそ

    暴力的なゲームは明らかに暴力的な思考に結びついてる - キモブロ
    satis
    satis 2013/01/03
    むしろゲームに熟達するほど敵への反応は反射となり、血を吹く人体はドットと当たり判定になる。殺人もタスクの消化へと変わり、暴力的な思考などという情動的なものは入り込む余地はなくなる、と思うがいかに?
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