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UXに関するshoji1977のブックマーク (44)

  • 中村勇吾さん「ゲームの中の質感」まとめ

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン @unity_japan 日最後のセッションは17:40からです。 Room1:ゲームの中の質感 Room2:Unity for ディープ・ラーニング ツールキット(Unity海外スタッフ) Room4:HoloLens/Unityによる産業向けAR/VR開発の勘所とソリューション Room5:トゥーンシェーダートークセッション #unitetokyo2018 events.unity3d.jp/unitetokyo2018… 2018-05-08 17:19:10

    中村勇吾さん「ゲームの中の質感」まとめ
  • モバイルのUXデザインにおけるベストプラクティス

    Nickはロシアのセントピーターズバーグ出身のソフトウェアデベロッパー/ブロガーです。彼による他の記事はこちらをご参照ください。 アプリはコンテンツやサービスを提供するための、今日(こんにち)の主流かつ確かな方法です。しかし、飽和状態の市場でユーザーを満足させ、その興味をつなぎとめるために、どうすればモバイルアプリは意義や価値のあるものとなるのでしょうか。 この記事では、素晴らしいモバイルUXを作る鍵となる、UXデザインのための7つのヒントをご紹介します。 1. 一つの画面につき、一つの操作 ユーザーが情報を取得する際の努力を軽減する 皆さんがデザインするアプリの画面では、ユーザーにとって最も価値のある一つの動作を助長するものでなければなりません。各画面を一つの目的だけのためにデザインし、Call to Action(行動喚起)は一つに留めましょう。こうすることで、ユーザーはアプリを理解・

    モバイルのUXデザインにおけるベストプラクティス
  • UXは「独りで考え、みんなで磨く」。億単位のユーザーと向き合うLINEディレクターの仕事術 - エンジニアtype | 転職type

    2016.12.19 転職 UX(ユーザーエクスペリエンス)をより良いものにしていく作業は、一筋縄ではいかないものだ。それが、ユーザー数やステークホルダーが多いサービスともなればなおさらである。 時を経るにつれて複雑になりがちな機能をシンプルにまとめつつ、どこまでユーザーオリエンテッドでサービスを設計し続けられるか。この命題と向き合うのは、今ではデザイナーやエンジニアなどサービス開発に携わる人全員の仕事になりつつある。 しかし、あえて1人、Web・アプリサービスのUX向上に「より大きな責任」を負うべきポジションを選ぶなら、それはディレクターになるだろう。会社によってその守備範囲は異なるものの、サービス全体の進む方向性を決めるのはディレクターになるからだ。 では、膨大なユーザー数を誇るサービスのディレクションとは、どのように行われているものなのか。今年12月6日に初開催されたイベント『LIN

    UXは「独りで考え、みんなで磨く」。億単位のユーザーと向き合うLINEディレクターの仕事術 - エンジニアtype | 転職type
  • 【決定版】アプリ事業のKPIツリー! | Growth Hack Journal

    はじめに アプリによってビジネスモデルは異なりますが、大多数のアプリがゴール(KGI)にしているのは売上増かと思います。 では、あなたは売上増に向けた指標の把握と整理ができているでしょうか? この記事ではKPIツリーを使ってアプリの売上に貢献する指標を洗い出し、各指標について説明したいと思います。 1.KPIツリーの重要性 ◆そもそもKPIツリーとは? KPIツリーとは、例えばアプリのKGIを売上とした場合、売上を構成する要素を分解して施策が実行可能になるレベルまで落とし込まれた指標(KPI)の一覧です。 ◆KPIツリーを作らない場合の問題点 ①ボトルネックとなっている問題がわからない 売上を構成する要素を洗い出さないと、売上増の妨げになっている問題に気づかないことがあります。 ②具体的な施策を考えるのが難しい 売上やアクティブユーザー数など上位の指標を分解しないままでは、「じゃあその指標

    【決定版】アプリ事業のKPIツリー! | Growth Hack Journal
  • ボタンデザインの歴史と進化から学ぶベストプラクティス

    ボタンは私たちにもっとも身近な、ごく普遍的なインタラクション要素です。とてもシンプルなUI要素でありながらも、ここ数十年でそのデザインは大きく変化しましたが、いつの時代も大事なのはその明確さと認知性でした。 この記事では、ボタンデザインの進化を振り返り、効果的なボタンを作るための方法論について見ていきたいと思います。 スタイルの進化 立体的なボタン 昔からOSのボタンデザインは、周りの要素からボタンを見分けるためにレリーフとシャドウを使ってきました。 なぜこのデザインなのかというと、シンプルな原理が基となっています。ボーダー、グラデーション、ドロップシャドウを使用して背景とコンテンツに対してボタンを引き立たせ、クリックできる要素だということを簡単に識別できるようにしているのです。

    ボタンデザインの歴史と進化から学ぶベストプラクティス
  • GoogleのUXデザイナーがサイトをチャットボット化して学んだ9つのこと

    Adrianは現在Googleでデザインをしているスイスのチューリッヒ出身のフリーランスUXデザイナー。Twitter:@azumbrunnen_。 私は数ヶ月前から自分のWebサイトをチャットボット化する実験を行いました。このひとときの間に多くのご意見を頂き、マスコミがニュースで紹介してくれたりもしました。公開24時間の間に300通あまりのメールも頂きました。たくさんの方々が私のWebサイトと会話してくれたようで、まずは当にありがとうございます。 何人かの方が今回の施策に関してのインサイトに興味を持ってくれたので、その辺を少しお話していきたいと思います。今回はそもそも対話型、ということで少し語りかける風にいきたいと思います。 それでは、まいりましょう! botなどの対話型トレンドに対する憂 私の母は毎日お決まりのように「失敗を恐れていては何も始まらず、失敗を多く経験することで大きな武

    GoogleのUXデザイナーがサイトをチャットボット化して学んだ9つのこと
    shoji1977
    shoji1977 2016/08/18
  • Ingress、ポケモンGOの開発現場。Niantic川島優志さんに聞く。【前編】 | AdverTimes.(アドタイ) by 宣伝会議

    さて、日でもとうとう「ポケモンGO」がローンチされました。皆さんも恐らくご存知の通り、一足先にリリースされたアメリカではもはや社会現象になっています。ローンチからたった一週間ですでにモバイルゲーム歴代最高のユーザー数を獲得し(!)、アクティブユーザー数ではTwitterを追い越しました。僕が住む比較的郊外でさえ、道を歩けばポケモンGOをプレイしている人と何度もすれ違います。アメリカに住んで12年、こんなことは初めてです。とにかく話題で持ちきりのポケモンGO、このゲームを任天堂と共同で開発している会社がサンフランシスコにあるNiantic, Inc.です。 Niantic, Inc.は元々Googleの社内スタートアップとして始まり、これまでにIngressというモバイルゲームを開発してきました。Ingressゲームコンセプトは陣取りゲームゲームフィールドは私たちが住む現実の世界そのも

    Ingress、ポケモンGOの開発現場。Niantic川島優志さんに聞く。【前編】 | AdverTimes.(アドタイ) by 宣伝会議
  • チャットボットのUXデザインに生かせる「UIデザイナー」のスキルと発想

    チャットボットの会話とデザイン。一見すると何の関係もなさそうですが、「会話がユーザーとのインターフェイスになる」と考えれば、立派なUIのデザイン。ビジュアルだけがデザイナーの仕事ではなくなる未来が近づいているようです。 ピザを注文したいとき、いつものように「ピザが欲しい」と思ってアプリを開く代わりに、メッセージアプリを起動してメッセージを送信。メッセージの受け手はあなたの好みを知っていて、早くピザをべたがっていることも感じ取ります。同じ日のこと。あなたはピザを注文する前に「『X-Men』の映画チケットを2枚と会場への車を手配して」とも頼みました。 ——いずれの会話も、ピクセルパーフェクトなUIには依存していません。その代わり、ベースとなるサービスは、同じメッセージアプリを利用しています。UXの視覚的な要素は少なくなり、メッセージに応じて反応するように準備されているボットが機能する、会話型

    チャットボットのUXデザインに生かせる「UIデザイナー」のスキルと発想
  • モバイルWebのUIを速くする基本テクニックがわかる──Google I/O 2016 High Performance Web UI

    モバイルWebのUIを速くする基テクニックがわかる──Google I/O 2016 High Performance Web UI 川田寛(ピクシブ株式会社) こんにちは、ふろしきです! 私はHTML5 Experts.jpで、過去2年ほどGoogle I/Oの情報を発信し、Web技術の変化についてお伝えしてきました。振り返るとGoogleは、2014年にモバイルWebの提唱と技術要素の拡大を図り、2015年からは「RAIL(モバイルWebが目指すべきパフォーマンス指標)」や「Progressive Web Apps(アプリのように振る舞うWeb)」といった、モバイルとの親和性が高いWebを作り出すための”考え方”を推し進めました。今年2016年は、さらにそれを踏み込んでいったという感じがします。 今回のI/Oで取り上げるのもそのひとつ。毎度お馴染みGoogle Developer A

    モバイルWebのUIを速くする基本テクニックがわかる──Google I/O 2016 High Performance Web UI
  • 「グロースをデザインする」という考え方 - it's an endless world.

    グッドパッチにおいて、私は「シニアグロースデザイナー」という肩書で業務をおこなっています。 この「グロースデザイナー」というあまり聞き慣れない肩書を名乗りはじめて一年近く立ついま、表題のとおり「グロース」を「デザイン」することについてあらためて考えなおしてみたいと思います。 と言っても、下記もろもろは株式会社グッドパッチとしての考え方ではなく、あくまでも私自身の考え方なので悪しからず。 社内でグロースの担当になった経緯 そもそもの話として、私は「フロントエンドデベロッパー」としてグッドパッチにジョインしました。 そんな私がなぜいまグロースの担当者となっているのでしょうか? 結論から言うと「前職のソーシャルゲーム運用で培ったスキルを活かしている」というだけです。 その昔、グッドパッチに来る依頼はサービスの新規開発のお話が多く、逆に言うとリリースされればそれで終わり、というものがほとんどでした

    「グロースをデザインする」という考え方 - it's an endless world.
  • 直感的なラピッドプロトタイピングツールMockplusを使ってみた

    UX MILK編集長。株式会社メンバーズ LXグループ所属。LX(ラーニングエスペリエンス)にまつわる新規事業立ち上げなどをしています。ゲームとパンクロックが好きです。 Facebook / Twitter。 プロトタイピングはWebやアプリのデザイナーの間ではもはや無視できない工程となってきており、最近ではAdobeなどの参戦も騒がれたように、世界中で多くのツールが日々生まれています。 プロトタイピングと一言で言っても様々な開発段階や目的によって細かい用途や使用感は変わってきます。多くのツールの中でもどれが優れている、というよりも自分の用途にマッチングして、使いやすいものを選ぶのが大事です。 ということで、今回は国内ではまだあまり紹介されていないMockplusというツールをご紹介します。 Mockplusとは MockplusはJongde Softwareが提供するラピッドプロトタイ

    直感的なラピッドプロトタイピングツールMockplusを使ってみた
  • スーパーマリオのステージ1-1から学べるUX

    上海で働くさすらいのゲームデザイナー/ディレクター。日語、中国語、英語、名古屋弁のマルチリンガルということになっている。 ファミコンの初代スーパーマリオブラザーズには優れたUXを作りあげるためのヒントがたくさんあります。 今回の記事では、スーパーマリオの1-1に散りばめられた「ユーザーに新しいことを自然に覚えてもらう工夫」を紹介します。 新規コンテンツの「色々覚えるのめんどくさい問題」 新しいコンテンツでは、ユーザーにいかに使い方や遊び方を理解してもらうかが非常に大きな課題です。 クリエイターは「新しくて誰も見たことがないものを作りたい!」と思うものですが、ユーザーにとってみればコンテンツを初めて利用するときの面倒くささがその斬新さに比例して大きくなっていきます。最初の「覚える」段階のUXが悪ければ、その先にどれだけステキな体験が待っていたとしても、そこに到達する前に多くのユーザーは離脱

    スーパーマリオのステージ1-1から学べるUX
  • RealtimeBoard - UXデザインの最強コラボレーションツール

    株式会社リクルートテクノロジーUX デザイナー。楽天株式会社、株式会社コンセントを得て現職。人材領域のサービスデザインに従事。ユーザエクスペリエンス設計担当者が集まるコミュニティ UX Tokyo 主宰。 コラボレーションツールの発展と課題 UXに携わる方であれば、UXデザインないしはサービスデザインに関するコラボレーションツールの1つや2つをこれまでに利用した経験があるのではないでしょうか? UXデザインやサービスデザインのプロセスが多様化し、複雑化する中で我々UXデザインに関わる人間の負荷を軽減してくれる大変便利なツールがオンライン、オフライン問わず次々と登場しています。著者はこれまでにプロトタイプを強みとしたオンラインツール「UXPin」や紙上のテンプレートを無償で公開している「Service Design Toolkit」などを利用してきました。 ところが、どれも長くは続きませ

    RealtimeBoard - UXデザインの最強コラボレーションツール
  • TechCrunch

    Calendar apps are essential for productivity but it is hard to differentiate enough to have sustained growth from just the core usage. Y Combinator-backed Superpowered, which is an AI-powered notetake

    TechCrunch
  • 坪田 朋の2384年のノート

    デザイン会社Basecamp⛺️の代表。dely株式会社のCXO。東京で活動する事業作りを仕事にしているデザイナー / プロダクトマネージャーです。 仕事の依頼はDMで受け付けております。

    坪田 朋の2384年のノート
  • モバイルアプリのUIデザインの参考になるスライド10選

    今回はモバイルアプリのUIデザインをするときに参考になる素晴らしいスライドを紹介します。 モバイルアプリはWebデザインとはまた異なった視点が必要になってきます。モバイルアプリ特有のデザインフローや、プロトタイピング手法について学びたい方におすすめです! アプリUI勉強会 in ネットイヤーグループ

    モバイルアプリのUIデザインの参考になるスライド10選
  • アプリを生み出す現場でUI/UXデザイナーが意識するべきこと:RoomClip

    ▼2016/01/25 クラスメソッド×RoomClip×ネイルブック DesignNight http://dev.classmethod.jp/news/design-night-vol-01/ 問い合わせが多かったんですが、使用フォントは「丸丸ゴシック」です RoomClip / http://roomclip.jp/

    アプリを生み出す現場でUI/UXデザイナーが意識するべきこと:RoomClip
  • UXでもビジュアルデザインは大事?

    Marliは教育ゲームが大好きなコンテンツ・ストラテジストです。彼女の仕事ゲームデザインからWebアプリケーション、モバイルにまで及びます。MarliはTwitterでもUXデザイン、文学、マペットについて発信しています。 『エモーショナル・デザイン―微笑を誘うモノたちのために』において、著者のDon Norman氏は、「システムの見た目は、美しさとユーザビリティ両方のユーザー認識に影響があったのに対して、ユーザビリティはこれらに全く影響がなかった」と語りました。つまり、ビジュアルデザインは、実際のユーザビリティと同じくらい全体のエクスペリエンスに影響するということです。 ビジュアルデザインがユーザビリティと同じくらい、またはそれ以上に大事かもしれないという考えは、何だかしっくりこないでしょう。人間は、見た目の美しい物や人に惹かれてしまうもので、大人も子供も、外見が魅力的だと感じる人を

    UXでもビジュアルデザインは大事?
  • UXデザインって、何?「人の世界を変える」インタラクションデザイン実現法 | SELECK

    今回のソリューション:【Adobe After Effects/アドビアフターエフェクツ】 〜映像編集ソフト「Adobe After Effects」を活用し、インタラクションデザインのより細部にわたるこだわりを実現している事例〜 ※インタラクションデザインって何? という方はまずこちらの記事をどうぞ。 「UX(ユーザーエクスペリエンス)」というキーワードの元で、アプリやWebサービスの改善に取り組む企業は多い。製品やサービスを利用する人の「心地良い」体験を追求するUX。 特にスマートフォンの時代が訪れてからは、これまで以上に理想のUXを実現するクリエイティブが、企業にとって重要な競争力の源泉になった。 数々のサービスを生み出す株式会社サイバーエージェントも、UXとそれを実現するクリエイティブに深いこだわりを持つ企業のひとつだ。 2003年に同社に入社し、Amebaブログなどを立ち上げに関

    UXデザインって、何?「人の世界を変える」インタラクションデザイン実現法 | SELECK
  • 闇雲にディズニー映画みたいなアニメーションを GUI に実装するのはもうやめよう - Qiita

    はじめに 稿は UI Design Advent Calendar 2015 – 9日目の GUI アニメーションに関する記事です。 アニメーションの12の基原則と GUI ディズニーの アニメーションの12の基原則/12 basic principles of animation というのがありまして、要はこの原則に沿ってアニメーションを制作すればまるでそれが生きているかのような動きをする、平たく言えばディズニーっぽい動きになる、というものです。http://the12principles.tumblr.com がとてもわかりやすいので、うちいくつかを転載しておきます。 SQUASH & STRETCH ANTICIPATION FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING ARCS ビデオ解説:The illusion of life これらを見ただけでも、『あー、デ

    闇雲にディズニー映画みたいなアニメーションを GUI に実装するのはもうやめよう - Qiita