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ブックマーク / area.autodesk.jp (15)

  • 第6回:リギングその①~人体の構造を理解する~

    チュートリアル / CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第6回:リギングその①~人体の構造を理解する~ ※今回の使用ツール:3ds Max 2017 今回はリギングです。ずっと棒立ちだったキャラクターに骨格やコントローラーを入れ、ポーズやアニメーションを直感的につけられるよう仕組みを作っていきます。 まずは、これから組むリグのコンセプトを決めておきましょう。やることやらないことを先にイメージしておきます。 何にでも対応できる万能なリグにはあまり意味はありません。万能リグが出来たとしても、それと引き換えに扱いやすさが損なわれることがほとんどです。 ・対応力よりも扱いやすさを重視 ・シンプルな仕組みできれいな変形 ・モーションデータの汎用性 ・スケールや特殊なデフォームは考慮しない ・別プラットフォームへの出力は考慮しない 以上のように、扱いやす

    第6回:リギングその①~人体の構造を理解する~
    AKIYOSHI
    AKIYOSHI 2023/08/31
  • VTuber界でサバイブするには?MotionBuilderで作られる「まりなす(仮)」のハイクオリティな作品世界

    いま(2019年9月現在)、日には 8000人ものバーチャルYouTuber(以下VTuber) がいるのだという!2Dや3DCGのキャラクターが主人公となりYouTubeなどでコンテンツを制作・配信するVTuberたち。まさに群雄割拠の時代!ある者は可愛らしさで、またある者は親しみやすさで、他にもツンデレキャラやヤンデレキャラ、さらにバ美肉おじさん(バーチャルキャラを地声のままで演じる中年男性)というこれまでにない型破りなキャラクターまで... そんな中、圧倒的なクオリティで颯爽とVTuber界に現れたのが、バーチャルアーティストユニット「まりなす(仮)」。4人組のVTuberというだけでも珍しいが、日のエンターテインメント界を牽引してきた「エイベックス」がプロデュースするユニットというだけあって、リアルのアイドルかと見紛うほどにキャラクターたちのダンスや仕草が洗練されている。もちろ

    VTuber界でサバイブするには?MotionBuilderで作られる「まりなす(仮)」のハイクオリティな作品世界
    AKIYOSHI
    AKIYOSHI 2023/01/29
    MotionBuilder、Unity
  • Mayaパーフェクトスキニングウェビナー~美術解剖学に基づくロジカルスキニング講座~

    Mayaでキャラクター制作、特に腕や足の自然な動きを調整するスキニングにチャレンジしてみたい皆様向けに、プロフェッショナルのリガー、福健太郎氏が全くのゼロからウェイト調整を行う様子をウェビナーでお届けします。まず前半はスキニングの準備、心構えを解剖学に基づいて解説、後半はじっくりスキニングを実践していきます。 アジェンダ 1.前半 ・完成データ紹介 ・スキニングではまるケース ・プロポーションと解剖学 ・Cageモデル作成(実演) ・スキニングの手順 2.後半 ・ベース骨スキニング(実演) ・ツイスト骨スキニング(実演) ・補助骨スキニング(実演) 3.まとめ 今までありがちなダイジェストではなく、プロのリグ、スキニング制作の工程をじっくり見ることができます。この機会をお見逃しなく、ぜひご参加ください。 受講対象 キャラクター制作、リギング、スキニング、ウェイト調整、モデリング、アニメー

    Mayaパーフェクトスキニングウェビナー~美術解剖学に基づくロジカルスキニング講座~
    AKIYOSHI
    AKIYOSHI 2022/10/01
  • はじめての人でも怖くない!!3DCGの世界

    ゲーム会社設立と同業界でのCG制作を経て、映画のVFX中心の制作を行うようになり樋口真嗣監督作に多数参加する。2015年の実写版「進撃の巨人 前後編」を最後に足場を変え、現在は有限会社オレンジに入社してアニメのCG表現(主にエフェクト)を研究中。東京工芸大学 芸術学部 アニメーション学科 特別契約教員専任教授。バンタンゲームアカデミー 講師なども務める。 近作は「宝石の国」「BEASTARS」「Mr.AFFECTiON(監督)」など。 第10回(最終回):見える!ライティング! 2021.04.06 見たいものを見えるようにするために必要なもの、それがライティングです。え?やっぱりなんだかわからない?わからないですよね?まずはライティングが何なのか、どんな効果があるのか、それをいろんな方向から見ていくことにしましょう。そのあとで、CGの中でそれをどう使えばいいのか、どんなことが出来るのかを

    はじめての人でも怖くない!!3DCGの世界
  • STUDIO4℃初の長編フル3DCGアニメ「映画 えんとつ町のプペル」に込められたこだわり

    『鉄コン筋クリート』『海獣の子供』などで知られるSTUDIO4°Cが、お笑いコンビ「キングコング」の西野亮廣氏が監督を務めた絵『えんとつ町のプペル』を原作としたアニメーション映画の制作を担当した。その内容はファンタジックな絵の中に入り込んだような、温かみとサイバーパンクな世界観が融合するまさにSTUDIO4°Cにしか作れない作品だった。今回はSTUDIO4°Cにて作のアニメーション監督を務めた佐野雄太氏、キャラクターの3Dモデル作成やフェイシャルを手掛けたキャラクター監督、今中千亜季氏に話を聞いた。 3DCGツール「Maya」で再現したプペルの世界 ーープロジェクトが始まったのはいつからですか? 佐野:4、5年前ですね。 今中:まずは田中(栄子)プロデューサーや、監督の廣田(裕介)さんが、西野さんと実際にやり取りをして、シナリオを作っていくところから始まったみたいです。 ーーそもそも

    STUDIO4℃初の長編フル3DCGアニメ「映画 えんとつ町のプペル」に込められたこだわり
    AKIYOSHI
    AKIYOSHI 2021/01/30
  • 世界を虜にしたアニメ『鬼滅の刃』はどう作られたのか ufotableにしかできない作画とCGの融合 前編

    老若男女、様々な層のユーザーを虜にし、爆発的なヒットとなった『鬼滅の刃』。そのアニメーション版を手掛けたのが「ufotable(ユーフォーテーブル)」だ。これまでに『劇場版「空の境界」』や『Fate』シリーズなどを手掛け、そのクオリティの高さからアニメファンに絶大な支持を得ているアニメーション制作会社である。そのクオリティは、演出・作画・背景・3DCGなどほぼ全てを内製で行い、スタジオ内で精度の高いコミュニケーションを取っているからこそ生まれるものだという。アニメーション版『鬼滅の刃』がどのように作られたのか、デジタル映像部 撮影監督の寺尾優一氏と3D監督の西脇一樹氏に聞いた。 「水の呼吸」が生まれるまで ーーTVアニメ『鬼滅の刃』のアニメーション版の最大の魅力はなんといっても原作生き写しの和風の技表現だと思います。まずは鬼滅のアニメといえば誰もが思い浮かべる、主人公・竈門炭治郎の"水の呼

    世界を虜にしたアニメ『鬼滅の刃』はどう作られたのか ufotableにしかできない作画とCGの融合 前編
  • あの凄まじい映像美はどう作られたのか?STUDIO4℃が語る映画『海獣の子供』制作の裏側

    「STUDIO4℃」がアニメーションを手がける新作映画『海獣の子供』が話題だ。STUDIO4℃といえば古くはケン・イシイのMV「EXTRA」から映画『MEMORIES』、『マインド・ゲーム』、『鉄コン筋クリート』、『ハーモニー』など、斬新な映像表現で世界じゅうのアニメファンを魅了してきたプロダクション。『海獣の子供』でも、作画アニメーションと3DCG(CG)の融合、臨場感のある効果音、さらに久石譲氏による音楽や米津玄師氏の主題歌が加わり、かつてない映像体験が存分に味わえる作品に仕上がった。 作の3DCGパートにはAutodesk Mayaが使われている。今回は、作のCGI監督を務めたSTUDIO4℃の秋賢一郎氏にあの圧倒的な映像表現がいかに実現したのかを伺った。 6年かけて作り上げた全く新しい映像表現 ――映画『海獣の子供』、拝見しました。まあとにかく衝撃と余韻がすごくて...。五十

    あの凄まじい映像美はどう作られたのか?STUDIO4℃が語る映画『海獣の子供』制作の裏側
  • 『君の名は。』新海監督のビジョンの表現に3DCGが必要な理由とは?!

    社会現象を巻き起こした映画『君の名は。』。日だけでなく、世界の人をも魅了するその映像。今回お話をお伺いするのは、『君の名は。』でCGチーフを担当した竹内良貴さん。竹内さんは、学生時代から新海監督の作品に参加。『秒速5センチメートル』から関わり、『君の名は。』に至るまで、長きにわたって新海作品を支えてきたクリエイターです。 竹内さんは言います。 「普通、アニメは難しいものを簡略化して描くけれど、新海さんは複雑なものを複雑なまま描く。それによって実在感が増している」 と。 その緻密な映像を支えるのが、3DCGによる画作り。『君の名は。』は基的に2Dアニメーションで作られていますが、180ものシーンで3DCGが使われているのだとか。 どうして3DCGが使われるのか?!3DCGを使うとどういうことができるのか?! その秘密を、竹内さんにお伺いしました。 秘密その1.レイアウト ----竹内さん

    『君の名は。』新海監督のビジョンの表現に3DCGが必要な理由とは?!
  • 番外編:OLM研究開発部門訪問 | 次世代メディアとM&E | AREA JAPAN

    SPAWN THE MOVIEのCGに関して 私は大学卒業後、この世界に入りましたので、実はそれなりに長いこと業界にいます。15年以上前の映画になるのですが、Spawnというアメコミを原作にした映画が公開されました。主人公であるSpawnが地獄から蘇ってきた男という設定ということもありダークな話なのですが、この地獄の世界のCGメイキングを当時NICOGRAPHの日立製作所ブースで見ることができました。15年以上前ですからはCGを多用した映画のVFXというと北米の大手プロダクションが制作することがほとんどだったと思います。この映画SpawnではEYEdentifyの松木さんがCGを手掛けたということで当時日CG業界で話題になっていました。そのプレゼンの中では、地獄のシーンの迫りくる数多のスポーンをアルゴリズムで制御したことが解説され、群衆の技術を安生さんが開発し映画に活用されたことが紹介

    番外編:OLM研究開発部門訪問 | 次世代メディアとM&E | AREA JAPAN
    AKIYOSHI
    AKIYOSHI 2016/01/28
  • CG:コラムグーニーズ

    スタジオグーニーズによるチュートリアル コラム。「SHOW BY ROCK!!」の制作現場の裏側を始め、3DCGでのフィギュア風ルックを提案したプロジェクト紹介から、2.5頭身キャラクターのリグ・アニメーション設定、作業量を圧倒的に削減するためのカスタムツール開発、そしてコンポジットでの工夫など、みどころ満載です。 セルアニメーター、CM制作からゲーム業界へ転職CGアニメーターとしてソニーコンピュータエンタテインメントCG映像制作チーム、 スクウェア(現スクウェア・エニックス)VWチームを経て渡米。 米国カリフォルニア州のゲーム会社を約7年半の間で3社まわりその後日へ帰国。 帰国後はフリーランスアニメーター(MARZAを除く)としてポリゴンピクチュアズ(TVシリーズTRON−Uprising−)、東映アニメーション(劇場版〜聖闘士星矢レジェンド・オブ・サンクチュアリ)、MARZA(R

    CG:コラムグーニーズ
  • 第5回:井野元 英二 氏(オレンジ代表/CGディレクター)

    におけるフル3DCGアニメーション制作の未来を探るため、各界の専門家に話を伺う連載。今回は15年以上の長きにわたり、アニメのCG制作を手がけてきた有限会社オレンジ代表の井野元英二氏にご登場いただく。「これまでの仕事の大半は、CGに対する視聴者の拒絶感との戦いで占められていたような気がします」とふり返る井野元氏。しかし、ここ数年はCGに対する視聴者の反応に大きな変化を感じているという。その変化をどう受け止め、今後の制作に反映させていくのか……、井野元氏が見据えるCGアニメの未来をじっくりと語っていただいた。 【聞き手:野口光一(東映アニメーション)】 Supported by EnhancedEndorphin 新しい表現に挑戦するなら、今がチャンスだと思う 東映アニメーション/野口光一(以下、野口):この連載は「日にフルCGアニメは根付くのか?」というテーマで、各界の専門家に話を伺

    第5回:井野元 英二 氏(オレンジ代表/CGディレクター)
  • 第3回:板野 一郎 氏(演出家/アニメーター)

    第3回:板野 一郎 氏(演出家/アニメーター)
  • 第2回:江川 達也 氏(漫画家/タレント)

    第2回:江川 達也 氏(漫画家/タレント)
  • 01. ドメリカ社の会社紹介

    オリジナルに近いミニアニメーションや、大プロジェクトの部分受けを中心に活躍する映像制作会社ドメリカ社の会社紹介です。 「マグネッ娘」の 3ds Max データダウンロード提供 株式会社ドメリカ様のご厚意により、ウェビナー内で使用した「マグネッ娘」のモデルデータをご提供いたします。ぜひ、3ds Max と一緒にご利用していただき、3DCGソフトウェアによるアニメ制作を体験してください。

    01. ドメリカ社の会社紹介
    AKIYOSHI
    AKIYOSHI 2014/05/06
  • 第1回:杉山 知之 氏 (デジタルハリウッド大学・大学院 学長/工学博士)

    におけるフル3DCG アニメーション制作への理解と振興を目指す連載。今回はデジタルハリウッド大学・大学院 学長の杉山 知之 氏に話を伺った。同校の前身である株式会社立の専門スクール「デジタルハリウッド」を杉山氏が起ち上げた1994年当時、3DCG の作り手を育成する教育機関は世界的にも珍しい存在だった。それから現在にいたるまで、同大学・大学院・スクールは日の3DCG 教育を牽引し続け、数多くの卒業生を輩出してきた。今日もCG 教育に情熱を注ぐ杉山氏に、その教育哲学や、デジタルコミュニケーションの将来像について語ってもらった。 【 【聞き手:野口 光一(東映アニメーション)】 Supported by EnhancedEndorphin 何としても、3DCGの夜明け前に起ち上げたかった 東映アニメーション/野口 光一(以下、野口):デジタルハリウッドが設立された1994年10月は、『

    第1回:杉山 知之 氏 (デジタルハリウッド大学・大学院 学長/工学博士)
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