名曲DreamsDreamsのメドレーです。[ノーマルver]→[子供ver]→[ゴスペルver]の順になります。
●11年の想いを形にしてみました。ナイツを待ち続けた人も、これからナイツを知る人も一緒に楽しめたらいいなぁと思います。●しかし時間も技術も圧倒的に足りなかった……●ちなみに衣装はナイトアンドデイ。●これはすご面白い。[sm1850562]【はく2.7P】●自作リストmylist/1807344
~今から2年前(2006年2月)~ 「SEGA AGES2500 ダイナマイト刑事」が完成間近となり、次の仕事を何にしようか奥成Pと検討開始。 刑事の出来がなかなか良かった為、「難易度高いですけどナイツやれませんか」と言いだす奥成P。我々自身にとっても「やりがいのある」タイトルだ。 個人的に調べてみると“たのみこむ”などでのリクエストもとても多い。 あまりの難易度の高さに日本の開発会社では採算が合わない、我々がやらねば世に出ることは無いだろう。そう思うと何やら責任感さえ湧いてしまい、結局承諾した。 この時点で「2006年中に出してくれれば10周年です」と飯塚Pに言われるが、奥成Pと苦笑いでスルーだ。 ~作業開始から1ヶ月~ 当時の上司でありナイツの生みの親でもあるN氏から「ほんとに上海チームでできるの?全部アセンブラ言語で組んであるし、しかもサターンのツインCPUをフルに使いまくっているよ
名作との呼び声も高いのに、なぜか11年も沈黙を続けた「ナイツ」 1996年の夏に発売された「NiGHTS(ナイツ) into dreams…」は、個人的にも特に思い入れのある作品だ。当時は、プレイステーションとセガサターンが激しいシェア争いを繰り広げていた頃であり、そこにNINTENDO64も発売された直後だった。「ナイツ」は、「ソニック」シリーズなどでおなじみのソニックチームが制作し、同年の夏休み商戦におけるセガサターンの目玉ソフトとして、大々的なプロモーションとともに世に送り出された。 「ナイツ」の魅力は、夢の中を舞台としたファンタジックな世界観や、“空を飛ぶことへの憧れ”を具現化したようなオリジナリティの高いゲーム性にあったものと思う。走ったり跳ねたりといった従来型のアクションゲームとは異なり、立体的に表現された空間を舞うように飛び回ることができ、その特有な操作感覚にはそれまで感じた
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