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マネジメントに関するkote2kote2のブックマーク (6)

  • AI・ビッグデータ求人業界最大級案件紹介サイト 【BIGDATA NAVI】

    ~個人情報の取り扱いについて~ エッジコンサルティング株式会社(以下「当社」といいます。)における個人情報の取り扱いについて、下記の内容をご確認いただいた上で、個人情報をご提供いただきますようお願いいたします。 個人情報の定義について 個人情報とは、個人に関する情報であって、その情報を構成する氏名、住所、電話番号、メールアドレス、勤務先、生年月日その他の記述等により個人を識別できるものをいいます。また、その情報のみでは識別できない場合でも、他の情報と容易に照合することができ、結果的に個人を識別できる情報も個人情報に含まれます。 個人情報の取得と目的について 個人情報の取得と利用の目的および活用範囲は以下のとおりです。 ①当社による当社サービス提供 ②お問い合わせに対する当社からの回答 ③ご人の承諾に基づく、当社サービス利用企業への個人情報提供 ④当社が提供するサービスのご案内や資料の送付

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    kote2kote2
    kote2kote2 2015/01/15
    スーパーマン募集(派遣)
  • 開発者の仕事が遅いわけではない!納期が遅れるホントの原因 | POSTD

    “なぜ納期を守れなかったのだろうか?” 我々マネージャが、納期に遅れることを自分のチームのせいにするのは簡単です。しかし、納期に遅れる原因は当に開発者の仕事が遅いせいでしょうか? Sprintly は、開発者のサイクルタイムに関する膨大なデータを保有しています。当社は、タスクのサイズごと(S、M、L、XL)、また種類ごと(ストーリー、テスト、バグ)に、完了までにどれくらいの期間がかかるかを追跡しています。 当社が調査した動向について 1点目:開発者は非常に平均的です。ユーザ全体で見たサイクルタイムはほぼ同じであることを当社のチケットデータが示しています。システム内の全チケットの75%は、開始後およそ175時間で完了しています。 ^(1) 2点目:変動があるのは、ほとんどがチケットが開始される前(SomedayからBacklogまで)の段階です。これは、関係者が仕様を理解して作業の優先順位

    開発者の仕事が遅いわけではない!納期が遅れるホントの原因 | POSTD
  • 起業家が開発者のマネージメントで犯しやすい11の失敗 | readwrite.jp

    ソフトウェア開発者達を育てるには、あなたのリーダーシップのスタイルを変える必要があるかもしれない。彼らは、一般的なマネジメントでは必ずしも輝かないのだ。何が一番重要か?前もってはっきりとした予測を立てる事、そして問題になる前に作業習慣の違いを考慮しておく事だ。 我々はYoung Entrepreneur Council (YECの11人の起業家達に、彼らが開発者を管理する上で経験したリーダーとしての大失敗と、同じ間違いを避けるためのコツを共有してもらった。彼らの回答は以下の通りだ。 彼らが意見を述べてくれると思い込む事ソフトウェア開発者達が自分の課題やアイディア、あるいは手柄についてさえも話してくれると思い込まない方が良い。多くの開発者達はチーム・ミーティングでこういった情報を進んでシェアしようとしない。開かれた、真摯なフィードバックは常にあなたから要求しなければならない。 自分の努力に対

    起業家が開発者のマネージメントで犯しやすい11の失敗 | readwrite.jp
  • 今の日本の経営者は、しょうもなさすぎる

    世界で勝負するために必要なことは何か 世界で通用するために必要なことというと、普通は英語力とか、異文化を理解することだとか言いますね。 それもそうですが、僕はもっと大事なことがあると思っています。 ひとつはブロークンな英語でも戦う交渉力。日人はまじめなので、英語をしゃべるとなると、byとか、onとか、細かいところを間違えてはいけないと思っている。そんなの僕はどうでもいいと思っているんですけど。あとは相手が言うことを全部聞いて、それからきちんと話そうとか、礼儀を守りすぎる。 もう少し雑というか、いい加減になることも必要で、たとえばインド人とかは、バーッといろんなことをまくしたててくるわけですよ。それをちゃんとせき止めて、押し返す力みたいなものが必要です。 日だったらひとつの組織ではだいたい出身大学のレベルが同じだから、同質な人たちしかいませんが、海外にはひとつの組織にいろいろな人がいる。

    今の日本の経営者は、しょうもなさすぎる
  • プロジェクトリーダーに必要な6つの能力。スクラムの生みの親が語る、絶えざるイノベーションの創造(後編)

    プロジェクトリーダーに必要な6つの能力。スクラムの生みの親が語る、絶えざるイノベーションの創造(後編) スクラムは、アジャイル開発における方法論の中でもっとも普及している方法論の1つです。スクラムという用語を用い、その考え方を最初に提唱したのは、1986年に一橋大学の野中郁次郎氏と竹内弘高氏が日企業のベストプラクティスについて研究し、ハーバードビジネスレビュー誌に掲載された論文「The New New Product Development Game」でした。それが1990年代半ばにジェフ・サザーランド(Jeff Sutherland)氏らによってアジャイル開発の方法論としてのスクラムアジャイルスクラム)になったわけです。 1月15日に都内で開催されたアジャイル開発をテーマにしたイベント「Scrum Alliance Regional Gathering Tokyo 2013」では、2

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  • クソゲーを作る組織とそうでない組織 2012 05-12

    1. クソゲーを作る組織と そうでない組織 株式会社 Aiming ジェネラルマネージャ / テクニカルディレクター 2012年5月12日 於 ゲームを作る勉強会 小林 俊仁 ( @toshi_k ) 2. About: 小林 俊仁 http://about.me/toshi_k オンラインゲームを作って早10年 基ゲームも分かる web っ子 @toshi_k Community Engine でオンラインゲーム作って (2001~2003)、中国で子会社作っ てモバゲータウンの中国版(加加城)とか Play Online China とか作って (2003~2007)、子会社を閉じて日に帰ってきて、その後オンゲの技術ディレク ターとかプロマネとかやってた 最近は、 ONE-UP → Aiming で組織横断的に開発プロセスの改善とかスクラム マスターとか

    クソゲーを作る組織とそうでない組織 2012 05-12
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