ゴリラ/グラブル @gorigoribono 任天堂の株主総会の件、イカボーイのことよりも 「介護の現場で任天堂のWiiが役に立ったからSwitchもそういった方向への展開ないんですか?」 って質問してくれた看護師さんの方を話題にしてほしいな。 2023-06-23 20:21:49
Marco Godano @GodanoMarco ゲームをいずれ海外展開したいと思っている開発者の皆様、翻訳者からの申し出です。 【日本語は、異常に文字数効率の高い言語です。】 極めて短いスペースで沢山情報が伝えられます。英語を含めてアルファベットを使う言語ではそうはいけません。 (続↓) 2022-09-30 14:47:09 Marco Godano @GodanoMarco 自然な翻訳にしようと思うも場所が全く足りないなんて日常茶飯事。 っちゅうわけで、日本語を元に作ったUIを見た時に、翻訳者達は頭を抱えるしかありません。 「外国語知らないからどの位長くすればいいのかさっぱり」とお悩みなら、まずは「熟語」を広げてみてください。 (続↓) 2022-09-30 14:47:09 Marco Godano @GodanoMarco そうやって広げた言葉の全角文字数を倍にすれば、十中八九
数週間前やっと、大興奮の長い旅にピリオドを打つことができました。 2年間かけて私の全精神と愛情を注いで制作したAlto’s Adventureがついにリリースされました。 簡単な道のりではありませんでしたので、その制作過程で私が感じたことをうまく言葉にできるか分かりませんが、 まずはこのゲームをダウンロードして遊んでくれている全ての方に感謝の意を表したいと思います。 このゲームで遊んでくれている方がいるというだけでもう私の努力は報われています。 今回のゲームの制作に関して経験してきたことや、直面した問題などをシリーズで投稿していきたいとずっと考えていました。 何が皆さんの興味を引き、どこまで詳細にお話するかなどは難しい課題ですが、まず簡単なゲームの紹介から始めたいと思います。 Alto’s Adventureは、移りゆくアルペンの美しい景色を背景に、スノーボードの果てしない冒険ができるゲー
ユーザー「3DS無くした(;_;)」任天堂「自己責任 再DL?乞食乙」 3DS紛失。 サポートに電話するもDLソフトの再DLなどについての質問にはのらりくらりで回答せず。仕方ないのでメールで問い合わせ ↓ 任天堂2日も放置 ↓ ようやくメールの返事が届く ・(ネット周辺の)仕様は社外秘 ・なので質問は一つも答えません ・あとはマニュアル読んで、買い直ししたけりゃお好きにどうぞ ・警察から要請あった状態で、もし修理でうちに届いたら捜査協力してやってもいいぞ ※ソース 任天堂への質問 http://acubens-house.hatenablog.com/entry/2014/09/24/185840 任天堂の回答と、回答への返事 http://acubens-house.hatenablog.com/entry/2014/09/26/191949 5: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2
どういうエンディングが良いんでしょうね、(テレビ)ゲームって。 テレビゲームはアーケードのピンボールなどを背景に登場したため、当初は明確な目的がありませんでした。しかし1980年代に入り、長時間プレイの抑制やプレイヤーに対する目的設定などを背景に、プレイ時間の有限化という概念が登場してきます(レースゲームでは上手い人ほど早くゲームが終わる!)。そして家庭用ゲームの一般化に伴い、いわゆる「エンディング」のあるゲームが一般的となっていきました。 しかし、昨今ではネットゲームの普及やゲームのサービス化に伴い、明確なエンディングが存在しないゲームが増加しています。そこでは多くの場合、サービス終了がエンディングと同義語になります。そこまでいかずとも、MMORPGなどで友達が一人、また一人と減っていくなど、コミュニティ崩壊がゲームをやめる理由になったという人も少なくないでしょう。いずれにせよ、あまり良
「コロンブス指数」というのをご存じだろうか? 慶応義塾大学教授の増井俊之先生が提唱したもので、次の式で求められるものだという。 コロンブス指数 = インパクト ÷ シンプルさ これに対して、私が一昨年「軍平ナイト」というイベントで提唱させてもらったのが「横井軍平指数」である。いうまでもなく、ゲームボーイの生みの親、横井軍平氏の名前を勝手ながら使わせていただいたもので、次の式で求められる。 横井軍平指数 = 楽しさ ÷ シンプルさ いくらアメリカ大陸を発見しようが、コロンブスの玉子を立てようが、「楽しさ」のほうが一方的でない広がりがある(ちなみに、コロンブスはコロンブスの玉子を立ててないんですけどね=建築家ブルネレスキのエピソードが間違って伝えられ日本では教科書にのって広がったものなのだ)。横井軍平氏の功績の中でも、私が言いたいのはゲームボーイやゲームウォッチより前に作った「ウルトラハンド」
48 名前:それも名無しだ投稿日:2012/01/21(土) 00:50:47.04 ID:6LUcQb5y こうである 49 名前:それも名無しだ投稿日:2012/01/21(土) 00:51:05.67 ID:mmDUVFZC AC持ちのいいところは、薬指が割とすんなりと使えるところ。 普通の持ち方で薬指まで使おうとすると、人差し指がかなり不自然になっちゃう。 54 名前:それも名無しだ投稿日:2012/01/21(土) 00:51:42.54 ID:b78gs/ca 薬指でキノコ操作とかどんな荒技すかwww 55 名前:それも名無しだ投稿日:2012/01/21(土) 00:51:50.01 ID:/2bBgB31 やべぇ、予想以上にスタイリッシュ ギターに近いものがある 59 名前:それも名無しだ投稿日:2012/01/21(土) 00:52:33.31 ID:n2ulAdRB い
というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。 これは具体的にどういうことなんでしょうか? GREEというのでドラゴンコレクションでのお話? そうです。ドラコレが壊しました。 それまでの携帯ソーシャルゲームは 1.課金への導線はバンバン貼ろう! 2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう! 3.課金アイテム画面はバンバン見せよう! 4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ! というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。 ところがコナミはドラコレで 1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課
こんにちは、KiDDこと@digimagaです。 こんにちは二次元! 本日ご紹介するのは、着信音がゲットできるアプリ、JOYSOUND着信音 忍者(くノ一ver.).です。 えーと、JOYSOUND、どうしちゃったの? 担当者が頭打ったりしたかな? それともボカロ人気に浸食されてしまったのかな? くノ一の体のいろんなところをタッチして着信音をゲットするおバカアプリです。 プレイ動画はこちら 操作方法とスタッフロール。声優はのだじゅんこと野田順子さん! ときメモ2の陽ノ下光ちゃんと言った方が分かりやすいかな、特定の層には。 うへへへへ、姉ちゃんイイからだしてるね。ほーれ、ペタッ 液晶画面を触っているだけでござるよ。本当でござるよ。 もちろんでござるよ。もう一生離さないでござるよ。 特典画像ゲットキタコレ!! コレクション状況はこんな感じでござるよ。あと3つ見つからないでござるよ。 さあみんな
前の記事 脳スキャンで「心の傷」を診断:米軍の試み ゲーム世界を変えた作品9選:2000-2009年 次の記事 「双方向の床」も可能:貼るとタッチスクリーンにできるフィルム 2010年2月 4日 Priya Ganapati Photo: Displax 平面であれ曲面であれ、あらゆる表面をタッチ操作可能なディスプレーに変えることができるという製品が登場した。ポルトガルの企業DISPLAX社社が開発した、紙よりも薄いポリマーフィルムは、ガラス、プラスチック、木材などに貼り付けると、それらをインタラクティブな入力装置に変えることができるという。 DISPLAX社の最高業務責任者(CBO)であるMiguel Fonseca氏は、「当社のフィルムは『E Ink』ディスプレー、有機発光ダイオード(OLED)ディスプレー、液晶ディスプレーなど、あらゆるものに加える形で利用できる」と話す。 フィルムの
緊急告知 夏休みイベント:「将棋を楽しもう」を開催します 外国人や初めての人にも分りやすくデザインしたユニバーサル将棋盤で、ボードゲームとして魅力的な『将棋』を楽しむ集いです。 女流プロ棋士の「北尾まどか」さんが来場されます。将棋に挑戦できますよ。 日時:8月22日(土曜日)午後1時〜4時 場所:昭和レトロ商品博物館(JR中央線青梅駅下車3分) http://showa-retro.omjk.jp/ 詳しくはこちらのチラシをご覧ください。 事の始まりは2009年のゲームマーケットでお会いした女流プロ棋士の「北尾まどか」さんから、外国人にも受け入れ易い将棋ボードをオリジナルで作るご相談を受けたことでした。彼女には既に自分の頭の中におおまかなデザインイメージがあるとのことでしたので、後日お話しましょうということになりました。 こういう命題が与えられると自分でも作りたくなってきたので
バトルや育成など面白さの根幹に関わるものから 地味だけど快適なプレイを支えてくれる基礎的なものまで 機種やジャンルを問わず語れ
昔はファミコンのコントローラーといえば四角い印象だったのですが、最近のゲーム機のコントローラーはコウモリのような形が多い気がします。各社が試行錯誤して形を変えてきているのですが、コントローラーの形状の変遷を「コントローラー進化論」として考察し、ビジュアル化している人々もいます。 詳細は以下から。Sock Master's Video Game Controller Family Tree このサイトではゲーム&ウォッチなどの懐かしいものからWiiやXbox 360、PlayStation 3まで、ゲームコントローラーの進化が樹形図でわかりやすく説明されています。 こちらはカーネギー・メロン大学の学生(当時)のDamien Lopez氏が作成した、過去25年間の主なゲーム機のコントローラーを比較しやすくイラストにしたもの。左手で持って右手で操作するスタイルから両手で包みこむように持つスタイル
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