aNCHORは10月13日、『君が望む永遠』全年齢版開発に向けたクラウドファンディングのキャンペーンページを公開した。同作のクラウドファンディングは、10月21日22時から開始予定。『君が望む永遠~Latest Edition~』をベースとした新たな全年齢版が開発されるようだ。 『君が望む永遠 ~Latest Edition~』の画像 『君が望む永遠』は、国内の美少女ゲームブランドâgeから2001年8月に発売された、18禁のPC向け多重恋愛AVGである。本作の主人公・鳴海孝之は、白陵大付属柊学園に通う3年生だ。ある夏の日、鳴海孝之は女友達である速瀬水月に紹介され、内気な少女・涼宮遙と知り合う。また鳴海孝之は、涼宮遙からの告白をきっかけに、彼女と付き合うようになる。告白を受け入れた当初、鳴海孝之は涼宮遙のことがさほど好きではなかったが、共に時間を過ごすうちに距離が縮まり、純粋に彼女を愛する
株式会社ピクセルは8月25日、Makuakeにて実施されたシューティングゲーム『スチームパイロッツ』のクラウドファンディングについて、同サービス運営元である株式会社マクアケから返金対応がおこなわれると報告した。出資者への案内メール送付が開始されており、返金を受けるには手続きが必要とのこと。 『スチームパイロッツ』は、元コナミ所属の作曲家である古川もとあき氏を発起人として発表された、PC向け縦スクロールシューティングゲームだ。Makuakeにて2019年より実施された2度のクラウドファンディングキャンペーンを通じ、合わせて1000万円を超える出資金を獲得している。 ピクセルは本作の開発担当となり、代表取締役の佐々木英州氏がプロジェクトに参加していた。しかし開発費の未払いや、合意についての一方的な条件変更などがあったとして後に降板。古川氏側からの連絡も途絶え、ピクセルは請負代金の支払いを求めて
Appleで26年間働き、退職してから1年半が経過したというプログラマーのジョン・カルフーン氏が、退職後に感じたことをブログにつづりました。 Same Stop https://www.engineersneedart.com/blog/samestop/samestop.html 1980年代後半、大学生だったカルフーン氏はMacintoshコンピューターを手に入れてプログラミングに夢中になりました。カルフーン氏はもともと遊びでシェアウェアのゲームを制作しており、その後生活のために商用ゲームを制作する日々が続いたあと、Appleに入社しました。 大学生時代のカルフーン氏。 退職した医師が手術をやめてゴルフを始めるように、26年間働いたAppleを退職したあとはキーボードを手放すだろうと予想していたカルフーン氏。退職後の14カ月間は木工製作やBlender・3Dプリントの実験、自転車に乗っ
プロデューサーのみなさまへ こんにちは、坂上です。 みなさまにご報告をさせていただきます。 このたび、2023年3月末をもって総合プロデューサーを退任いたします。 18年間に渡りアイドルマスターに関わり、 プロデューサーのみなさまには大変お世話になりました。 本当にありがとうございました。 なぜこの時期に突然と思われるかもしれませんが、 元々は2020年の15周年を一つの節目として考えておりました。 しかしながら、 ご存じの通りコロナ禍によって世界全体が大きな混乱を迎えました。 アイドルマスターもその中で様々な計画を変更、遅延、中止を余儀なくされました。 まずは、この状況が落ち着くまでということでここまで継続してきました。 そして、今年に入り、ようやく落ち着きをとりもどしつつあることを受けて退任することとしました。 2005年のアーケード版「アイドルマスター」のロケテストから参加し、 家庭
[CEDEC 2021]フランス人開発者が,日本のゲーム業界の常識を斬る。「日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」聴講レポート ライター:箭本進一 日本で活躍するフランス人開発者が,日本ゲーム業界の問題点を指摘するという講演「Is Worldwide Competitive Game Development possible in Japan?/日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」が,ゲーム開発者向けカンファレンス,CEDEC 2021の2日目となる2021年8月25日に行われた。日本のゲーム業界が「マネジメント」「キャリア」「競争力」の3分野に抱える問題とは,どのようなものなのだろう? 「CEDEC 2021」公式サイト 講演を行うハンサリ・ギオーム氏は,東京に本拠を置くゲーム開発スタジオWizcorpのCEOを務めている。2006年に日本に住み始めて以
今まで、バンクーバー→バルセロナ→シンガポール→香港で働いてきました。それでいろいろな職場を見てきたので、海外のゲーム会社であった制度について、列挙してみました。 日本の会社でも、既に同様の制度をやっていて、珍しくない場合も多くあると思います。 複数の会社のケースを混ぜて書いています。 ゲーム開発技術に関することは、ほとんど書いていません。 ご指摘がありましたら、修正したり詳細を追加しますので、お気軽にどうぞ(内容が後で変わる可能性があります) 人事(採用) 面接 ビザ リファラル採用 リファレンスチェック(照会) カンファレンス時の招待者限定パーティー 人事(評価) 相互評価制度 OKR(Objectives and Key Results) 人事(解雇) 解雇 PIP(Performance Improvement Plan) スタジオ閉鎖 人事(その他) 若手が海外スタジオで1年間働
4/11 15:00追記 今回の一連の件につき、皆様にご心配とご迷惑をお掛け致しましたことを心よりお詫び申し上げます。誠に申し訳ございませんでした。 今回の件を受け声優スタッフと真摯に話し合いを行い、今後も活動を行っていくことについてお互いに確認できたこと、まずはご報告申し上げます。 経緯 2019年4月5日にゲーム部プロジェクトの声優スタッフ4名より、制作スタッフによる配慮を欠いたいじめとも受け取られるコミュニケーションが度重なりあった、という指摘とともに、業務辞退の申し入れがございました。 特に声優スタッフを軽視する様な言動が、声優スタッフに精神的な苦痛を与えておりました。 本指摘を踏まえ声優スタッフとの話し合いと実態把握を通じて、指摘通りの不適切なコミュニケーションがあったこと、また声優スタッフの業務内容や業務量を適切に管理し、業務情報を共有する立場の人間がいなかったことで、声優スタ
俺は開発中プロジェクトの進行具合を見ればその後の成功失敗をわりと当てることができる。(偉そうに出たが、開発者の何割かは息を吸うようにこれをやる) 数日一緒に仕事をすれば確度はもっと高くなる。 美味しんぼにおける、「天ぷらを揚げる前に、上手い天ぷらをあげる職人が分かるか?」という奴だ。これのチーム版。 なぜそれが解る人と解らない人が居るかを説明する。 犬は嗅覚の世界で生きていて、鳥は視覚の世界で生きている。お互いの世界は理解することができない。 ゲームの開発現場には、犬、鳥、トカゲ、深海魚、ナマケモノと各種種族が入り混じっているので、ある属性の人には別の属性の人の重要な事象がまるで見えていない事がある。犬の世界は鳥には分からないのだから。 例えば日本人は、昔、青色と緑色は同じと扱っていた。どうでもよかったのだろう。 砂漠の民はラクダを表す言葉が年齢性別によって細かく区別されているという。重要
ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋本 善久 1 ©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2 ©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3 ©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4 ©SQUARE
エンジニアがプロジェクトがオンスケであると嘘をつき続けるゲームは盛り上がった pic.twitter.com/aWkKIPtAAS— Yoshifumi Yamaguchi (@ymotongpoo) 2017年7月30日 @ryushi さんの主催で仲間内で集まってボードゲーム・カードゲームで盛り上がったのですが、その中で @tokoroten が持ってきた「Not My Fault!」というカードゲームが非常に衝撃的でした。 まず、背景設定がすごい。 残り30日で絶対に完成させなければいけないプロジェクトに、プレイヤー達はプロジェクトメンバーとして参加しています。 進捗は絶対に遅れてはいけません。 もし、プロジェクトの進捗が報告されていたよりも進んでいないとしたら? それはもちろん、進捗を過大報告したヤツの責任です。 監査を入れて、そいつを追い詰めよう! というのがゲームの設定です。
ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋本 善久 1©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4©SQUARE-EN
[GDC 2010]Blizzard Entertainmentの語る「成功のためのゲームデザイン方程式」 ライター:奥谷海人 Blizzard Entertainmentのエグゼクティブ副社長Rob Pardo(ロブ・パードゥ)氏。最近,この手の開発者向けイベントでの登場頻度が高くなった,Blizzardの顔役である 「Making a Design Standard: Blizzard Design Philosophies」(ゲームデザインのスタンダードを決める: Blizzard風デザイン哲学)という講義を,「World of Warcraft」や「Diablo」「StarCraft」といったモンスターゲームで知られるBlizzard Entertainmentのエグゼクティブ副社長,Rob Pardo(ロブ・パードゥ)氏が行った。 このゲームデザインのスタンダードを,Pardo氏
【切込隊長】お前らの遊ぶソーシャルゲームのプロジェクト予算の7割は広告でできています ライター:山本一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 誰だよ,ソーシャルアプリがゲーム業界を牽引するとか言ってた阿呆は! というぐらい,MAUに対する課金率が低くて涙目の弊社が通ります。MAUって何だって?というと,それは"Monthly Active User",すなわち毎月ゲームで遊んでくれている暇人……じゃなくてお客様のことですよ。 Zyngaの人気作の一つ,「FarmVille」のアートワーク 海外ゲームこそ成長市場! 世界へ羽ばたく日本のゲーム業界万歳! と騒いでいたものの,蓋を開けてみたらMAUに対してお金を2ドル以上支払ってくれる
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