ゲームエンジンや3Dソフトウェアを利用して高度な表現ができるこの時代でも、プリミティブな描画や動き、アルゴリズムから学べることは多い。それらをJavaScriptで書くクリエイティブコーディングという形で学べる手引書が本書となる。
ゲームエンジンや3Dソフトウェアを利用して高度な表現ができるこの時代でも、プリミティブな描画や動き、アルゴリズムから学べることは多い。それらをJavaScriptで書くクリエイティブコーディングという形で学べる手引書が本書となる。
基本的な関数 size() ウインドウサイズや描画モードの設定 noLoop(), loop() 処理の一時停止と再開 redraw() 1回だけdraw()を実行する exit() スケッチを終了する delay() 指定した時間停止する return 呼び出し元へ戻る void 戻り値のない関数 スケッチの情報 width, height 描画ウインドウの幅と高さ screenWidth, screenHeight スクリーンの幅と高さ frameRate(), frameRate フレームレートの設定と取得 frameCount 累計のフレーム数 online 実行環境を調べる cursor(), noCursor() マウスカーソルの制御 hint() レンダラの動作条件を設定する 変数 データ型 スコープ 値の変換 演算子 優先順位 計算に使う関数 算術関数 三角関数 乱数 ra
2年前 P5歴は1年だけれども、P5に出会ったのは2年前のこと。大学一回生の春学期のコンピュータ演習という授業で担当の教授に教えてもらった。コンピュータ演習の授業は3クラスほどに分かれていて、担当の教授によって授業の内容が結構バラバラだったりする。Processingを教えていたのは僕の担当の教授だけだったようで、今思えば運が良かった。授業で何をやったかというと、基礎の部分をザッと説明されただけで、「2週間後までに何か動くスケッチを作ってこい。発表してもらう」だった。僕はプログラミングに興味があったので情報科学科に入ったけど、入った時点ではC言語の超基礎的内容くらいしか勉強したことは無かった。んで、2週間では大したものが作れなくて、教授からも「うん、標準的」と言われる始末。他の生徒の中にはゲームやらを作ってる人もいて「すげぇぇ」とか思ってた。 1年前 コンピュータ演習でProcessing
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