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ブックマーク / hamatsu.hatenablog.com (24)

  • ゲームエンジンが日本と海外のゲーム開発の明暗を分けたのか? - 色々水平思考

    ゲームエンジン、特にUnreal Engine、Unityのような汎用エンジンの普及、台頭が日海外ゲーム開発の明暗を分けた。 note.mu ↑この記事や、色々と話題になったゲンロン8でもこんなようなことが言及されていたが、これは当だろうか? 「汎用」エンジンということに限定すればこれはあまり正しくはない。 そもそも、日でもそれなりに有名なAAAタイトル、『Grand Theft Auto』、『ASSASSIN'S CREED』、『Call of Duty』、『Battlefield』、日でも結構な勢いでヒット中の『Marvel's SPIDER-MAN』、これらのタイトルでUnreal Engine、Unityのような汎用エンジンを使用しているチームってどれだけあるのか? 答えは0だ。 海外のAAAタイトルで商用化されている汎用エンジンを使用してゲームを作成しているチームは思

    ゲームエンジンが日本と海外のゲーム開発の明暗を分けたのか? - 色々水平思考
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    peppers_white 2018/10/31
    パソコン文化がないが大体全部悪い
  • Call of Duty4とは何だったのか - 色々水平思考

    メタスコアを見ながら海外ゲームシーンの10年間を振り返る 前編 - 色々水平思考 先日アップしたこの記事、色々細かく語っていきたいタイトルはまた後で語りますってことにしたタイトルが出まくっちゃったので、こうして後始末的に個別のエントリを挙げていきたいと思います。今回語りたいのは先のエントリでもここ10年で最重要タイトルの1つとさせて頂いた、「Call of Duty4 modern warfare」(以下CoD4)です。 コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス発売日: 2009/09/10メディア: Video Game購入: 21人 クリック: 176回この商品を含むブログ (47件) を見る 2007年に出たソフトなんで、もう色んな所でこのソフトの素晴らしさ、特にキャンペーンモードの素晴らしさは語られて来ましたが、簡単に言ってしまう

    Call of Duty4とは何だったのか - 色々水平思考
  • スマホでゲームするのを止めてみた - 色々水平思考

    ぶっちゃけて言っちゃえばスマホのゲームに飽きてきたのである。 去年一年は、大分スマホのゲームをやっていた。パズドラ、ケリ姫、にゃんこ大戦争、クラッシュオブクラン、ヘイ・デイ、辺りをメインに主に通勤時間に遊んでいた。 上に挙げたゲームはどれも面白かったんで、パズドラで一万弱、その他で3千円くらいは課金もしてた。まあガチでやってる人から見れば取るに足らない課金額だろう。それぞれ課金額に対しておつりがくるくらい楽しませてもらったと思う。何れも優れたゲームなのは間違いない。 やめたきっかけは、スマホのゲームに通勤時間をごっそりもっていかれるので読書量が激減してることに気付いたってのがデカイ。んで、ひさしぶりに色んなところで評判になっていた春日太一の「あかんやつら」を読んでしまったのである。 これが面白いのなんのって。 久々にがっつり読書に耽ったのもあって、数ヶ月ぶりにあれほどハマっていたスマホゲー

    スマホでゲームするのを止めてみた - 色々水平思考
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    peppers_white 2014/01/25
    どちらかというとソーシャルゲーム断ちと言った方がいいかと、スマホで一般定義上まともなゲームなぞいくらでもあるわけだし
  • 三次元のマリオの歩み マリオ3Dランドレビュー - 色々水平思考

    発売されて一年以上経ってしまいましたね。でも、良いものは良いんです。というわけで、マリオ3Dランドのレビューを書きたいと思います。 結論から言っちゃうと大傑作ですねこれは。任天堂にしか作れない作品だと思います。マリオ64から15年かけてよくこの境地に辿り着いたものだなと思います。自分は、かつてこのブログで、マリオ64を失敗作として捉えた文章を書きました。 僕自身、失敗作とは言って見たもののマリオ64は相当な傑作だと思っています。ですが、2Dのマリオは、それ以上に素晴らしい志向性を持ったゲームなのです。その素晴らしさとは何か。このブログでは何度か書いていることですが、ここで改めてゲームにおける探査と到達という言葉を使って解説したいと思います。 ゲームにおける探査と到達 大雑把に分けてしまうとゲームというのは探査と到達の繰り返しで出来てます。テトリスと例にしてみると、テトリスというゲームは、次

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    peppers_white 2012/11/26
    ところPortal2レビュー
  • 任天堂失敗列伝〜第四回〜「マリオ64の巻」 - 色々水平思考

    ずいぶん前から書くよ書くよと言っておいて延々書かないでいた失敗列伝第四回ですが、ついに書きます。ってかこのブログを読んでる皆はもう、このブログが任天堂失敗列伝っていうシリーズ記事を書いてるって忘れてるよね。 まあ簡単に説明しちゃうと任天堂が過去にやらかしたことを後出しジャンケン的に検証するっていう嫌らしいシリーズなんだけど、任天堂って失敗から学ぶ会社だから長期的に見るとあの失敗が今になって活きてるよねってことも確かめていくシリーズでもあります。まあ第三回のバーチャルボーイの回を書いた時は3DSが出るなんて夢にも思ってなかったんだけどね。過去の回のリンク貼っとくんで良かったら読んでみて下さい。 任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 枯れた知識の水平思考 任天堂失敗列伝〜第二回〜「ポケモンスナップの巻」 - 枯れた知識の水平思考 任天堂失敗列伝〜第三回〜「バーチャルボー

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  • 堀井雄二に学びたい - 色々水平思考

    もうとうに昔のことでほとんどの人は忘れてしまったかと思われますが、堀井雄二を知らない人のための堀井雄二入門をようやく書きます。まあ、堀井雄二っつうかドラゴンクエスト(以下ドラクエ)にまつわるアレコレについて自分なりの考えだったり、自分が刺激を受けた見解を紹介していくわけなんですけどね。結構長くなると思いますが、お付き合いの程を一つよろしく。 ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二 まずは、ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二の仕事ぶりについて考えていこう。ゲーム作家としての堀井雄二が語られる際、もっとも語られることが多いのが、堀井雄二自身の手によるテキストである。事実、ネット上にも面白い評論、考察文が数多くある。まずはこのコラムを紹介しよう。 ブーバ/キキ/ギラ/ホイミ 神は細部に宿り給う このコラムでは、ドラクエの代表的魔法、ホイミが回復魔法っぽくてギラが攻撃魔法っぽく

    堀井雄二に学びたい - 色々水平思考
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    peppers_white 2011/02/18
    レベルデザインがつくづく優秀と言われたDooM,DooM2もこの論調で解説できるんじゃないかなと(ryあれはシークレットや目的地の見せ方がうまかったなあ
  • ルールの守護者について〜ソーシャルネットワーク感想〜 - 色々水平思考

    ネタバレ含むだろうから、まだ観てない人は注意! デビット・フィンチャーは、「ルールに呪縛される人々」を描く作家だ。 セブンにおける七つの大罪になぞらえた連続殺人に翻弄される刑事達と、果てには、自分の考案したルールに沿って自分自身を処刑するように仕向ける犯人。ファイトクラブにおける、ファイトクラブという非合法組織とそこに課せられたあまりに有名なルール。パニックルームにおける、登場キャラクター全てを翻弄する仕掛けだらけの家。デビット・フィンチャーとはルールを考案した筈の人間ですら、やがてはルールに呪縛され、もがく様を一貫して描き続けてきた作家だと僕は思う。 セブンではそこで設定されていたルールにギリギリまで抵抗しながらも、敗北する主人公を描き、ファイトクラブではそこからどうにか脱出に成功したかのように少なくとも当時は見える主人公を描いた。ルールに呪縛されながらも、ルールに抵抗する側の人間を描い

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  • 「土地勘」を生成するメディア - 色々水平思考

    映画を見て、その舞台となっている土地の地理を把握するのは難しい。映画はカメラワークやカットの編集などの「部分」の集合によって出来ているからだ。おそらく「ローマの休日」を何度見ても、ローマの街をスラスラ歩けるようにはならないのではないか。 レッド・デッド・リデンプションというゲームには、非常に広大なフィールドが存在し、西部劇という時代設定を選択したために、そのフィールドの大半が、パッと見の印象が似通ったアメリカ西部の荒野となっている。 そのため、地図をよく見ながら移動しないと、自分などはたちどころに迷子になって、フィールドを延々うろつきながらコヨーテやオオカミに追っかけられる羽目になったりする。 しかし、なんども繰り返し繰り返しプレイし、いくつかの頼まれ事(ミッション)をこなしていく内に、変化が訪れる。その土地ごとのちょっとした違い、群生する植物や、生息する動物、そして同じようでも微妙に違う

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  • ゲームにキャラクターは必要なのか?〜ゴーストトリックレビュー〜 - 色々水平思考

    非常に極端な話をすれば、ゲームにおけるキャラクターとは、ブラックコーヒーに入れる砂糖のようなものである。 砂糖を入れることによって確実にコーヒーという飲み物の間口は広くなるし、そこから別の可能性が開けることだってある、だが、どこかで純粋なコーヒーに対してノイズとして機能してしまう。 ゲームは動詞によって出来ていると言ったのは田尻智だが、この言葉は、同じ動詞さえ行使できるのであらば、ゲームキャラクターはどのようなものでも入れ替え可能であるということも示している。スーパーマリオブラザーズにおいてマリオとルイージがまったく同じ軌跡でジャンプすることが可能なことからもそれは明らかだ。 ゲームキャラクターはゲームにとってなんのために存在するのか?どこまでいってもゲームにとってキャラクターとは客寄せパンダの域を出ないのだろうか? 僕がゴーストトリックというゲームを評価するのは、そのような問いに一つの解

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  • 世界の中心にいない者たちの物語 - 色々水平思考

    この記事を読んで思ったことを自分なりに書く。 ゲームの主人公は、映画・舞台・文学作品に比べて奥行きがなく…/ゲーム情報ポータル:ジーパラドットコム 上の記事を読んで自分が思い出したのは、Call of Duty modern warfare2(以下MW2)のことだ。このゲームは、ジャンルで言うとFPS、簡単に言っちゃえば、画面がプレイヤーキャラクターの足と視界を操作し、目標をセンターに入れて撃つって行為をエヴァンゲリオンのシンジ君のように繰り返すゲームである。FPSというジャンルはそのゲームシステムがゆえに、上記の記事でも指摘されてるように、自分中心で世界が回っていくことが多いゲームジャンルではあるのだけれど、MW2に限っていえば、それは全く当てはまらないと僕は考える。 このゲームは、基的に上官や同僚の後を必死について行くことを求められるし、船に乗ればそのうち沈没し始めて脱出を余儀なくさ

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  • レベルデザイン考、およびレベルデザイナーとしての堀井雄二について - 色々水平思考

    レベルデザインというのものについての考えを書く。 色々考えたのだけど、結局レベルデザインというのは、「ゲームフィールドの機能面のデザインをすること」という定義に自分の中では落ち着いた。 グラフィックデザイナーはゲームフィールドのヴィジュアル面をデザインし、レベルデザイナーはゲームフィールドの機能をデザインする。 機能をデザインするとはどういうことか? 机を例にして考えてみよう。グラフィックデザイナーは机の見た目をデザインする。色な何色がいいのか?装飾はどんなものがいいのか?全体のシルエットはどうする?などなど。そしてレベルデザイナーは机の機能性、要はひきだしを何個つけるのか?とかひきだしの大きさはどうする?とか机の作業面積はどれくらいが適当か?などをデザインするのである。 なぜ、FPSやTPSというジャンルではレベルデザインという要素がかつてなくクローズアップされたのだろうか? それはFP

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  • マジコンの被害は数兆円では済まない - 色々水平思考

    こんな記事があった。 http://digimaga.net/2010/04/is-the-damage-total-by-r4-several-trillion-yen-really.html この記事で引き合いに出されてる朝日新聞の記事なんだけど、確かに見出しの被害数兆円規模っていう文句はセンセーショナルだけど、内容自体はけっこうまともというか、かなり良い記事だと言っていいのではないかと思う。特に、日や北米に比べて欧州市場の落ち込みがひどいこと(45%減!)などを報じてるのは、ポイント高いなと思った。 http://www.asahi.com/business/update/0403/OSK201004030001.html んで、問題は冒頭のデジタルマガジンの篠原氏の記事なんだけど、正直何を言ってるんだろうなと思った。 篠原氏の記事は主にダウンロード数×平均単価で被害額を計算するの

    マジコンの被害は数兆円では済まない - 色々水平思考
  • 注目集めれば良いってもんじゃないだろうに - 色々水平思考

    この記事を読んで思ったことを少々。 グッバイ、ニンテンドーDS。iPhone (コナミ?) がDSに引導を渡した日。 - たのしいiPhone! AppBank この記事は正直言って失敗だと思う。DSとiphoneのグラフィックの違いを比較するのに終止しちゃってるんだけど、これラブプラスの3DS版、要はキャラが立体表示されるようになったのが発売されたら逆に比較記事書かれるに決まってるじゃない。なんかグラップラー刃牙でいうやられキャラの生い立ち説明シーンくらいかませな感じの記事になっちゃてるじゃない。いやまあ3DS版ラブプラスがでるかどうななんてまだわからないんですけどね。3DS自体がどんなものかもよくわからないし。 でもこのサイトはこんな切ないかませ犬記事を書かずにはいられなかったんだろうなあ。やっぱグラフィックって一番わかりやすいもんなあ。結局ゲームってグラフィックなんスかねえ。アプリも

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  • どうぶつの森の釣りの面白さについて考えてみる - 色々水平思考

    どうぶつの森の魅力を語れと言われればそれはもうたくさんあるが、なんのかんの言っても自分はプレイ時間の大半を釣りに費やしている。自分にとってどうぶつの森とは釣りゲーと呼んでも過言ではないのである。いや、それは過言か。でもただなんとなくダラダラと釣りに時間を費やしてしまうのも確かで、そんな釣りの魅力について考えてみよう。 魅力その一 シンプルだけど確実な手応えのある基システム まずなんと言ってもどうぶつの森における釣りの魅力はその単純だけど、確実な手応えのあるシステムにある。そこでさらに奥が深いとか付けば最高なんだろうけど、まあぶっちゃけ奥はそんな深くはないよね(笑)。でも季節ごとに魚が変わったり、レアな魚がいたり、そんなレア種と出会える釣り場があったりとプレイヤーの探査欲を煽る仕掛けが色々と仕込まれているのはさすが。堀井さんも言ってたことだけど、ゲームってのは能動的になればなんでも面白くな

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  • たったひとつの冴えたやりかたの無くなった業界 - 色々水平思考

    かつてのゲーム業界はまだ、とりあえずこれやっとば大丈夫っていう方法があったような気がする。 それは、例えば有名な漫画やアニメをゲーム化するであるとか、バカ売れしたタイトルの二番煎じ三番煎じを狙うだとか、グラフィックを美麗にするだとか、今まで見た事のない新しいシステムを提案するだとか、広告に力を注ぐだとか、駄目な部分が多々あるタイトルだったとしても、どっか一点突き抜けた売りがあればヒットさせることは難しくなかったのではないか。 たったひとつの冴えたやりかた、それを見いだすことがかつてのゲーム業界では最も大事なことだったのではないかと今では思う。 現在のゲーム業界にたったひとつの冴えたやりかたは存在するだろうか。おそらくそんなものはもう無いと僕は考える。 新しいゲームのアイディアが尽きたとかもうゲーム業界自体が駄目だってことが言いたいわけではない。現在のゲーム業界でヒットを生むために必要なこと

    たったひとつの冴えたやりかたの無くなった業界 - 色々水平思考
  • 任天堂失敗列伝〜第二回〜「ポケモンスナップの巻」 - 色々水平思考

    前回に続いて、まずは言い訳から入るけど、「ポケモンスナップ」はゲームとしては非常に面白いし、セールス的にも30万弱というなかなかの好セールスを挙げたタイトルである。結果だけを見れば、好評価、好セールスに恵まれた成功プロジェクトとしか言いようがない。任天堂失敗列伝でこのタイトルをとりあげるのはおかしいと思う人もいるかもしれない。 だが、実はこのソフトを制作したプロジェクトは前回のMOTHER3で触れた内容に通じる問題を孕んだプロジェクトだったのである。だからあえてこの失敗列伝で採りあげてみようと思うのだ。まずは、以下のインタビュー、及び座談会の記事を読んで頂きたい。リンク先はまたもほぼ日です。いやー、64、GC時代の任天堂を考える上で、ほぼ日って当にネタの宝庫ですね。 樹の上の秘密基地「ポケモンスナップ」の情報・産地直送! 読んで頂けましたでしょうか?読むのがめんどいって人もまずは以下の

    任天堂失敗列伝〜第二回〜「ポケモンスナップの巻」 - 色々水平思考
  • 脱物語化と脱ゲーム化の10年間〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 後編〜 - 色々水平思考

    いよいよというかやっと最後になりそうです。なんのかんので記事5つも書く事になるとは思わなんだ…。まあでもこれで自分なりにこの10年を整理整頓出来そうなので、最後まで頑張って書こうと思います。 前回、この10年間でゲームシーンは海外ゲーム開発会社を中心とする重厚長大化、マクロ化が進み、一方では、任天堂を中心とする軽薄短小化、ミクロ化が進んだ10年間であると言い、マクロ化したゲームの象徴がGTA3、ミクロ化したゲームの象徴がメイドインワリオであると述べました。そしてメイドインワリオの画期的なポイントとして、串団子型レベルデザインと、物語の解体とインターフェースへの着目という3点を挙げました。そして前回はその中の一つ、串団子型のレベルデザインの即効性とそれでいてちゃんとボリュームも保持できるという特性について語り、マリオギャラクシーとか脳トレとかWiiFitみたいなメイドインワリオ以降に生まれ

    脱物語化と脱ゲーム化の10年間〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 後編〜 - 色々水平思考
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    peppers_white 2009/12/10
    64ピカチュウのメタ的発展形の考察/トモダチコレクションの次は技術依存になる気がする。決められた文化しか覚えられないんじゃなくて
  • 任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 色々水平思考

    はい、今度こそ終わるどーってことで、当に当の後編中編です(書いた後の追記:最初は後編のつもりだったんです、、ごめんね)。以前の内容を読んでいない人は、以下の記事を読んでから読むと良いでしょう。でも読まなくてもそれなりに理解は出来ると思います。 レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 枯れた知識の水平思考 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 枯れた知識の水平思考 前回、2000年あたりから2002年までどうにもこうにも暗中模索状態だった任天堂が放った、状況を大きく変えた一発として、メイドインワリオを挙げました。人によってはこのタイトルをそこまで大きく評価するかと、訝しがる人もいるかもしれません、ですが、僕はこのタイトルを、海外ゲーム業界の躍進の象徴としてのタイトル、グランセフトオート3(以下

    任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 色々水平思考
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    peppers_white 2009/12/09
    メイドインワリオが満点かっていうと(味わえないところがあるから)ちょっと違うんだけど、メイドインワリオで作られた串を発展させることはできそうだ
  • 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 色々水平思考

    FF5に端を発する日RPGの独自進化の過程、RPGからJRPGへと変化していく過程について書こうと思いましたが、いつまでたっても終わらない感じがしてきたので、今回で一端締めようと思います。FF5についてはまた別の機会に。あと、当はこの文章って「レベルデザインはいらない 後編」にあたる文章なんだけど、タイトルと全然関係ないっていうか、こんなタイトルではおさまりきらない内容になってきたので、外しちゃいます。やっぱ勢いでタイトルつけるもんじゃないよな。 ということで、前回JRPGはFPSとピークを迎えた時代が二世代もずれてるんだから、FPSと引き合いにJRPGを揶揄したり嘲笑したりする態度ってどうなの?っていうようなことを述べてきましたが、では、海外のFPSを始めとする主要ジャンルと比肩して語るべき日での盛り上がりを見せているゲームジャンルとは何なのでしょう?前回はトモダチコレクションじ

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    peppers_white 2009/12/03
    正直どうぶつの森も相当重厚長大・・・地面に物を置けるところとかDiablo(ry
  • JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 色々水平思考

    レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 はい、つーことで↑この記事からの続きでございます。FPSはシステムとして完成されてるからシステムに下手に手を入れずにレベルデザインに注力するのが得策なジャンルであるってことと、JRPGはかつて確かにシステムに手を加えることで、ユーザーを熱狂させる時代があったってなお話でしたね。今回はその続き、JRPGというジャンルはそもそも一体なにを目指しているジャンルなのかということを考えていきたいと思います。その前にまずはこのことについて語っておかねばなりますまい。 そもそもレベルデザインってなんなの? 来なら前の記事の時点でもうちょっと説明すべきことなんですが、改めてレベルデザインとはなんなのでしょうか?多くの場合レベルデザイン=プレイヤーが闊歩する地形の形状や性質を指し示す場合が多いのですが、それは必ずしも正確ではありません。レベルデ

    JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 色々水平思考
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    peppers_white 2009/11/29
    先に言っておくけどSFCのウルフェンやDooMは移植だよ/一般的になりつつあるFPSってL4Dとかだと思ってる。意識してるのか分割プレイにも対応したし