いま生成AIが話題になっていますが、AI技術の一つである「プロシージャル生成」の考えも重要です。プロシージャルというのは数式や関数にもとづき3Dコンテンツを生成する手法で、「手続き型」とも言われます。自動的にデータを作り出すという側面から、生成AIとプロシージャル生成は混同されることがありますが、実はまったく違う背景を持つ技術です。Epic Gamesが新たにゲームエンジン「Unreal Engine 5.2」に搭載したプロシージャルコンテンツ生成機能(PCG)は驚くべきものでした。3月のGDCで発表されていたデモマップ「Electric Dream」が6月21日に公開されています。今回はこのデモマップを使って技術を紹介しながら、生成AIとの違いを見ていきます。 お待たせしました! Electric Dreams 環境サンプル プロジェクトを無料公開しました!#UnrealEngine 5
タカスガタイキです。 おもにフリーゲーム等を制作しています。してきました。この記事から過去形になります。 ティラノゲームフェス2023が終わりましたね。 ありがたいことに、拙作「人を喰った話」はファンタジー部門賞に選ばれました。遊んでくださったかたがた、ありがとうございます。 (この記事以降、触れる機会がなさそうなので、ここで触れておきます) 人を喰った話 - 無料ゲーム配信中!スマホ対応 [ノベルゲームコレクション] 「エーレンリーデからの供物です。といえば、伝わると言われています」雨の中、屋敷を訪れた男は告げた。これは、供物として捧げら novelgame.jp ↑人を喰った話 ところで、ゲーム制作をやめることにしました。 理由は単純で、労力に見合わないからです。 今まで、制作期間をなるべく短縮化する形で負担軽減してきたのですが、結局、あんまり抜本的な解決にはなりませんでした。 現在制
セガ、「『PSO2ニュージェネシス』における雪原の跡付け表現について」と題した記事を公開 雪面や足裏が地面からどれくらいの高さにあるかを、地面の下側からの深度撮影で測り、雪をへこませる割合を算出する手法などを解説 オブジェクトが地中に埋まっている際に起きる雪面の不具合を解消する方法についても取り上げられている セガは2024年3月28日(木)、「『PSO2ニュージェネシス』における雪原の跡付け表現について」と題した記事を技術ブログ「SEGA TECH BLOG」で公開しました。 同記事では『PSO2 ニュージェネシス』における、キャラクターが雪原を歩いた際に残る足跡を描写する方法について解説しています。
小さなゲーム開発の楽しみ はじめに ゲーム開発は、自分の創造性を存分に活かせる場だ。特に、手軽に作成してすぐに楽しめる小さなゲームを題材とすれば、その魅力をすぐに体験できる。この記事では、小さなゲームを制作する楽しさを探ってみたい。 「小さなゲームを作ること、それ自身が楽しいのだ」の章では、小さなゲームとは何か、小さなゲームを作るのはなぜ楽しいのかを述べる。小さなゲーム開発は大きなゲームを作るための訓練というだけではなく、小さなゲームならではの楽しさがあるのだ。 小さなゲームを作ろうとした時、どのようなプログラミング言語やゲームエンジンを使って作れば良いかは、最初に悩むポイントだ。「ターゲットデバイスと開発環境、何向けに何で作ろうか」の章で、それらに関する情報を集めた。 ゲームの核となるアイデアの考案は、小さなゲーム制作の鍵だ。「小さなゲームのアイデアって、どうやって思いつくの」の章で、そ
iOS/Android、PC向けに登場したアイドルマスターシリーズ最新作『アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism』(以下、シャニソン)では、これまで2Dイラストでのみ展開されていた283プロダクション所属のアイドル28名を3DCGで生き生きと表現する挑戦が行われました。 今回はモデル仕様やブレンドシェイプによる表情制御といった3DCGの観点と、大量のボイス処理やリップシンクの自動生成などサウンド実装面の観点から、「魅力的なアイドルの作り方」を高山プロデューサーをはじめとする開発コアメンバー3名に聞きました。 INTERVIEW&TEXT / 神山 大輝 取材協力 / 田端 秀輝
昨今のゲーム業界では、大企業の相次ぐレイオフなどが目立つ。そうした影響もあってか、インディー開発元の開発資金確保競争も激化。閉鎖に追いやられるスタジオも出ている。一方で、インディーゲームのヒット例や支援の流れからは希望も見出せそうだ。 Image Credit: Kelly Sikkema on Unsplash 昨年から今年にかけて、ゲーム業界関連で大きな話題となったのが、相次ぐ大規模レイオフだろう。昨年にはUnity TechnologiesやEpic Gamesなど、名だたるゲーム関連企業を筆頭に多数のレイオフが相次いだ。ゲーム業界のレイオフ情報を集計する個人サイトvideogamelayoffs.comによると、2023年だけでおよそ1万人がゲーム関連の職を失っているとの概算になる。今年に入ってからも、Riot Gamesなどをはじめとしたレイオフの波は止まらない。特に大企業におい
Windows用のゲームで使用出来るコントローラはXInput/DirectInput/キーボード&マウスになるかと思います。ここで問題になるのが「Aボタンで決定」みたいな表示を出す時に使用しているコントローラによってボタン表記が変わる事。 使用しているコントローラによって自動でボタン表記を変更出来ないかと思ってお試しでプログラムを作ってみました。 このプログラムを作成する為に下記サイト様の記事を参考にさせて頂きました。この場を借りてお礼申し上げます。 【Unity】Input Systemでガイド用のボタンアイコンを出す JoyStick Test2 Ver1.0.0 本プログラムを使用したことで発生した如何なる不都合に対して、 作者は責任を追いかねますのであらかじめご了承ください。 不具合などがありましたらご報告頂けると幸いです。 https://drive.google.com/fi
桜井政博さんについては、知っている方も多いと思いますが、カービィの生みの親であり、大乱闘スマッシュブラザーズの企画考案者かつディレクター/ゲームデザイナーです。 「桜井政博のゲーム作るには」については、桜井さんがスマブラSPの最後のダウンロードコンテンツ(ソラ)のリリース後に始めたYouTubeチャンネルで、ゲーム開発に関するノウハウや仕事に関する考え方、ゲーム開発等に関するちょっとした雑談などを動画で発信するチャンネルです。ほとんどの動画は一本当たり2~3分の内容で、一日一本観るにはちょうど良い長さです。 現状、動画の投稿はまだ続いておりますが、2024年中には終わる予定だそうです。 年始の投稿このチャンネル自体、収益化は敢えてされておらず、広告が流れたりもしません。制作には桜井さん以外の方も携わっているようで、解説イラストが出てきたりなど制作にはお金が掛かっていそうなのですが、収益化を
こんにちは。たんけんずきです。 前回(ゲーム開発のコミュニケーション)の続きです。 今回は企画を通して、ディレクションを任される人のコミュニケーション能力について。 企画立案に必要な能力結論から書くと、ゲームの企画・ディレクションを任されるには、 アイデアを思いつく発想力 よりも コミュニケーション能力 の方が重要です。 (あくまで企画立案で「認められやすい人」についての話です。当然、面白いゲーム、売れるゲームを作るには、もっと様々な能力が必要になります) 発想力がないという人も、ある程度鍛えることでカバーすることができますし、数をこなせば良いものが生まれることがあります。逆に発想力がすごいという人も、製品レベルのものをいつも生み出せるとは限りません。それは世界的なクリエイターでも同じなのです。 しかし、コミュニケーション能力は例外なく必要です。ここでは、前回の「正しく意図を受け渡しできる
このフォントデータの無駄に気が付いたので、データの削減を行うことにしました。 この状態ではデータのサイズは 84バイトです。文字のサイズは 4×7ドットです。横4ドットは PC-8001mk2では 1バイトです。そのため、1文字のデータサイズは 7バイトで、それが 12種類あるので 84バイトとなっています。上下の余白は、文字そのものを目立たせるために赤枠の中に黒文字とするためです。文字だけにするのが、データサイズ的には最も小さくなるのですが、この文字はゲーム画面内に、リアルタイムでメインループの毎実行後に表示されるため、速度を優先した結果となります。 この速度優先の状態のまま、データの並びを変えるだけで、サイズが縮む魔法の並びがこちら。 横並びから縦並びに変えただけです。ですが、これだけで、バイナリサイズは 73バイトと 87%の圧縮になっています。サイズが縮む理由ですが、それは上下の行
Webサイト「Kenney」で無料公開されている入力ボタンのアイコンパック『Input Prompts』がアップデート 各種コンシューマー機のゲームパッド、キーボード・マウスといった入力ボタンのアイコンが収録されている アイコンが追加され、800種以上→1,000種以上に ゲーム開発用素材の配布やゲームの公開・販売などを行うWebサイト「Kenney」にて、ゲームパッドなどの入力ボタンのアイコンがセットになったパック『Input Prompts』がアップデートされました。 Input Prompts update released! Over 1,000 icons covering many consoles and input methods, they're all CC0 (public domain) and can be used for any type of project
『ゲームをクリアせず途中でやめてしまった理由』、ゲーム開発者的にちょっと気になりますよね! と他の方のコメントに乗って言ったら予想外にいっぱいコメントをいただいてしまったので、他のゲーム開発者の皆さまにも役立つよう、いただいたコメントをざっくりまとめさせていただきました! 元データは【こちらのポスト(X[旧Twitter])】の引用やリプライからご覧いただけます。 単純な「飽きた」という一言も、もうちょっと具体性を高めて理解できるといいな、という思いがあったのですが、そんな願いを超えた具体的な意見がいっぱいありました! 本当にありがとうございます! ◆「ゲームを途中でやめてしまった理由」ご意見まとめ お寄せいただいた「ゲームを途中でやめてしまった理由」のご意見まとめは以下の通りです! 少し補足した言い方にしているものもありますが、みなさまからお寄せいただいた内容ですのでこの項の内容はぜひ自
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く