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チームの検索結果41 - 80 件 / 320件

  • 米国スタートアップのレイオフする側の話

    米国のスタートアップやビッグテックといえば高給取りやワークライフバランスとセットにしてレイオフについて語られることが多い。レイオフする側についてはあまり出回らないので、米国のスタートアップで働く開発チームのマネジャーの立場から書いてみたいと思う。 まず、レイオフにも種類がある。大きく分けて組織改編に伴うものと、個人のパフォーマンスないしは行動規定違反によるものがある。今回は個人のパフォーマンス起因のレイオフについて書く。 個人のパフォーマンスによるレイオフの場合、通常は事前に何度かフィードバックがマネジャーからある。ビッグテックの場合はPIPという再トレーニングプログラムがあるが、昔いたテックカンパニーでは自分の周りでPIPを受けている人を見かけたことがなく、その後は中堅 - 小規模なスタートアップにしか勤めたことがないので、詳しくない。 ともかく、フィードバックの後に改善が見られない場合

      米国スタートアップのレイオフする側の話
    • 意識も理想も高いけど実現には至れない人|FromAtom

      これは、複数の他社の人から聞いた話をくっつけたり混ぜたり脚色した話になる。つまるところフィクションだ。 あるIT企業ではチームごとに始業時にスタンドアップミーティングを行っている。スクラムで言うところのデイリースクラムである。よくあるやつだ。 ある日、5〜6人くらいの小規模チームに新しいメンバーが加入した。新卒ではないけれど第二新卒くらいの若さのメンバーであった。将来的にはリードする役職(テックリードだったり、デザインリードだったりそういうやつ)につきたいという、意欲のあるメンバーだ。仮にメンバーを山田としよう。 入社後しばらくした山田からマネージャーに相談があった。 「毎朝、スタンドアップミーティングをしているが、時間の無駄にしか感じない。それぞれが進捗を共有するが、自分には関係ないタスクの話を聞いても意味がないので早くタスク消化に入りたい。」 マネージャーはスタンドアップミーティングの

        意識も理想も高いけど実現には至れない人|FromAtom
      • ヒット連発、Netflixアジアの制作トップは韓国人女性。成功の理由は「世界を目指さない」こと

        Netflixでアジアのコンテンツ統括を務めるキム・ミニョンさん。「イカゲーム」など多くのヒット作を手掛けた。 撮影:竹下郁子 Netflix(ネットフリックス)のコンテンツ制作でアジア(インドを除く)のトップを務めているのが、韓国人女性だということをご存知だろうか。 「イカゲーム」「愛の不時着」「梨泰院クラス」「キングダム(韓国作品)」……。 これらのヒット作品全てを仕掛けたのがキム・ミニョンさん、Netflixアジアコンテンツ部門のバイス・プレジデントだ。 韓国作品が世界でヒットを飛ばすたび、日本で必ずと言っていいほどささやかれるのが「韓国は世界を向いているから(それに比べて日本は……)」という“ぼやき”。 ところがキムさんは「自国でのヒットこそが成功だ」と言い切り、グローバルヒットを狙うスタッフを「ここには海外行きのチケットはない」と諭(さと)す。アジアのリソースを欧米のためには割か

          ヒット連発、Netflixアジアの制作トップは韓国人女性。成功の理由は「世界を目指さない」こと
        • 毎日始業直後25分の技術キャッチアップがよくワークしている話|helloyuki

          子どもが生まれたのでそちらに時間をとられて、なかなか技術のキャッチアップが難しいことが増えた。こう書くと、隙間時間を使えばよいではないかと思われるかもしれない。実際うちの子はかなり昼も夜も寝る(寝た)し、お世話がかなり楽な方で隙間時間はある。しかし子育てしている方はわかると思うが、子が寝ている間は親も寝ないと体力が持たない。加えて、子はいつまで機嫌良くいるかわからない。いつ中断されるかそわそわしている状態で、まとまった論考を腰を据えて読む気力などない。というわけで、隙間時間を使っている気力はない。 数ヶ月前に仕事に復帰して以降、どうも最新技術の動向やトレンドを追えなくなっているのが悩みだった。ちなみに、「最新の話題を常日頃から追うべきか」という議論は時折見かけるが、私は今より高い給与得たい、かつ(たとえば組織全体を見るような)難しい仕事をしたいのであれば追い続けるべきという立場だ。というわ

            毎日始業直後25分の技術キャッチアップがよくワークしている話|helloyuki
          • 「Ask What, not Why」 失敗したときに自信を失いかけたら実行しているメンタル転落回避術 - Money Forward Developers Blog

            半年ぶりのカキコ……ども……。気づいたらHRソリューション本部からMFBC-CTO室に異動していたVTRyoです。兼任で引き続きHR系のマネーフォワード クラウドシリーズも担当しています。 ソフトウェアエンジニアとしての経験値が増えてくると、次第にレビュー担当者になることが増えてくるでしょう。私が所属するSREチームでもTerraformの相互レビューが頻繁に実施されています。そこで、事件は起きたのです。 自信を持ってApproveしたPull Requestで次々に事故が起きてしまった 現在HR内のマネーフォワード クラウドシリーズは、モダンな開発基盤へとリプレイス作業を多く行っています。これまで動いていた基盤に感謝しつつ、新しいPlatformへと移行し、最終的に元あったリソースを削除します。 事件はこの リソース削除 で起きました。 チーム内レビュー OK リポジトリ管理者レビュー

              「Ask What, not Why」 失敗したときに自信を失いかけたら実行しているメンタル転落回避術 - Money Forward Developers Blog
            • プログラマーの教養としての原則

              参考 プリンシプル オブ プログラミング - 3年目までに身につけたい一生役立つ101の原理原則 発行: 2016/3/23 著者: 上田 勲 まえがき プログラマーの世界で語り継がれる原則や格言を知ることは、その共通の言語や道徳を理解する手助けとなります。 『プリンシプル オブ プログラミング』(以下、プリプロ)は、統一された語句と形式により、先人のプログラマーたちが重要視していた思考法やアプローチを、微妙な概念の違いに気を使うことなく理解できるよう構築されています。この記事では、この本を読む上で役立つ101の原則マップと原則から抽出した価値観をまとめます。プリプロを読む際のガイドになればと思います。 一方で、プリプロに収録されていないウィットに富んだ原則や格言も多く存在します。この記事では、主に私の現場で重要視しているプリプロの101の原則以外の原則・格言も追加で紹介します。 プログラ

                プログラマーの教養としての原則
              • ソフトウェア開発上の問題や課題をビジネスリーダーや経営者らの関心事とするために - mtx2s’s blog

                ビジネスリーダーをはじめ、ソフトウェアプロジェクトの関係者にとって、ソフトウェア開発上の関心事は、開発の進捗とシステムトラブルだ。ソフトウェアの内部品質や開発プロセス上の問題や課題なんて、開発者以外に興味を示す人などほとんどいない。だから、関係者ばかりか開発者自身も、開発の進捗とシステムトラブルにばかり注意を向ける。 そのような状況に、一部の優秀な開発者は我慢ならない。憂いている。「このままではまずい、積み上がった問題に取り組むために時間が欲しい」「まとまった時間でなくても、継続的に取り組むための少しの割り当てでも構わない」と。そんな願いも虚しく、使える時間はすべて、担当する開発を進捗させることにのみ費やすことを強いられる。 私たちエンジニアリングマネージャーやテックリードは、このような状況を見て見ぬふりをしていないだろうか。開発の進捗やシステムトラブル以外にも注意を向けるべき対象がある。

                  ソフトウェア開発上の問題や課題をビジネスリーダーや経営者らの関心事とするために - mtx2s’s blog
                • 「やる気のない優秀な人」と「やる気がある凡人」どちらを採用しますか?→その場にいた偉い人たちは即答で「やる気がある凡人」を選んでビビり散らかした話

                  DJあほちゃん公式🀇🀇🀇🀈🀉🀊🀋🀋🀌🀍🀎🀏🀏🀏 @AHO_Z1 @igz0 やる気なくて優秀な人って やる気見えなくても、アウトプットが凡人以上にあるから優秀なわけで 管理コストもかからずマイペースで、しっかりとアウトプットだしてくれる有難い選手と解釈し やる気のない優秀な人を選びます 部下としては凄く優秀だよね 2024-02-22 10:45:21 Apfelschorle -林檎ソーダ- @瀕死 @KyoumeiProject @igz0 優秀な人の中でも上澄みの人物の場合は 本人的には手抜きでも結構良さげの物仕上げてくる場合が多いので強いです。 でも基本的にはやる気がない人がチームでワークをするとチーム全体の効率が損なわれるので、 「もうあいつ一人でいいんじゃね」っていうレベルの優秀さが必要かもしれません。 2024-02-22 10:12:10

                    「やる気のない優秀な人」と「やる気がある凡人」どちらを採用しますか?→その場にいた偉い人たちは即答で「やる気がある凡人」を選んでビビり散らかした話
                  • 【2023年版】エンジニア向け読むべき資料まとめ - Qiita

                    はじめに 今回は無料で公開されているエンジニア向け修資料をまとめました。 資料の作り方も勉強になるので「勉強会で登壇している人」「企業の研修担当の人」にも参考にしてほしい内容になっています。 記事の主な対象者 研修資料を網羅的に見たい人 エンジニア初心者から中級者 研修資料の作成をしていきたい人 MIXI23卒新人研修 毎年更新をしているMIXIさんの資料は量と質が凄いです。各資料において、動画による解説もついているので、初心者でも理解しやすい構成になっています。 2023年版のMIXIさんの研修資料は下記の内容が学べます Git研修 データベース研修 設計・テスト研修 コンテナ研修 iOSアプリ開発研修 Androidアプリ開発研修 フロントエンド研修 ゲーム開発研修 Flutter研修 AI研修 セキュリティー研修 インシデントハンドリング研修 チーム開発研修 GMOペパボ GMOペパ

                      【2023年版】エンジニア向け読むべき資料まとめ - Qiita
                    • コンサルと外資で学んだ、「アクション動詞」でタスクを書くと生産性が高まるという話|萩原 雅裕|Prodotto代表/経営アドバイザー

                      「スケジュールを制する者が仕事を制する」とよく言われますが、私はあえて「タスクを制する者が仕事を制する」と言いたい。 「タスクの書き方」なんて言われても、なんとなくできちゃいますよね。教わるものでもないですし、人と書き方を比べる機会もないですし。 でも、だからこそ、差がつきやすい。知らないうちに、ダメなやり方が染み付いてしまってるかもしれません。これからお伝えするタスクの起こし方をマスターすれば、あなたとチームの生産性は確実に高まります。ぜひ最後まで読んで、試してみてください。 タスクはアクション動詞で書く英語レジュメ(職務経歴書)はとにかくアクション動詞で書けとアドバイスされる皆さん、「Action Verb」という言葉をご存知ですか? 日本語に訳すと「行動する動詞」という意味になります。英語でレジュメ(職務経歴書)を書く際に、必ず「Action Verb」で書きなさいと、しつこく言われ

                        コンサルと外資で学んだ、「アクション動詞」でタスクを書くと生産性が高まるという話|萩原 雅裕|Prodotto代表/経営アドバイザー
                      • 後輩に対して [君付け]→[呼び捨て+命令口調]→[さん付け+敬語] に変えて学んだこと - Qiita

                        はじめに 同じチームの後輩に対して、名前を呼び捨てにするか君付けするか、敬語を使うか使わないか、様々な考え方があると思います。 私の場合は、呼び方や敬語の有無を変えた経験があり、そこから学んだことを紹介します。 最初は君付けだったが 私は最初、同じチームの後輩を「小島くん」のように君付けで呼んでいました。 当時の私は、社会人という意識が低く、会社の後輩に対して学生時代の部活の後輩と同じ感覚で話しかけていました。 しかし、ある時、転機がありました。 上司からすると、私は後輩に甘くて厳しさが足りないところがあったのでしょう。 後輩を呼び捨てするように助言されました。 (※10年前の話で、今ほどリーダーシップの理論も広まっていなかった頃の話です) 学生時代からずっと後輩のことを呼び捨てしたことのなかった自分にとって、それは物凄く抵抗がありました。 しかし、私は後輩に対してもっと厳しく指導すること

                          後輩に対して [君付け]→[呼び捨て+命令口調]→[さん付け+敬語] に変えて学んだこと - Qiita
                        • 本に書いてあるスクラムと、お前らのいうスクラム開発は別物だということにいい加減気づいてくれ

                          前振り タイトルは煽りの激しい釣りです。ごめんなさい。 Web業界で今流行っている自称スクラムと、RSGTで語られるような本来のスクラムとの間のギャップが大きすぎて説明が面倒臭くなったのでこの記事を書きました。 いい加減「私たちは自称スクラム開発を完璧に回しているから、スクラムの恩恵を将来得られるだろう」「私たちは本来のスクラムとはかけ離れた別物のスタイルで開発をしている。だからスクラムの恩恵は永遠に得られない」という二重思考を他人にするようお願いするのにも飽きましたしね。 さて本題といきましょう 本題 世間で、特に渋谷や五反田や六本木のWeb企業ではスクラムというものはとても流行っています。 しかしどう考えても、Web企業でよくお目にかかるスクラムと国内トップカンファレンスであるRSGTで語られるスクラムとの間には大きな隔たりがあります。 「うちはスクラムやってます」 カジュアル面談で耳

                            本に書いてあるスクラムと、お前らのいうスクラム開発は別物だということにいい加減気づいてくれ
                          • 大谷翔平 第1試合で初完封 第2試合で2打席連続38号ホームラン | NHK

                            エンジェルスとタイガースの試合は26日の試合が悪天候のため中止され、27日は、相手の本拠地デトロイトでダブルヘッダーが組まれました。 大谷選手は当初、28日の試合に登板予定でしたが、1日前倒しして第1試合に中5日で先発ピッチャー兼2番・指名打者で出場しました。 大谷選手は1回、155.7キロの速球で空振りの三振を奪うなど持ち味の力強いストレートを軸にピッチングを組み立てると、2回に2つ目の三振を奪って今シーズンの通算奪三振数を「150」としました。 さらに3回には、150キロ台後半の速球で2つの三振、4回には、変化球で2者連続三振を奪いました。 5回の先頭バッターに初めてヒットを打たれましたが、続くバッターをサードゴロのダブルプレーに打ち取るなど、7回まで相手打線に二塁を踏ませませんでした。 大谷選手は6対0で迎えた9回もマウンドに立ち、最初のバッターをセカンドライナー、続くバッターは15

                              大谷翔平 第1試合で初完封 第2試合で2打席連続38号ホームラン | NHK
                            • 日報を自分のために書いてみよう - KAKEHASHI Tech Blog

                              はじめに こんにちは、株式会社カケハシでエンジニアリングマネージャーをやっている小田中( @dora_e_m )です。 今回は、タイトルの通り「日報を書くといいよ!」、とくに「組織のニューカマーにはオススメだよ!」という話を書きます。 日報って何? まず、日報とは何でしょうか。一般には、日々の業務内容や進捗などを報告する文書を指します。 この定義に従えば、受益者は報告される立場の上長であり、日報を作成する当の本人にはあまりメリットがありません。 私自身、ただ進捗を共有するだけの日報にはあまり意味を感じません。たとえばJiraなりTrelloなりで進捗管理している現場であれば、そのうえで進捗報告のための日報を作成することは作業の重複、情報の二重管理の発生を意味します。 ですが、日報を以下の目的で作成するようにすると、それは作成者本人にとって役立つものにできます。 毎日のふりかえり 思考プロセ

                                日報を自分のために書いてみよう - KAKEHASHI Tech Blog
                              • 50人ほどの小規模なコミュニティを運営する時、どういうタイプのメンバーをケアすべきなのかという話に共感集まる「ネトゲのギルドあるある」

                                ばぶ@マウス🖱愛なIT系ライター @kikukaku_yki ガジェット・IT系書いてる。今年から3年ほどの人生目標は「10年後にかっこいいババアになる」です。 「おたばぶ」のばぶの方。相棒のおたよりさん( @otayori_otbb ) 飯テロがライフワーク。ネトゲもする。 Amazonのリンクは全部アソシエイト。 sampo-note.net ばぶ@マウス🖱愛なIT系ライター @kikukaku_yki ネトゲで50人ほどの小規模コミュニティを運用してたときの話。メンバーは大体5つに分類できて。 1)挨拶や呼び掛け、提案を積極的にしてくれる人 2)上記に割と乗ってくれ、発言も多い人 3)名指しで声掛けしたりお膳立てしないと乗らない人 4)とりあえずラジオにしてる人 5)空気 3~5はどう働きかけても、なにをしても、コミュニティに対して積極性を持ってはくれなかった。 ただ、4~5は別

                                  50人ほどの小規模なコミュニティを運営する時、どういうタイプのメンバーをケアすべきなのかという話に共感集まる「ネトゲのギルドあるある」
                                • 高齢者eスポーツチームのFPSが「普通に上手い」と話題に…秋田を拠点に活動するその名は「マタギスナイパーズ」 | インサイド

                                    高齢者eスポーツチームのFPSが「普通に上手い」と話題に…秋田を拠点に活動するその名は「マタギスナイパーズ」 | インサイド
                                  • 営業の崩壊と再生~営業の問題を解決する14の処方箋 | knowledge / baigie

                                    SNSだけを見ていると、私たちの会社はいつも平穏でマイペースに仕事をしてるように見えるかもしれない。しかし、所詮は私たちも普通の会社。世の多くの会社が経験する浮き沈みや苦労と無縁ではない。 昨年は創業以来初ともいえる「営業危機」を経験した。幸いにして半年で問題の大半は解消し、数多くの学びを得た。 その一部始終を言語化することで、経験を再利用可能なノウハウとして定着させたい。同時に記事として公開することで、同じ課題で悩む企業や組織の手助けになればと思う。 自負と怠慢 ウェブ制作会社でありながら、マーケティング系のイベントに多数登壇し、マーケティング系のメディアから多数取材が来る。そんなウェブ制作会社は私たちだけだと思っている。マーケティングに強いと市場に認められ、実際にそうだという自負があった。 制作者が社員の大多数を占めるウェブ制作会社にとって、制作をしているだけで自然と仕事が舞い込んでく

                                    • リモートワークで新人が楽しく効率的に成長できたプラクティス - Qiita

                                      はじめに 私のチームは、リモートワーク中心の開発チームです。 そのチームに新人が配属された時に、私のチームで行っている新人育成のプラクティスのうち、比較的ユニーク(だと思っている)プラクティスを抜粋して紹介します。 少しでも参考になれば幸いです。 リモートワークの知見を説明 新人に対して、チームで行っているリモートワークを快適に行うための知見を紹介しています。 特に、「今から通話いいですか」をすっ飛ばしてビデオ通話を開始する文化であることを共有します。 詳細は以下を参照ください。 インセプションデッキの説明 インセプションデッキとは、プロダクトづくりに関わるメンバーが各々の意見を持ち寄って共通認識をつくり出すための大事な質問に対してメンバー皆で議論して決めた回答です。 詳細は以下を参照ください。 インセプションデッキ | Agile Studio 私のチームでは、以下のテンプレートを利用し

                                        リモートワークで新人が楽しく効率的に成長できたプラクティス - Qiita
                                      • 「誰もやったことがないことを期限までにやれ」 無理ゲーなプロジェクトを任された時の「失敗」の考え方

                                        変化の激しい社会で成長を続けるため、新規事業の立ち上げに乗り出す企業が増えています。そんな中、タスクの進捗管理・日程調整・社内外との交渉など、多岐にわたる仕事を抱え、責任者としての重圧に悩んでいるプロジェクト担当者も多いのではないでしょうか。本記事では、DXサービスの新規事業を立ち上げた、エン・ジャパン株式会社の高橋淳也氏がゲストに登場。業務改善のためゼロからDXを勉強し、最終的にサービス化するまでに至った高橋氏が、プロジェクトマネジメントの課題を解決するヒントをお届けします。前編は、プロマネの仕事にまつわる誤解や、プロジェクトにおけるチームの重要性について語られました。 サイボウズ社員の4人に1人が受けた、人気のプロマネ勉強会 小林悠氏(以下、小林):それではみなさま、こんにちは。「なぜプロジェクトは難しいのか ーチームで旅するプロジェクトマネジメントー」という40分間のセッションを始め

                                          「誰もやったことがないことを期限までにやれ」 無理ゲーなプロジェクトを任された時の「失敗」の考え方 
                                        • 「子持ちだらけのチーム作ってみろ、絶対回らない」的なポストを見た→まさにそんなチームで働いてます…平和に仕事が回っています

                                          たいやき🍢 @ADuNPpTYEIjuUX9 「じゃあお前ら子持ち様だらけのチーム作ってみろよそんなの絶対回んねえよ」的なポストをうっかり見ちゃったんですけど、まさにそんなチームで働いてます…みんな助け合ってて平和に仕事が回っています… 2023-11-29 00:17:22 たいやき🍢 @ADuNPpTYEIjuUX9 入社した時は独身で子どもを持つ予定も一切なかったんですけどね、入社して6年経ってみたらチーム全員子持ちになりましたね。途中産育休でメンバー半数になったりしたんですがマネージャーが有能すぎて体制変更や業務改善で乗り切り、子持ち9割介護時短1割でも平和に回っています。マネージャー有能 2023-11-29 00:19:10 たいやき🍢 @ADuNPpTYEIjuUX9 私のマネージャーが有能で最高なのは事実だが、それとは別に社会はマジョリティに合わせたシステムを構築せざ

                                            「子持ちだらけのチーム作ってみろ、絶対回らない」的なポストを見た→まさにそんなチームで働いてます…平和に仕事が回っています
                                          • マネージャーに全てを決められたくない vs マネージャーには答えを持っていてほしい問題について - yo-log

                                            Engineering Manager Advent Calendar 2023 7日目の記事です。 結論ファーストで書きます マネージャーは答えを持っていません。 大事なことなのでもう一度言います。 持っていません。 この問題ってそもそもなに? 細かくみてみましょう。 マネージャーに全てを決められたくない マネージャーがHowまで決めてくるケースや、現場チームが決めたHowに対して口出ししてくるようなケースにおいて発生する事象です。 ものによってはWhyやWhatまで現場で考えたいんだ、というケースもあるかもしれません。 「私考える人、あなた作業する人」を越えて、プロダクトマネジメントがあたりまえになるチームを明日から実現していく方法/product management rsgt2023 - Speaker Deck こちらのスライドにあるような「私考える人」的な動きになっているマネー

                                              マネージャーに全てを決められたくない vs マネージャーには答えを持っていてほしい問題について - yo-log
                                            • (翻訳) GitLab 社で働くのはどのようなものだったか - forest book

                                              本稿は Yorick Peterse 氏によって書かれた次の記事の日本語翻訳です。著者に翻訳の許可を得て公開しています。 yorickpeterse.com また本稿は DeepL Pro を使って下訳したものに手を加えています。日本語翻訳の不具合または誤訳については Yorick Peterse 氏ではなく、本稿のコメント欄にお願いします。 ここから本文です。 GitLab 社で働くのはどのようなものだったか 私は2015年10月に GitLab 社に入社し、6年あまり働いて2021年12月に退社しました。 前に GitLab 社を辞めて Inko に取り組んでいることは書きましたが、2015年から2021年までの間、GitLab 社で働いていたことがどのようなものであったのかについては触れませんでした。理由は2つあります。 燃え尽き症候群に苦しんでいて、(当時は) 自分の人生の最後の6

                                                (翻訳) GitLab 社で働くのはどのようなものだったか - forest book
                                              • Git不慣れ勢を束ねて安全なチーム開発をするメモ - Qiita

                                                本稿は当初チーム開発時のメンバー向けにまとめたものです。 ある程度、端折っていた背景などを記載しました。 git初心者同士でのチーム開発において、git操作を詳しく知らないメンバーも含め安全に行う必要がありました。しかし、開発期間はごくわずか...この状況を回避するために、下記の対応をとりました。 Gitコマンドの基礎的な内容を理解する(私) 各種操作をGUI上で完結させる拡張機能を色々と導入する シンプルな開発フロー(Github flow)を採用し、コマンド実行に相当する操作を限定する 各操作をGUI上での操作に置き換え、チームメンバーに教える 本稿はその際の、コマンドやGUI操作に関するメモをまとめたものになります。 こういった取り組みのおかげか、チームの開発をすんなりフローに乗せることができました。 ■ 前提条件 対象とする動き Github flowを回すうえで、 cloneする

                                                  Git不慣れ勢を束ねて安全なチーム開発をするメモ - Qiita
                                                • 12のソフトウェア・アーキテクチャの落とし穴とその避け方

                                                  これは、多数派が支配すべきだという意味ではない。委員会によって設計されたアーキテクチャは、肥大化し、焦点が定まらない傾向がある。私たちの経験では、理想的なバランスとは、多様な経験と視点を持つ数人の仲間が、より良い情報に基づいた決定を下すために、主張に異議を唱えることである。 再利用の目標が誤った決定を左右するようなことがあってはならない。その代わり、再利用は理にかなった場合のみ行うこと。 コード、コンポーネント、設計、あるいはコンフィギュレーションの再利用は、最初は良いアイディアのように聞こえる。経営陣は、再利用によってコストが削減され、納期が短縮され、品質が向上すると信じて、このコンセプトを推進したがる。チームは、MVPをより早く提供するために既存のアプリケーションの大部分を再利用することを決定するかもしれないし、かなり成功した製品を提供するために作成された既存のアーキテクチャを再利用す

                                                    12のソフトウェア・アーキテクチャの落とし穴とその避け方
                                                  • マイクロサービス化は本当に難しい

                                                    はじめに この記事は、AEON Advent Calendar 2023の21日目です🎉 イオンスマートテクノロジー株式会社(通称AST)のCTO室TechLeadチームの@t0doroki_takaです。弊社ではSREチームの発信に勢いがありますが、アプリケーションレイヤーよりの話題も積極的に発信していければと思います。 自分の敗戦の振り返り 以前、大規模ECシステムのリプレース案件に関わった時(そして敗戦したとき)の振り返りです。 今回取り上げるケーススタディは、システム全体(連係するシステム含む)としては段階的移行ではありましたが、主ターゲットとなるシステムは、全EC機能を包括する大規模なシステムで、それをフルスクラッチでリプレースするものでした。 巨大なモノリス構造であったため、マイクロサービスアーキテクチャに移行することで、サービス提供のアジリティを確保することが目的の一つでし

                                                      マイクロサービス化は本当に難しい
                                                    • 30代からプログラミングを本格的に始めたエンジニアが生産性について思うこと - Sansan Tech Blog

                                                      最近キーボードで文字を打つのが面倒になってきている技術本部 Eight Engineering Unitの斉藤です。 キーボードは既に100年以上使われ続けているみたいですね。そろそろ新しい入力の方法ができてもよさそうです。 例えば、頭で考えていることが文字に起こせたら、AIに任せるよりももっと便利だと思います。 前置きはさておき、Sansanではちょっと前にエンジニアの生産性と生産量の最大 化が話題になっていました。このブログをご覧の方ならご存知の方も多いのではないでしょうか。 私はこれまで何度か転職をしていますが、どの職場でも例外なくこの話題が挙がりました。 チームとして、あるいは事業としてどう最大化するかが基本前提となるのですが、私が今回話したいのは個人としての生産性の最大化についてです。 私は個人の生産性を上げることもチームの生産性を上げるのと同じくらい非常に大事なことだと考えてい

                                                        30代からプログラミングを本格的に始めたエンジニアが生産性について思うこと - Sansan Tech Blog
                                                      • 自分の心理的安全性を、自分で高める - Link and Motivation Developers' Blog

                                                        エンジニアの梅原です。 少し前から「心理的安全性」というキーワードについて、疑問に思うところがあって色々と考えていて、 なんとなく考えがまとまったので、自戒も込めて文章として書き起こしてみました。 もともと社内向けに書いたものでしたが、思いのほか反響があったためこちらでも書いてみようと思います。 めちゃくちゃなこと言ってんな、って思う人もいるかもしれませんが、際に振ったときの思考実験だと思って読んでもらえると。 心理的安全性とは何か? 一般的に「心理的安全性」とは、以下の定義で語られます。 "A shared belief held by members of a team that the team is safe for interpersonal risk taking." (このチーム内では、対人関係上のリスクをとったとしても安心できるという共通の思い) Edmondson (19

                                                          自分の心理的安全性を、自分で高める - Link and Motivation Developers' Blog
                                                        • モチベもやる気もないのに転職もしない。「リゼンティーイズム」してませんか? #TrendBuzz | ライフハッカー・ジャパン

                                                          「リゼンティーイズム」とは?2023年1月にイギリスで使われはじめ、欧米諸国に広まってきているリゼンティーイズムという言葉。 「Resent」とは疎む、または不服に思うこと。それを「Presenteeism(プレゼンティーイズム)」という別の言葉とかけ合わせた混成語。 現在の仕事や職場が嫌いだが、より良い就労機会を見つけることができない、あるいは経済的な必要性にしばられているために離職できず、働き続けざるを得ない状況を意味します。 注目される背景前出のプレゼンティーイズムは「疫病出勤」とも訳され、心身に不調をきたしながらも出社しているために、業務効率が落ちている状況を指します。 リゼンティーイズムとプレゼンティーイズムは、どちらも会社にとっては可視化しづらい損失であると言えるでしょう。 だからこそ、企業が従業員の健康を「自分ごと」として捉え、戦略的に健康づくりを目指していくうえでは、避けて

                                                            モチベもやる気もないのに転職もしない。「リゼンティーイズム」してませんか? #TrendBuzz | ライフハッカー・ジャパン
                                                          • 「桜井政博のゲームについて思うこと」を読んで思うこと|Jey.P.

                                                            紙の本が売り切れていたので手をつけていませんでしたが、ようやく全部揃ったので読みました。 まず前提として「桜井さん凄いなあ」というのはあるんですが、気になったのが、このエッセイは国内のゲーム開発手法の課題を再生産しているのではないか?ということです。 桜井さんのエッセイには繰り返し登場する課題がいくつかあります。 ・新しいディレクターが育たない、現れない ・桜井さんが忙しい ・シリーズもののゲームが増えるなど、ゲームの新奇性が減っている このうち「新しいディレクターが育たない」ことと「忙しい」ことは同一の問題で「権限の委譲が進まない」という、多くの組織に見られる問題と言えます。 しかし、エッセイで紹介されている開発手法を見ると「そりゃ、育たないのでは?」と思わざるを得ません。キャラクターの操作感を決めるパラメータは重要なので自分が担当する、企画は初期の企画書にすべて落とし込むなど、ものすご

                                                              「桜井政博のゲームについて思うこと」を読んで思うこと|Jey.P.
                                                            • Reactを使ってプロダクト開発している開発者だけでなく、マネージャにも読んでほしい「Fluent React」 - ROUTE06 Tech Blog

                                                              チームでReactを使って開発していると、コードレビューをする際に、「この書き方はしない方がいいが、それを説明するには800文字くらい必要。図も描きたい。でもそれらを準備する時間はない。」ということが度々ありました。 また、フレームワークやライブラリの技術選定をする際、マネージャに「どうして技術選定が必要なのか」を説明する必要がありました。ROUTE06のマネージャはエンジニアリングへの造詣が深い方が多いので、対立構造になることはありませんが、説明するためには1000文字くらい必要で、やはり図も描きたい。時間はない。と同じ気持ちになることがありました。 参考情報として紹介できる情報がないか探してみると、「とりあえずこうすればOK」というベストプラクティスについては検索エンジンやSNSですぐに見つかります。ただ、どうしてその方法がベストプラクティスなのか、仕組みや原理を説明している情報は少な

                                                                Reactを使ってプロダクト開発している開発者だけでなく、マネージャにも読んでほしい「Fluent React」 - ROUTE06 Tech Blog
                                                              • ハッカーの呪いと共に生きる ~ The hacker is dead, long live the hacker! - An Epicurean

                                                                私がWeb業界に入ったのは、ハッカーに対する憧れからです。その原体験を大事にしたいという気持ちを今でも強く持っています。 もう20年近く前になりますが、Web2.0の時代、私は傍観者でした。世界ではGoogleを筆頭として、日本でも、はてな社などが、エンジニアドリブンで個性的なサービスを生み出していました。他にもmiyagawaさんなど、個人で世界的に使われるようなOSSを開発している人もいました。書籍「ハッカーと画家」で描かれるような、ハッカーが個人技で大企業を出し抜く痛快さがありました。 そのように、WebサービスにせよOSSにせよ、同年代のハッカーが自分の技術でイノベーションを起こし、世の中に影響を及ぼしていることに羨望の眼差しを向けていたのです。 サブカル的な空気感も好ましく思っていました。西海岸のコンピュータ文化はヒッピーカルチャーの影響を受けていたのは間違いないでしょう。当時の

                                                                  ハッカーの呪いと共に生きる ~ The hacker is dead, long live the hacker! - An Epicurean
                                                                • スクラム開発がエンジニアから成長機会を奪うかもしれない話 - 開発日報

                                                                  おことわり 最初に断っておきますが、私はスクラム開発反対の立場をとっているわけではないです。また、スクラムマスターでもないのでスクラム開発について誤った見解を持っている可能性も大いにあります。 また、これから記載するスクラム開発のペインはあくまでも筆者の独断と偏見に基づいて記載されております。そのため、ペインの原因がスクラム開発ではなく、単にその所属組織の構成員の性質や文化的な要因であることも考えられます。おそらく、スクラム開発でなくても起こり得る問題も多く挙げていると思います。そういった側面も踏まえてご意見あれば忌憚なく反論異論いただければ幸いです。 なぜこの記事を書いたか チーム内で密なコミュニケーションをとりながら、個人ではなくあくまでもチームとしての成果を重視するスクラム開発の開発フローは、割と個人の活躍と成長機会を奪ってしまい、結果として組織としても開発成果が縮小均衡になってしま

                                                                    スクラム開発がエンジニアから成長機会を奪うかもしれない話 - 開発日報
                                                                  • 「影響範囲の考慮漏れ」によるソフトウェアトラブルの多発はビジネス継続性に対する危険信号|mtx2s

                                                                    リリースするたびに「影響範囲の考慮漏れ」によるトラブルを起こす。こういう症状は、既存のソフトウェアシステムに追加開発を繰り返す組織によく見られるのではないかと感じます。コードやシステムの変更が影響を及ぼす箇所を見逃してしまい、未修正な箇所が残されたまま本番リリースされたために発生するトラブルです。 このようなトラブルが頻発すれば、関係者らは不満を感じます。エンジニアたちの能力に不信感を抱くかもしれません。 しかし、不満の矛先をエンジニアに向けたところで問題が解決することはありません。そもそも原因を見誤っているからです。根本的な原因は、もっと奥深くにあります。 影響範囲の考慮漏れの多発は、ソフトウェアシステムが大きな問題を抱えていることを知らせるサインです。このサインを見逃して表面的な対策ばかりを続けていると、症状が良くなるどころか、かえって悪化し続けることになるでしょう。 問題/原因の3層

                                                                      「影響範囲の考慮漏れ」によるソフトウェアトラブルの多発はビジネス継続性に対する危険信号|mtx2s
                                                                    • スタートアップでソフトウェアエンジニアとして10年たって大事にしていることリスト - tomoima525's blog

                                                                      今から10年前の2014年4月に、いわゆるIT系大企業のDBエンジニアを辞めてメルカリでソフトウェアエンジニアとして働き始め、そこから紆余曲折を経て10年たった。 当時の予定通り、まだ現役でコードを書いている。海外に拠点は移り、色んな国の人たちと仕事をするようになり、役割もテックリード、マネジャー、CTOと変わってきた。ソフトウェア開発について考え方もさまざまな変遷を経ているが、少しずつ培ってきた、大事にしていることをあげてみる。 ソフトウェア/アーキテクチャ/コード ソフトウェアは他者の価値(i.e. 課題を解決する/コストをカットする)を生み出してなんぼ。コードが綺麗でも売上は立たない。 アーキテクチャやプログラミング言語のトレンドは変化する。追いかけるよりも、その時々のチームやプロダクトに合った設計やプログラムを選択する。 遊び心は大事。チームやプロダクトにそれほど合ってなくても新し

                                                                        スタートアップでソフトウェアエンジニアとして10年たって大事にしていることリスト - tomoima525's blog
                                                                      • GitHub Projects を利用したタスク管理 - 一休.com Developers Blog

                                                                        宿泊開発チームでエンジニアをしている @itinao です。 昨年の10月に入社しました。 今回は GitHub Projects を利用したタスク管理について記載します。 なんとなーく GitHub Projects 使うと、KANBANにしてみたり リストにして使ってみたり で終わってしまいます。 もっと色々できるんだよってことが伝えられればと思います。 背景 どんな機能があるか Custom Fields Views Group by Slice by Workflows ISSUEと Pull requestの紐づけ Insights タスクの進め方 タスクの洗い出し 見積もり 現状の課題と今後の展望 まとめ さいごに 背景 一休ではチームごとにタスクの管理方法が違い、 Google Spreadsheet・GitHub Projects・Jiraなど、チームごとにタスク管理の方法

                                                                          GitHub Projects を利用したタスク管理 - 一休.com Developers Blog
                                                                        • プロダクトオーナーの考えるべきところ - kawaguti’s diary

                                                                          プロダクトオーナー(PO)の考えるべきところ、もしくは「はまりがちな罠」について、いくつかのトピックを思いつくまま書き出してみました。悩めるPOさんの手助けになれば幸いです。 序盤戦、中盤戦、終盤戦の戦略 一番美味しいアイデアがでる可能性に備えるために 引き継ぎにはコストがかかるので人を追加すると遅くなる システムは利用者の数に従って情報が増えるので、リリース後が最も大変な時期になる システムはハーモニーなので、継ぎ足して別の人を追加すると繋がらない あ、よければアギレルゴの認定スクラムプロダクトオーナー研修もご検討ください。著名な講師が通訳付きで教えてくれます。 1. 序盤戦、中盤戦、終盤戦の戦略 「序盤で基礎を作って、作るスピードが上がってきたら、重要なところを作り、最後はウリになるものを作りこんでリリースする。」一見、良さそうに見える戦略ですが、これは結構危うい計画になりがちです。ユ

                                                                            プロダクトオーナーの考えるべきところ - kawaguti’s diary
                                                                          • Googleのソフトウェアエンジニアリング - 技術メモ

                                                                            600ページ以上あり結構長いので方針としては第1部だけは一通り読んでみて、その先は各章結論から読んでいき、気になった部分だけ遡って拾い読みしていく戦略でいく方が良さそう。

                                                                              Googleのソフトウェアエンジニアリング - 技術メモ
                                                                            • ふりかえり手法「象、死んだ魚、嘔吐」でチームの闇と向き合おう - Qiita

                                                                              ふりかえり手法にはKPT、Fun Done Learnなど様々な手法が知られています。 今回はその中でもチームの課題と向き合う手法「象、死んだ魚、嘔吐」について説明します。 また自分達が実際に実践するにあたって行った工夫を紹介します。 ふりかえり手法「象、死んだ魚、嘔吐」とは? 2024.1.17追記 「象死んだ魚嘔吐のうた」を制作し、Reginal Scrum Gathering Tokyo 2024にて発表しました。 ↑使用したオリジナルの背景画像です。お好きなツールの背景としてどうぞ。 「象、死んだ魚、嘔吐」とは、Airbnbの共同創業者ジョー・ゲビアが提唱した手法です。 カリスマ性があり完璧主義のジョー・ゲビアが率いるチームでは、雰囲気が重苦しく、メンバーはゲビアを恐れ、自分の考えていることを発言できなくなっており、チームは崩壊寸前でした。 そのような状態で考案されたふりかえり手法

                                                                                ふりかえり手法「象、死んだ魚、嘔吐」でチームの闇と向き合おう - Qiita
                                                                              • 開発チーム作成ガイドを公開します - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ

                                                                                こんにちは。シニアスクラムマスターの天野 @ama_ch です。 サイボウズの開発組織において、今後の成長を加速させるためには、組織の基本単位をスクラムチームのような自律的な小さなチームにしてスケールさせることが非常に大切だと考えています。サイボウズは比較的スクラムが普及している組織ではありますが、組織内のすべてのチームがスクラムを採用しているわけではありません。 フレームワークとしてスクラムを採用するかどうかはチームの自由です。しかし、健全なチーム環境を整えることはすべてのチームにとって重要です。チームやチームワークに関する情報は巷に多く存在しますが、我々のようにすでにある程度の規模で活動しているプロダクト開発組織で、チーム環境を整えるために実践的に使える情報がないことが悩みでした。 そこで、これまでのチームに関する学びと実践を踏まえ、サイボウズの開発組織の文脈において、スクラムを実践し

                                                                                  開発チーム作成ガイドを公開します - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ
                                                                                • 「象・死んだ魚・嘔吐」をやってみた振り返り - JX通信社エンジニアブログ

                                                                                  こんにちは。スクラムマスターの@sakebookです。 今回は「象・死んだ魚・嘔吐」をチームでやってみたのでその振り返りをします。 「象・死んだ魚・嘔吐」とは 振り返り手法の一つです。Airbnb Story 大胆なアイデアを生み、困難を乗り越え、超人気サービスをつくる方法(原題: The Airbnb Story)の中で紹介されていたようです。 翻訳されてなかなかキャッチーなネーミングになっています。 それぞれ次のようなことを意味します。 象 凄く大きい、見えているけど、みんな見ないふりをしている課題・問題。表層化しているけど大きすぎてみようとしていない。これが何かをみんなで話していく。 死んだ魚 放っておくと腐っていく。そういう問題。放置しておくとまずいことになる問題ってなんだろう?ということを話し合う。 嘔吐 自分の胸の中に隠していて、吐き出せなかったこと。これをこの場で嘔吐する。

                                                                                    「象・死んだ魚・嘔吐」をやってみた振り返り - JX通信社エンジニアブログ