今回はディズニー映画に見られる「見ていて心地の良いアニメーション」を作るためには欠かせない二つの点について触れたいと思います。 その二つのお題は「アーク」と「シルエット」。 人間の視覚がどういった働きをしながらアニメーションを見ているのか、その基本を踏まえた上でこのお題に触れたいので、今回は面白い方法でそれを実証してみようと思いました。 次の二つの動画では、「アーク」と「シルエット」がどういったことを意味するのか分かりやすくするために簡単に絵を描きつつ解説しています。 続きまして、塔の上のラプンツェルからのワンシーンを見て、アークとシルエットがどのように使われているか着目して再生してみましょう。腕の振りから頭の動き身体全体の動きまで至る所に渡って綺麗なアークを意識したアニメーションが作られています。 最後にこの塔の上のラプンツェル(Tangled)がどのようにアークとシルエットを利用してア
この記事は プロ生ちゃん(暮井 慧) (@pronama) に誘われて急遽参加することになった、プロ生ちゃん Advent Calendar 2014、15日目の記事です。 プロ生ちゃん Advent Calendar 2014 - Qiita そして内容は特にひねるわけでもなく、UE4でプロ生ちゃんを表示させてみました。最終的にはこんな感じになりました。 やったこと 1.プロ生ちゃんモデルをダウンロード。 「暮井 慧(プロ生ちゃん) MMD & Unity 公式データ」 / 5zj さんの作品 - ニコニ立体 2.MMDモーションも必要なところからダウンロード。 【MMD】ネトゲ廃人シュプレヒコール【モーショントレース】 ‐ ニコニコ動画:GINZA 3.MMD4Mecanimに同梱されているPMX2FBXを使って、PMX(MMDモデル)とVMD(MMDモーション)をFBXへと変換。M
※この記事は、修正、追記を行っていきます。 僕の愛読書「人月の神話」の著者ブルックスさんが、「企業は見積もり方法を開示するべき」と仰っていたので 勇気を出して僕が行っているキャラクターアニメーションの見積もり方法を開示します。 【工数見積もり】 「作るのにどのくらい時間がかかるのか」、から価格を導き出す方法です。当社が見積もっている方法です。 例えば・・・ この格闘ゲームのパンチのモーションは1日かかるので4万円。 1キャラクターのアクションのセットは1ヶ月かかるので75万円。 20カット、キャラクターのアニメーションとカメワラークに2ヶ月かかるので150万円 とかです。なんとなくわかるでしょうか。すべてオーダーメイドで制作した話です。 1人が1月働く工数単価を「人月」と呼び、その料金を「人月単価」と呼びます。弊社では一般的な1人月単価である60万~80万円で推移しています。制作者の能力や
Disney Animated 1,000円 (2013.11.03時点) Disney posted with ポチレバ Disney Animatedという1200円のiPad専用Appが今猛烈にアツい。内容を見れば書店で10倍の価格で扱っていたとしても買うであろう、ステキAppだったので紹介するよ! Disneyはすごいね。何がすごいって、誰もがiPadで3Dキャラクターアニメーションを作れる時代を到来させてしまったんだ。今までにいろんな3DCGツールを使ってきたけど、まさかツールの切り替えひとつ無く3Dアニメーションが作れるなんて想像もしなかったよ。 トップ画面から、映画『シュガー・ラッシュ』主人公のヴァネロペに触れることで、これから紹介したいワークショップを始められる。誰もが作れるとは言ったものの、自動生成じゃない。だからこれは教材なんだ。でも操作方法は世界一シンプルで直感的だか
Poser覚書 | 3DCGソフト Poser Pro 11の使い方 モデリングが苦手でも美しい3DCGを楽しめる画期的なソフトPoser(読み方はポーザー)に関する覚書です。 ディズニーのCGアニメーション制作における12のルール 映画「アベンジャーズ」のCG製作クリエイター、山口圭二氏がインタビューで言及していた「ディズニーのCGアニメーション制作における12のルール」というものが気になったので覚書してみたい。 この12のルールは、1981年にディズニーのアニメータがアニメーション技法解説書The Illusion of Life(生命を吹き込む魔法)の中で書いたものなんだそうだ。 ▲アニメーションの12のルールを表した動画 また、http://www.3dworldmag.comに、なんとサンプルムービーつきで解説が載っていたのでリンクしておこう。(ただし、解説は全て英語) アニメー
Tuesday, November 29, 2011 3,Half-Gesture getting from a real life 更新する予定はなかったんですが、ちょうど今トムのオフィスに行って質問をまたぶつけてきて、とてもいいアドバイスを貰えて、ものすごいエキサイティングが気分なので更新します。あ、そう。ちなみにトム、トムと言ってるのは、Tom Bertinoという人で、ILMでずっとやっていて今はうちのアニメーション学部のディレクターをやってる人です。学部長的な。去年入学したときから、2週間に一回くらいはオフィスに邪魔をしに行ってアニメーションを教えてもらっていました。 それで、今日聞いたことというのは、自分が過去にやったアニメーションと今やってるものを見比べて、 こっちは、今年の6月くらいにやっていたもの(まだwork-in-progressですが)で、こっちは、自分はパフォー
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Twitterにて発言させていただいた、3DCGのアニメーション・モーションを作る上で 知っていなくてはならない基礎の一部をできるだけ「体で覚えていく」ということと 「ソフトウェアに依存しない」という2点を重要視して、書き出していこうと思います。 3DCGアニメーションをこれから始める方のお役に立てればと思います。 なお、本稿は”ゲーム系に適した省略や誇張の表現”、つまりは筆者の自論が多く含まれています。 全てに対して有効であるかなどは現在模索中でもありますし、なるべく多くの人が理解できる文章を執筆したいと思っています。 駆け出しデザイナーとは関係なく、私の文章力や理解力など至らぬ点があるとも思います。 その場合ご指摘、ご感想をTwitter;AMA_GLY mail : ikoro02*gmail.com まで頂けると幸いです。 *=@に変えて送信して下さい。 長い挨拶は私も嫌いなのでこ
2011年9月6日〜8日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて、ゲーム開発者の技術交流などを目的としたCEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス) 2011が開催されている……と、言ったものの、この記事でお届けする講演のスピーカーは、肩書きを見る限りゲーム分野とは程遠い方である。宝塚大学大学院の教授で、医学博士の桜木晃彦氏。専門分野は人体解剖学だ。解剖学の博士が、CEDECで講演とな? ゲームにおけるゴア描写のリアリティーでも語るのかしら? と思った方、半分正解です。 桜木氏が行ったセッションは“CGと人体解剖学が創る新しい世界 -知っておきたい人体製作のツボ-”。つまり、人体解剖学の研究で得たノウハウから、CGで人体を描くうえでのリアリティーのツボを伝えようというもの。まったく異なる分野からゲームにアプローチするという、非常に刺激的な試みで
TOP 特集 メーウ『pair* Factory MIX』PVメイキング(後編)〜 Autodesk 3ds Max Eentertainment Creation Suite 導入事例 〜 2011/09/27 メーウ『pair* Factory MIX』PVメイキング(後編)〜 Autodesk 3ds Max Eentertainment Creation Suite 導入事例 〜 8月24日に発売された、ヴァーチャル・アイドルユニット "meaw(メーウ)" のニューシングル『pair*』。同梱 DVD に収録されているミュージックビデオ『pair* Factory MIX』を制作したのは、『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』 シリーズ でもお馴染みの スタジオカラー デジタル部 である。本作は、企画からアニメーション制作、さらにはジャケットのアートディレクションまで KDB 内で全ての作
[CEDEC 2011]次世代キャラクターアニメーションの基本? フルボディIKエンジンで自然なモーションを実現する ライター:米田 聡 コーエーテクモゲームス技術支援部シニアエキスパート 津田順平氏 「CEDEC 2011」2日め,9月7日に「フルボディIKエンジンの作り方」と題するセッションが開催された。 IKとはInverse Kinematics(逆運動学)の略で,CGの世界では手足の末端などの位置からキャラクターの自然なアニメーションを作り出すことをいう。始点になる姿勢と終点になる姿勢の間を補間するようなものを想像してもらうと分かりやすいだろう。それをキャラクターモデル全体に広げたものがフルボディIKである。今回紹介されているのは,さらに進んで,自動でバランスを取ったり,破綻のない挙動に補正されるような高度なものとなっている。 このようなフルボディIKを使うと,任意の姿勢からのリ
[CEDEC 2011]リアルな動きを無限に作り出す,機械学習&データ駆動によるプロシージャルアニメーションの試み 編集部:aueki スクウェア・エニックス テクノロジー推進部リードリサーチャー 向井智彦氏 今回のCEDEC 2011で,ちょっと目立ったテーマとして挙げられるのが「プロシージャルアニメーション」だ。これは,アニメーションのモーションを自動生成してやろうという試みを意味する単語なのだが,3日間で独立にいくつかのセッションが行われていた。業界的にはちょっと熱い分野なのかもしれない。今回は,そんな中から,初日に行われたスクウェア・エニックスの向井智彦氏による「データに学ぶプロシージャルアニメーション 〜データ駆動型技術の実用化に向けた試み〜」について紹介してみたい。 プロシージャルという言葉は,最近ではゲーム業界でもよく耳にするようになってきているのだが,その多くはプロシージャ
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