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この記事は プロ生ちゃん(暮井 慧) (@pronama) に誘われて急遽参加することになった、プロ生ちゃん Advent Calendar 2014、15日目の記事です。 プロ生ちゃん Advent Calendar 2014 - Qiita そして内容は特にひねるわけでもなく、UE4でプロ生ちゃんを表示させてみました。最終的にはこんな感じになりました。 やったこと 1.プロ生ちゃんモデルをダウンロード。 「暮井 慧(プロ生ちゃん) MMD & Unity 公式データ」 / 5zj さんの作品 - ニコニ立体 2.MMDモーションも必要なところからダウンロード。 【MMD】ネトゲ廃人シュプレヒコール【モーショントレース】 ‐ ニコニコ動画:GINZA 3.MMD4Mecanimに同梱されているPMX2FBXを使って、PMX(MMDモデル)とVMD(MMDモーション)をFBXへと変換。M
2015年3月21日土曜日 【UE4】セルっぽいルックを頑張ってみる その1(概要) 時間が開いてしまいました。 UE4が無料化されて使う人も増えそうですし、自分が試したセルルックに関するノウハウを記事にしてみようかとおもいます。 僕はマテリアルに関してもルックに関してもそれほど詳しいわけではないですが、自分の勉強も兼ねてセルルックに挑戦してみました。 セルルックに関してはほかのサイトなどでも解説されており、僕も参考にしてる部分があるのでかぶる部分が多々あるとおもいます。 今回は概要のみですが、次回以降からそれぞれの具体的な説明をしていくつもりです。 ●最終描画 【最終描画】 ここ最近で作ったマテリアルを大体詰め込んでみました。 まだ発展途上ですがだいぶそれっぽくなったのではないかと思います。 ●カラー 【カラー】 光の部分はテクスチャに指定の色をまぜて処理。 陰にポストプ
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Hey folks, I just wrapped up my most recent lighting study in UE4 and wanted to share how it turned out. Been building it up and testing some techniques for a while and while there is more to come this version is more or less done (seasons and weather coming soon though). Updated with the newest version of the forest Hey guys. Been a week or two but I am pleased to share the most recent version of
Hello everyone! Now that Assassin's Creed Unity is out all the artists who have worked on it can share there works. I will try to convice my colleagues to update this thread with me. During 6 months I have been part of an amazing team responsible of the Cafe theater in Assassin's Creed Unity, the Arno's house. During the first 3 months I have been responsible of two rooms, the Club Space and the F
Unity用にカスタマイズしたモデルとリグを作る。 LightwaveからUnityへアニメ付きのモデルを送る場合、調べてまず出てくるのが、 Lightwaveとリンクするやり方。コレ。 LWでモーションを修正保存するとUnity側でもリアルタイムで更新されるので、良さそうなのだけど、 結局IKベイクしなければいけないんで微調整ぐらいにしか使えないかな。 FKオンリーでやるならいいけど。あと準備が面倒。 まあ無難にFBXで書き出してインポートするのがいいという結論になった。 (Genomaで作ったアニメもIKベイクすればもっていけるが、Unityには向かないボーン構造なので、やめた方がいい) モデルはサブパッチ(サブデビ)は使えない。それ用に作ってある今までのモデルだと修正が面倒。 かといってローポリ用のモデルだと密度が足りないし、目が動かせない。 形状的にローポリモデルの方が良かったし直
I have done one from the UDK Version and was trying to replicate it to UE4. The Problem is that the Material editor Does not take Light Vectors on Surface Material Domain. So Now I’m trying to figure out how to make Toon Shader Material that takes some type of reference of the Light Actor. (So that What I’m basicly working on) UE4’s shading is deferred, this means that all lighting is done as a po
プロフィール 新清士 ジャーナリスト。立命館大学映像学部非常勤講師。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部及び環境情報学部卒。著書に、『ゲーム産業の興亡』(アゴラブックス)。 2014年4月7日、東京で開催されたゲームエンジンUnityのカンファレンス「Unite Japan 2014」の会場にて……。 休憩時間に、会場のソファーに座りながら、 「人生狂うな……」 と思いながら、「Oculus Rift DK2」のPre-Orderのボタンをポチリと押した。 狂ったのは、もう一度、彼女に会いたいがため……。 いや、もしかしたら手元にずっと置いておきたいから……。 Oculus Rift DK2は、米Oculus VRの仮想空間(バーチャルリアリティ・VR)での3D立体視を可能にするヘッドマウントディスプレイの開発者向けの新型モデルだ。昨年3月より出荷が始まった「DK1」の後継機種。 2枚の5
ずっと頭にOculus RiftがついてましたUnity主催の公式カンファレンス“UNITE JAPAN2014”の2日目の講演から、“主婦でも出来る Unity”の様子をお届けする。本講演はエクシヴィ代表の近藤義仁氏(TwitterアカウントGOROman)と、Unityで作品を制作した主婦(仮名)の2名によるセッション。 近藤氏は生来のガジェット好きが高じてヴァーチャルリアリティ体感型ヘッドマウントディスプレイOculus Riftに激ハマリしてしまい、いまではなんと26台も所有している。対する主婦さんは、現在主婦歴1年半で、それまではPCは家計簿を作るくらいでしか利用していなかったそうだ。 そんなふたりの接点がどこにあったのか、いったいどんなきっかけで主婦さんがUnityを使うようになったのか、まずは近藤氏の自己紹介から講演はスタートした。近藤氏の講演はスライドを使って観覧者に”魅せ
Post processing in UE4 is probably going to be very interesting. I haven't done any serious testing for now but having access the whole G-Buffer offers a wide range of opportunities. Here's a quick example of a fairly simply edge detect / outline shader, no sobel kernel. Depth Only Normals Only Depth + Normals combined
はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。 Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントや Twitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例 Unity
いつの間にかCGってなんだか難しくなりましたよね。 ちょっと勉強し直しますので、よろしかったらみなさんも一緒にどうですか? Softimageと3ds maxの連携メモ。 3ds maxユーザーとして、SoftimageのPolygonizerとLagoa Fluid Shaperが羨ましいので、メッシュをなんとか3ds maxへと持って行けないかと調べて見ました。サブスクを活用してボーンデジタルのKさんにも問い合わせしていましたが、同じ結論になりました。Kさんありがとうございました。 続きは、その手順です。 これをPolygonizerでメッシュ化しますが、少ないパーティクルではメタボールっぽさが目立ちます。 そこで、そのメッシュにLagoa Fluid Shaperを適応すると、液体っぽさが良い感じになります。 Realflowに同じような機能がありますよね、たしか。(10年前くらいの
オートデスクが無償提供している「Autodesk Character Generator」を使ってみる。データはUnityから驚くほど簡単に利用可能 編集部:aueki 先日お伝えしたように,オートデスクはWeb上で3Dキャラクターを作成できるサービス「Autodesk Character Generator」(以下,Character Generator)を開始した。 これは,あらかじめ用意された3Dキャラクターをブレンドして新しいキャラクターを作れるというシステムで,顔や身体の個別パーツごとに2つのモデリングデータとブレンド比率を指定することができる。クラウド上で動いているので,応答性が悪いのは仕方ない面もあるのだが,Webブラウザさえ動けばPCでなくても作業ができるのが特徴となっている。なにはともあれ,キャラクターエディタということで,さっそく触ってみた。 Character Gen
3dsMaxではシンメトリモディファイヤがあるので、対称移動がない。 それを可能にしようというスクリプトです。 vertexMirror.ms 以下スクリプト macroScript SymVertex category:"Script" ( --/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ -- 使い方 --MaxScript→スクリプトを起動→このスクリプトを起動 --カスタマイズ→ユーザーインターフェースをカスタマイズ→ ツールバーのカテゴリにScriptが追加されているのでツールバーにドラッグ --ボタンを押して起動 -- --起動時、オブジェクト選択変更時、軸切り替え時にシンメトリマップを作成する。(頂点数が多くなると重い) --SYMMETRYのボタンがONになっている間は
Unreal Engine アセット アセット-Asset Infinity Weather 2.0 - あの天候制御&足跡アセットが3年ぶ... 2024-01-19 インディーゲームデベロッパーでグラフィックプログラマーのKrystian Komisarek氏(@ImaginaryBlend)による、激しい天候や雲表現が可能なUnreal Engine 5アセット「Infinity Weather 2.0」がリリースされました! 続きを読む 作品-Work 建築 作品 Unreal Engine 5 Forest Villa Cinematic L... 2024-01-19 建築CGビジュアライザーのshinya氏(@s_take)がUnreal Engine 5上でLumenを使用し描画された建築ビジュアライゼーション作品映像を公開しています。 続きを読む Blender アドオン
どうも、3連休はアキバ大好き!祭りで土日2日間11〜18時までずっと立ちっぱなしでPerilous Dimensionを展示してました、野生の男です。 Perilous Dimensionは手が見えない問題を解決するためにOculus Riftの全天周カメラを捨てる代わりに頭だけで操作出来るようにしているんですが、今回はUI改修の効果もあって試遊でクリアする割合が非常に高かったので嬉しいです。(LEAP Motionは日光の関係で正常に取れなかったのでほぼ眠ってもらいました) さて、今回で初めてOculus Riftを触ってアプリを作りたいとなった方に一番多く聞かれたのが、「Unityで作れるんですか」と言うものです。 確かにOculus RiftにはUnity Proの4ヶ月ライセンスが付いていてPerilous Dimensionも購入したUnity Proを使って作っていますが、それ
アニメーション・リギング 技術 技術-Technology SLoMo: A General System for Legged Robot... 2024-01-22 何気なく取った動物や人物の映像から脚式ロボット向けに動きを転送する為のフレームワーク『SLoMo: A General System for Legged Robot Motion Imitation from Casual Videos』が公開されています。 続きを読む CG制作 チュートリアル チュートリアル-Tutorial Recognizing Baking Errors - 初心者が見落としがちなテ... 2024-01-22 CGキャラクターアーティストのWelly Chang氏(@TuxedWhale)が初心者が見落としがちなテクスチャ&法線のベイクのエラーと解決方法をメモしたドキュメント「Baking E
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