ちまちまとTwitterにあげてたやつのまとめ ちょいちょいアップデートして行きます。 1/29:ページを制作しました。 ・モデリング オフィシャルサイト(http://www.korg.com/jp/products/synthesizers/minilogue/) やgoogle画像検索とかで資料を探しまくってガン見しつつ 一番メインとなる箇所から制作していきます。 ここでは一番印象深い曲面の...
昨今、制作現場において、ワークフローの中にMODOを取り入れられることが増えてきました。それに伴い、今まで他の3DCGアプリケーションを使っていて新たにMODOも触り始めたけれど、なかなか考え方を理解できない、操作に手間取ってしまうという方も多くいらっしゃるのではないかと思います。 そんな方のために、The Foundry社からそれぞれの3DCGアプリケーションユーザー向けに、MODOをご紹介するチュートリアルビデオが公開されています: Maya ユーザー様向け:Maya to MODO Softimage ユーザー様向け:Softimage to MODO tutorials 3ds Max ユーザー様向け:Using MODO with 3ds Max: Tutorial Series Cinema 4D ユーザー様向け:Cinema 4D to MODO こういうビデオがあると大変便
2016/03/02 NUKE プラクティカル・ガイド Vol.11:続・キー合成 ※サンプルデータあります! キー合成はNUKEの強みのひとつだ。Keylight、Primatte、Ultimatteという代表的な3つのキーヤーに加え、NUKE独自のIBK Colour、IBK Gizmoを用いたImage Based Keyingという手法も標準で搭載されている。 さて、前回にひき続きキー合成を取り上げるが、今回はキー合成のクオリティを上げるべく、インテグレーション(なじませ)について紹介していこう。「百聞は一見にしかず」ということで、NUKEのサンプルデータを用意(後述)したので、ぜひダウンロードした上でのご一読いただければと思う。 TEXT_テラオカマサヒロ(Galaxy of Terror) <1>キー合成の問題点 キー合成での一番の問題点は恐らくエッジ処理だろう。前回も同様のこ
Cycles has come a long way since we first saw that super cool train demo from Brecht back in 2011, but how does it compare to other path tracing renderers available today? Well in this post, I put cycles to the test against 5 other render engines that can be used with Blender: LuxRenderMaxwellMitsubaOctaneV-RayNaturally, it's not easy to compare all the renderers fairly, so here's how I did it: Te
2016/02/02 ワンフェス2016[冬]開催直前! デジタル原型師向け、デジタル出力物の表面処理法(後篇) 造形スタジオ「エルドラモデル」 TEXT & 加工_潤 TEXT & 原型製作_増宮宏一 前回にひき続き、フィギュアのデジタル原型で利用頻度の高い「ProJet HD3500」(3D Systems)による出力物の表面処理について解説します。ただし今回はワークフローよりも、これまでに実際に行なってきたアナログ作業による出力パーツの修正内容の紹介に重きをおいて解説していきます。 ※本記事は、月刊「CGWORLD + digital video」vol. 201(2015年5月号)からの転載記事になります。 ■アナログとデジタルは一長一短であり続ける アナログ作業だけでフィギュアを造形しているときは、ずっと現物をいじっているだけだと目が補正をかけてしまって左右対称の歪みがわからなく
アニマティクス 3. これからアニメーション作業に入ります。 ビー玉が転がってきて止まり、一気に展開して実はダンゴムシでした!というオチのカットの動きを付けていきます。 最初の転がりはMassFXを使用して球の動きをシミュレートしています。 別シーンでシミュレートした動きをダミーにベイクし、ダンゴムシのシーンに合成しリンクして完成です。 4. 次は変形です。 少し勢いをつけるような予備動作から一気に展開して次の歩きに繋げます。 コロコロと自由に転がるアニメーションを手だけでつけるのはかなり大変な上、修正にも時間がかかってしまいます。出来るところは自動化できるように作業すると効率もあがります。かといって、シミュレーションをかけると演出的な動きなどが付けにくくなってしまうのである程度自由度も持たせるのも大切です。 今回の予備動作はダンゴムシの移動距離に回転を追従させるためにワイヤパラメータを使
最近、Blenderでアニメーションをつける練習をしているので、それのメモです。 主に人型のアニメーションです。 プラグインを有効にする 最近のBlenderのversionでは、どうやら人体のriggingを行うのに汎用的なものがプラグインとしてすでに設定されています。が、デフォルトはオフになっているので、まずはそれをオンにします。 infoのメニューから、[File] > [User Preferences]を選び、下記の画像の部分をクリックしてRigging: Rigifyを有効にします。 Rigging用のArmatureを追加する このプラグインをオンにすると、infoのメニューの[Add] > [Armature] > Human(Meta-Rig)というのが増えています。(デフォルトだとSingle Boneしか項目がない) これを追加します。すると、すでに人の形に近い構成に
TOP 特集 キャラクター造型のベテランが生み出す繊細でかわいらしい和装フィギュア『巴マミ 舞妓Ver. / 美樹さやか 舞妓Ver.(1/8スケールフィギュア)』 2016/01/26 キャラクター造型のベテランが生み出す繊細でかわいらしい和装フィギュア『巴マミ 舞妓Ver. / 美樹さやか 舞妓Ver.(1/8スケールフィギュア)』 大ヒット作『劇場版 魔法少女まどか☆マギカ[新編]叛逆の物語』(2013)より、5人の魔法少女たちの和装姿をフィギュア化した本シリーズ。今回はそのうち、「巴マミ」と「美樹さやか」を紹介。原型を手がけたのはモデリングディレクターとして知られる宮嶋克佳氏だ。 ※本記事は、月刊「CGWORLD + digital video」vol. 209(2016年1月号)からの転載記事になります。 ■造型のプロたちの 強力タッグによる作品制作 ここでは『劇場版 魔法少女ま
この記事はWebGL Advent Calendar 2015の9日目の記事です。 ご注意 本記事は2015年当時に書いた記事なのですが、GPUがGeForce 8x00シリーズ以降、SIMDからSIMTという並列実行形式に切り替わった頃から状況が大きく変わりました。 以前は本記事でも紹介するインターリーブ形式の頂点データの方が高速だったのですが、現在のGPUでは多くの環境で非インターリーブの方が高速とされています。 AMD GPUにおいても、GCNアーキテクチャ(PS4以降の世代)から(それまでのVLIWから)SIMTに切り替わり、非インターリーブを推奨されているようです。 WebGLは基本的にネイティブ3D APIへのマッピングに過ぎないため、この傾向はおそらくWebGLでも同様と考えられます。 とはいえ、インターリーブ(AoS)や非インターリーブ(SoA)はCGをやる上でいずれ避けて
1998年6月29日(月)に創刊したCGWORLDこと、「CGWORLD + digital video」。おかげさまで、3月10日(火)にて通巻200号を達成することができた次第。そんなメモリアル号の表紙をかざったのが、本誌編集部と深い関わりのあった伝説的なヴァーチャルアイドル「テライユキ」。原作者である、くつぎけんいち氏に監修をしていただきつつ、彼女を2015年に復活させたトランジスタ・スタジオの中核スタッフたちに話を聞いた。後篇では、いよいよ具体的な画づくりに迫る。 ▶「前篇」はこちら:【創刊200号記念】『TERAI YUKI』〜テライユキとの再会〜(前篇) <1>見た目としてはシンプルに、されどハイディテールに 「安心してください、忘れていませんよ。」と、本年の「ユーキャン新語・流行語大賞」トップテン入りを果たした名フレーズにあやかるという、数年後に読み返したときに気恥ずかしさで
i Digital Signature by the Author ii Ichiroh Kanaya Grad. School of Engineering Science, Osaka Univ., 1-3 Machikaneyamacho, Toyonaka, Osaka, Japan Signature Not Verified 1 Ver. 1.1.3-β/2003-02-17 3 • • • • 2 • • • 1 1. 2 2. 2 2 3. 4. 2 5. 3 6. 3 7. 3 [[a, b]] ≡ a + ib a b i [[a, b]] a b 2 Vector-Complex-Quaternion Copyright c � 2002–2003, Ichiroh Kanaya All rights reserved. 3 1 7 1.1 . . . . . . 7
「Unreal Engine 4」が「GameWorks VR」を統合 Unreal Engine 4にNVIDIA GameWorks VRを搭載 配信元 NVIDIA 配信日 2015/11/12 <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています> 着々と進む準備: Unreal Engine 4にNVIDIA GameWorks VRを搭載 VRX2015にてNVIDIAのトニー・タマシは,「Multi-Res Shading」と「VR SLI」を含む「GameWorks VR」が「Unreal Engine 4」に統合され,数か月以内に配信が開始されると発表致しました。これによって,NVIDIAの「GameWorks VR」の作業効率は格段に上がることになります。 配信されるバージョンはまだ明らかになっておりませんが,4.11が配信されるとの見方が強いです。Unreal Eng
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(3)映像制作新時代の到来か。ゲームエンジンを映像制作に用いる新発想 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて (C)2015 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved. 日本のゲーム開発シーンにおける「Unreal Engine 4」(以下,UE4)の採用事例が増加の一途にある。 2014年,「鉄拳7」(Arcade)と「ストリートファイターV」(PC / PS4)がいずれもUE4ベースで開発されているという情報が明らかになり,業界の内外に大きな衝撃を与えたが,2015年7月には,「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」のPlayStation 4版までがUE4ベースで開発されていることがアナウンスされ,さらなる衝撃が業
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