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仕事とゲームに関するt-murachiのブックマーク (21)

  • 【島国大和】無茶ぶりはなぜ生まれるのか? どうすれば避けられるのか?

    【島国大和】無茶ぶりはなぜ生まれるのか? どうすれば避けられるのか? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ かつてのゲーム業界の労働環境は,当にえぐかったとよく言われます。休出や徹夜は当たり前,初任給で買うのは寝袋。 自分もゲーム業界に来たばかりの頃,先輩から,「イスを並べて寝るときは,背もたれを互い違いにすると落ちにくい」という,ありがたいアドバイスをもらったことがあります。 ほかにも,休日にオフィスで殺虫用のくん煙剤を焚いたら,机の下で寝ていたプログラマが何人もあぶり出されたとか,業務の過酷さに耐えかねて失踪したディレクターをMMORPGの街に探しに行ったとか。 ひどい話はいっぱい聞きましたし,実際に体験したこともあります。 な

    【島国大和】無茶ぶりはなぜ生まれるのか? どうすれば避けられるのか?
    t-murachi
    t-murachi 2024/01/31
    おかしいな… ゲーム業界で働いてないのに既視感が…(´;ω;`)
  • 【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。平成に始まり平成に終わった『Rance』シリーズを完結させた「作り続ける人」が向かう先

    アリスソフトは、平成元(1989)年から美少女ゲームをリリースし続け、いよいよ発売タイトルの総数が100作品を数えようとする老舗のブランド【※】だ。ブランドロゴにも堂々と「it’s eroge maker!!」と記載され、そこからも18禁作品への強いこだわりが窺える。 (画像はアリスソフト 公式サイトより) とりわけ平成30年発売の最終作『X』で完結となったこの『ランス』シリーズは、第1作『Rance −光をもとめて−』が平成元(1989)年に発売されており、まさに平成という時代のパソコンブーム、PCゲーム業界の変化そのものを色濃く映している作品だと言えるだろう。 そして何より特筆すべき部分は、この『ランス』をはじめ、これらの人気シリーズすべての産みの親が、30年間ずっと開発チームのリーダーであり続けたことにある。 彼の名はTADA。コンシューマー市場にも、30年を超えて続く息の長い人気シ

    【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。平成に始まり平成に終わった『Rance』シリーズを完結させた「作り続ける人」が向かう先
    t-murachi
    t-murachi 2019/08/02
    読んだ。好奇心と行動力だけなのに、バッチリ結果を出してくる。俗に言う天才的クリエーターとは全く違う凄さを持ってるお方だと思う。あと氏の描くハニワの絵大好きですw
  • ゲーム開発における失敗するに決まってるプロジェクト問題 島国大和のド畜生

    俺は開発中プロジェクトの進行具合を見ればその後の成功失敗をわりと当てることができる。(偉そうに出たが、開発者の何割かは息を吸うようにこれをやる) 数日一緒に仕事をすれば確度はもっと高くなる。 美味しんぼにおける、「天ぷらを揚げる前に、上手い天ぷらをあげる職人が分かるか?」という奴だ。これのチーム版。 なぜそれが解る人と解らない人が居るかを説明する。 犬は嗅覚の世界で生きていて、鳥は視覚の世界で生きている。お互いの世界は理解することができない。 ゲームの開発現場には、犬、鳥、トカゲ、深海魚、ナマケモノと各種種族が入り混じっているので、ある属性の人には別の属性の人の重要な事象がまるで見えていない事がある。犬の世界は鳥には分からないのだから。 例えば日人は、昔、青色と緑色は同じと扱っていた。どうでもよかったのだろう。 砂漠の民はラクダを表す言葉が年齢性別によって細かく区別されているという。重要

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    t-murachi
    t-murachi 2016/07/08
    話が多岐にわたる。必読やで
  • 岩田聡・任天堂社長の訃報に接して(編集長) | インサイド

    月曜日の朝、いつも通りの出勤時間、日常としてiPhoneを開いた自分の目に飛び込んだニュースは到底信じがたいものでした。「代表取締役社長の逝去および異動に関するお知らせ(訃報)」現実として起こり得るとしても、想像の外にある、あるいはあって欲しい知らせでした。 昨年の6月、手術でE3や株主総会を欠席したものの、術後は良好とされ、復帰を果たされましたが、かなり痩せ細り、一般に登場の機会は減っていました。しかし、ディー・エヌ・エーとの提携発表の場や、今年の株主総会には出席。様々な発言録を読んでも、いつも通りの明快・明瞭・明晰な言葉に安心させられる部分もあり、尚更今朝の驚きが強かったように思います。 経歴や人物については既に語り尽くされているように思いますが、政治家の父親を持ち、東工大を出た理系のエリートでありながら、どベンチャーのHAL研究所に入社。当時まだ産業になっていなかったビデオゲームの世

    岩田聡・任天堂社長の訃報に接して(編集長) | インサイド
  • Hisakazu Hirabayashi * Official Blog - FC2 BLOG パスワード認証

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  • 長文日記

    t-murachi
    t-murachi 2010/08/11
    もう売れようが売れまいが、この顛末そのものがおいらには自慢話にしか聞こえん。いいなーちくしょう、いいなー!!おいらもそんな仕事ができるようになりてぇー!!!
  • ゲームプログラマーという職業はもうありません。 - teruyastarはかく語りき

    暴言なのは分かってますが、 学生の頃ゲームプログラマーを目指した昔の僕に そのまま言ってやりたいセリフ。 こんな記事を見つけたので。 プログラマ、SE、ゲームプログラマについて - Yahoo!知恵袋 http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1438427284 自分は将来、プログラマ、いずれはSEになりたいと考えていましたが、 最近では3Dも学んで、ゲームも作ってみたいと思うようになりました。 長時間労働、低賃金といわれていますが、やってみたいんです。 そこで、題なんですが、 上記の仕事で働くには、今、どんなことをすればいいんでしょうか。 プログラマとして、働けるのは短いとか、 ゲーム業界は就職倍率高いとかは分かっています。 自分がやりたいのは、BGMとかグラフィックではなくて、 企画、制作、プログラムという部門

    ゲームプログラマーという職業はもうありません。 - teruyastarはかく語りき
    t-murachi
    t-murachi 2010/08/08
    これは良記事。ゲームプログラミングは特にイラストなどのアートの分野に近い性格があって、よーするに完成させる習慣を身につけていないとプロにはなれないものだと思う。
  • ゲームの美麗グラフィックはやはり癌かもな 島国大和のド畜生

    ■グラフィック関係でドツボにハマる。 これまでに何ものゲームに関わった。 これは良く出来たと思うもの、これは駄目だったと思うもの。色々ある。 思い返してみるに。 後悔したパターンの殆どはグラフィック関係でヤられたという印象が残っている。 ■エライ人は見た目ぐらいしか解らない 大抵の場合、予算決定者とか、エライ人ってのは、ゲームを良く解ってない。触りもしない。 しかも開発費のケタが1つ違うようなゲームでも同じような見方しか出来ない。 そんな解ってない人にプレゼンしてOKを貰わねばならない。 デフォルメキャラならまだいいが、リアルキャラならば「今のモーション足滑ったよね?」「指の動きにリアルさが足りないよね」とかゲームの事は解らないから、見て解る絵の話ばかりに終始する。 どこのゲハ板やねん。 すると、とにかく絵を強化する必要が出てしまう。予算の殆どを絵が持ってく。 ■美麗グラフィックは予算と

    t-murachi
    t-murachi 2010/04/01
    大昔の Psygnosis もこんなジレンマ抱えながら仕事してたりしてたのかなぁ…。フラクタルエンジンシリーズはホントどれもどこが弱点なんだかよく分からんゲームばっかりだった。
  • ゲーム会社死す。 島国大和のド畜生

    ヤンキー魂というMMORPGがあった。スクウェアエニックスが公開。後にゲームポットで運営されていた。日最初期のMMOエンジンの流れをくむが、プレイヤーは皆ヤンキーというイカれたゲームであった。自分もβの頃にちょっとだけ遊んだ。それがとうとう終了した。 以下、恣意的な抜粋と勝手に心を読んだコメント。 4Gamer: まず,なぜサービスを終了することになったのかを教えてください。 安藤氏: 直接のきっかけは,開発を担当していたエレファント・エンタテインメントが,1月中旬に倒産してしまったことなんです。 4Gamer: えっ。その前に開発を担当していたシンクアーツも解散してしまいましたよね? 安藤氏: そうなんです……。 シンクアーツでヤン魂。を手がけていたスタッフが,エレファント・エンタテインメントでも引き続き開発をしてくれていたんですが,昨年末頃から会社の状況が思わしくない状態になってしま

    t-murachi
    t-murachi 2010/03/17
    金出す側が誠意を示していないのに下請けにばかり誠意を求められても困るという商売においては至極当然のお話。ゲーム屋に限らずコの業界では超ありふれたお話。
  • 【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(前編)

    【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(前編) ライター:山一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 金がない! お金がないよゲーム業界! ということで,4Gamer的にはご無沙汰しております,切込隊長こと山一郎でございます。年末商戦で据え置き機向けに企画協力したタイトルはほぼ全滅したということで,葬式のような新年会や,針のむしろのような予算会議を経まして,ようやく記事執筆の気力が生まれてきたところであります。ああ,まあ厳しいのは据え置き機向けだけで,プロジェクトの委託を請ける私の側はあんまり腹は痛まないんだけどね。お通夜に参席して,私一人笑顔てわけにもいかないだろ。 あんまり知られていないので説明をしておくと,私どもの

    【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(前編)
  • 日本の会社は糞だとか、ブラックだとかの話。 島国大和のド畜生

    ■会社はブラックで当たり前 会社ってのは、お金集めて、従業員働かせて、商品売って、給与払って、集めたお金に色つけて返して、残った分が利益なんだから、ほっときゃブラックになっていく。当たり前。 会社は利益を最大にする事が目的なんだから、その為ならなんだってするさ。 高く売るか、安く買うしか利益が上がらないんだから、そりゃ易く買い叩く事を目指す。 基的にブラックだ。 ブラックじゃない会社、例えば大手とか。そういうのはブラックな部分は下請けに流す。 自ら手を汚してないだけで、安い単価で外注に出すというのはブラックな事に変わらない。 派遣社員を使い捨てるのは大手だって中小だってやる。 海外の会社は日よりブラックじゃない?そんな事はない。 アジアの単価で日人が働く気になれるか?我々の基準では明らかにブラックじゃないか。 ヨーロッパは違う?彼らの社会は階層化が進んでいてブラックな仕事は下層がやっ

    t-murachi
    t-murachi 2009/10/01
    日本人の特異な精神性を無視しすぎなんじゃないかな。本来求められていないことを要求されていると勘違いしてしまう事なかれ主義的気質や、企業は何でも施してくれるという顧客至上主義的幻想など。
  • 「僕にとってゲームは悪」だが……富野由悠季氏、ゲーム開発者を鼓舞

    「機動戦士ガンダム」の監督として知られる富野由悠季さんが9月2日、パシフィコ横浜で開かれているゲーム開発者向けイベント「CESA Developers Conference 2009」(CEDEC 2009、3日まで)で、「慣れたら死ぬぞ」と題した基調講演を行った。 「僕にとってゲームは悪」「CGの絵は、はっきり言ってつまらない」など、歯に衣着せぬ言葉でゲーム業界やCGを痛烈に批判しながらも、昨年語ったプロ論(「お前らの作品は所詮コピーだ」――富野由悠季さん、プロ論を語る)と同様、「あのジジイ(富野氏のこと)を黙らせてやろうと考えてくれ」などとクリエイターを鼓舞する“富野節”に、詰めかけた来場者はわいていた。 アニメ制作は、映像業界で最下等の仕事だった 講演テーマ「慣れたら死ぬぞ」は、口をすべらせた言葉がたまたまタイトルになったということが実情ですが、基的にはお話できると思います。 まず

    「僕にとってゲームは悪」だが……富野由悠季氏、ゲーム開発者を鼓舞
    t-murachi
    t-murachi 2009/09/04
    最後のページの内容は、前にどこかで似たようなことを話していたような…。 3D CG も手で粘土をこねるような感覚でモデリングできるようになったら多少は面白くなると思うんだけどね。
  • 株式会社パンカクにジョインしました:Kenn's Clairvoyance

    だいぶご報告が遅れてしまいましたが。。。あれから色々とありまして、この7月から株式会社パンカクで働いています。 シャットダウンのアナウンスをしたあと、各方面から応援のメッセージをいただいたり、一緒に仕事をしようよと声をかけていただいたりして、当時だいぶ凹んで自信をなくしていた時期だっただけに、かなり救われました。その節は当にありがとうございました。 当時だいぶ精神的にまいっていたのは確かですが、一方でiPhoneをベースにしたアイデア勝負な感じのアプリ、それもオンラインで対戦するとか協力するとか、リアルな人間同士が交わるゲームっぽいものを作りたいという思いはますます強くなり、熱意はまったく失っていなかったのです。ただ、そのためには今の自分の技術レベルやらリソースやらもろもろを冷静に考えて、新しく学ばないといけないことも多いし、仕込みのための時間がだいぶ必要になるなぁということを感じてもい

    株式会社パンカクにジョインしました:Kenn's Clairvoyance
    t-murachi
    t-murachi 2009/08/12
    ほほぅ。
  • 「ドラクエIX」発売延期の理由は 「油断していた」と和田社長

    スクウェア・エニックスの和田洋一社長は2月12日、決算会見の席で、ニンテンドーDS用ソフト「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」の発売日を3月28日から7月11日に延期した理由について、「デバッグが間に合わなかったため」と説明した。 延期の理由を問われた和田社長は、「ドラクエは、(機能の実装が)できあがったため油断していた。傲慢(ごうまん)だったと反省している」と切り出した。 実装が済み、格的なデバッグに入った段階で「手強いバグがいくつもあることが判明した」という。バグの量は「とてもお客様に出せる状態ではない」ほど大量。「もう少しチューニングしようというレベルではなく、今出すべきでないことは明らかと判断した」 特に「ドラゴンクエストのチームとしては未開拓の通信分野」が強敵。「ゲーム全体でもまだまだバグは取り切れておらず、まして通信についてかなり掘り下げる必要があるため、十分な期間を取った

    「ドラクエIX」発売延期の理由は 「油断していた」と和田社長
    t-murachi
    t-murachi 2009/02/13
    めっさよくある話なんですが…。本当に 4ヶ月弱の延期で間に合うのかなぁ…。人死にとかでなければいいけど…。
  • テクノロジー : 日経電子版

    遺伝子を効率よく改変するゲノム編集研究の第一人者で米ブロード研究所のフェン・チャン主任研究員は、エボラ出血熱やジカ熱の早期診断技術を開発したことを明らかにした。ウイルスの遺伝情報が…続き 受精卵のゲノム編集、なぜ問題 優生思想と表裏一体 [有料会員限定] ゲノム編集品 販売容認、条件満たせば安全審査なし [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
    t-murachi
    t-murachi 2009/02/08
    ↓↓みんな Python に反応してる↓↓けど、 Lua もなかなか良い言語ですよ。 / まぁ、問題の本質は、プログラミングを知らない人がゲームのロジカルな部分を牛耳る体制なんだと思うけどね。SI 業界と同じく。
  • 任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 色々水平思考

    あらかじめ断っておくが、この企画は、 任天堂の過去の無様な歴史を暴いてやんよ という目的で書かれているわけではない。むしろ逆だ。 任天堂の失敗って面白くてためになるんだよ ってことを、世界中へ向けて発信するために考案された企画である。 任天堂の強みは何回でもコンティニュー出来るってこと - 枯れた知識の水平思考 ↑このエントリでも言及したことだけど、任天堂ってのは、かなり失敗を沢山している企業だ。その失敗の一つ一つを、自分なりに振り返り、分析し、現在に与えた影響を検討することで、なぜ、今、任天堂という企業が、未曾有の大成長を遂げているのかがわかるのではないだろうかと思うのである。 三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな 〜任天堂社長 岩田聡氏〜 - 中小企業診断士 和田伸午のおもしろビジネス放談 ↑この辺のエントリ読んで、任天堂とか岩田社長に興味をもった人にもお薦めですよ。 とかなんとか偉そ

    任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 色々水平思考
  • 4Gamer.net ― 日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた

    ゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に音のところを聞いてみた 編集部:TAITAI 東京ゲームショウ2008の基調講演にて,日ゲーム産業の危機を訴えたスクウェア・エニックスの和田洋一氏 TGSフォーラムにおけるスクウェア・エニックスの和田洋一氏や,Gamefest 2008におけるカプコンの竹内潤氏の発言にも見られるように,昨今(……というか,結構前からだが),日ゲーム産業に対する危機感を表明する業界人が増えてきた。ゲーム産業が世界的には右肩上がりの成長を続けるなかで,一時期は世界を席巻した日ゲームのシェアは落ち込み,また開発力/資金力の面でも,欧米の企業に水を開けられつつあるのではないか……というのが,彼らの持つおおよそ共通した危機感の内訳。 実際,3Dゲーム全盛のここ数年,目を見張るほどのグラフィックステクノロジーの進歩と,それに見合

    4Gamer.net ― 日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    来年も作りたい!ふきのとう料理を満喫した 2024年春の記録 春は自炊が楽しい季節 1年の中で最も自炊が楽しい季節は春だと思う。スーパーの棚にやわらかな色合いの野菜が並ぶと自然とこころが弾む。 中でもときめくのは山菜だ。早いと2月下旬ごろから並び始めるそれは、タラの芽、ふきのとうと続き、桜の頃にはうるい、ウド、こ…

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    t-murachi
    t-murachi 2008/09/14
    米欄でゲーム紹介してるよって言うんで過去ログあさってみたら http://d.hatena.ne.jp/akio71/20080825/p1 を読んでグッと来た。続けてください。決して無駄にはならないから。
  • 小さい軽いゲームの話 島国大和のド畜生

    ゲーム開発の「水平分業」と「垂直統合」(かさぶたさん)(Nao_uの日記さん経由) 基命題自体には、反論はないのですが、細かいところにちょっと触れます。 ゲーム仕事の規模とか進め方とかの話 ボリュームのある物をいかに効率よく作るかという課題と、小さいけれども快適で便利なものを短期間に仕上げるという課題は全然違うんですね。垂直統合型で、例えばFLASHでも、試作プログラムでもいいんですが、できるだけ少人数で、ディレクターとデザイナーとプログラマーの3人、あるいはデザイナーとプログラマーの2人、理想的には1人で組み上げる。それを毎日さわって、いじって、作って壊してをくり返した方が明らかに快適なものは作れるんです。 これは全くそうなんだけど、現実ではそうは問屋が卸さないわけです。それは何故か。以下理由を4つ。 理由その1 一般的に会社では、1割の人が残り9割をわせてるといいます。 乱暴なこ