日本ファルコムのゲーム作りの哲学とは?――近藤季洋氏に聞いた「英雄伝説 零の軌跡」に込めた思い 編集部:TAITAI カメラマン:田井中純平 12→ 本日(9月30日)発売される「英雄伝説 零の軌跡」は,日本ファルコムが開発/販売を手がける人気RPG「英雄伝説」シリーズの最新作だ。本作は,2004年に発売された「英雄伝説 空の軌跡」の正当な続編に当たる作品(厳密には,PSP用タイトル「英雄伝説 空の軌跡 the 3rd」の後の物語)で,英雄伝説シリーズの中でも「イセルハーサ編」と「ガガーブトリロジー」に続く,第3シリーズ(軌跡シリーズとでも言おうか)の枠組みに入るタイトルである。 「英雄伝説 零の軌跡」公式サイト ちなみに「英雄伝説 空の軌跡」では,それまでの英雄伝説シリーズからは世界観や登場人物を一新,導力器(オーブメント)と呼ばれる魔法技術が発達した世界を舞台に,主人公達の活躍が描かれ
過去の名作ゲームの企画書を見てもらいながら開発秘話を聞くシリーズ「ゲームの企画書」。連載2回めとなる今回は、人気シリーズ『桃太郎電鉄』を長期にわたって手がけてきた、さくまあきら氏に『桃鉄』誕生秘話を聞いた。 『桃鉄』といえば、放課後に友達の家に集まって遊んだり、あるいは大学時代にサークルの部室で遊んだり、という記憶が誰しもあるような、”国民的ゲーム”の一つ。しかし、そのゲームデザインについて真剣に語られることは、あまりにも少ない。 ボードゲームに鉄道の要素を盛り込んだシステムが人気を博した『桃鉄』は、シリーズ累計売上1,500万本を超える。第1作目『桃太郎電鉄』が1988年に登場して以来、携帯アプリ・ボードゲームも含め、39ものタイトルを展開してきた。画像は2008年発売の『桃太郎電鉄20周年』。 一方で、制作者のさくまあきら氏は、『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏や『俺の屍を越えてゆけ』の
みなさん、こんにちは。任天堂の岩田です。 1985年9月13日、ファミリーコンピュータ向けに 初代の『スーパーマリオブラザーズ』が発売されてから、 今日でちょうど25周年となりました。 世界中のお客様のご支持のおかげで、 最初のスーパーマリオ発売から25年が経過した今も、 マリオは今日もたくさんのゲーム画面の中で、 元気いっぱいジャンプを続けています。 四半世紀に渡り、世界中のお客様にご愛顧いただき、 本当にありがとうございます。 任天堂では、「スーパーマリオ25周年」を記念して キャンペーンをさせていただくことにしましたが、 これと並行して、 スーパーマリオの歴史にちなんだ「社長が訊く」を 数回に分けて順次公開させていただく予定です。 当然のことながら、最初に、 スーパーマリオの生みの親である宮本との話を みなさんにお届けしようと考えましたが、 これまでの「社長が訊く」において、 宮本は
2006年春にプレイステーション 3が発表される予定というこのタイミングでは、プレイステーション 2というゲームプラットフォームは最熟成期ということができると思う。こうした時期、世間は次世代機に目が行きがちだが、実際のところは、その現行機のライフタイム期間中に培われた技術の集大成が実を結ぶタイミングでもあり、名作ゲームと呼ばれるものはこうした時期にこそ多く登場する。 この冬、登場した「ワンダと巨像」も、そんなPS2最熟成期を代表する作品だといえるだろう。 「ワンダと巨像」はゲームそのものも完成度が高く、純粋に「面白い」が、PS2という枠内で動作している単体ソフトウェアとして見ても、「かなりのハイテク感」を漂わせた作品であり、見るべき点が多い。 そこで今回、「ワンダと巨像」の開発チームに取材を敢行、この作品に使われている技術についていろいろとお話を聞くことができたので、これをまとめることにし
ー 土屋さんは28歳の時、グッドパッチを起業しています。 土屋はい、そうですね。もともと30歳までには起業したいと考えていて。大阪にいた時のIT会社がどうも自分とは考え方が合わなかったということもあり、いろいろと模索する日々が続いていました。でも、お金もないし、コネもないし、アイディアもない。悶々としていたある日、空から500万円が降ってきたんです。 ー というと? 土屋亡くなった祖母が僕のために定期預金をしていてくれたんですね。家族も知らなかったんですが、10年の満期を迎えて僕のところに郵便局から通知が来たんです。「ラッキー!車でも買おう!!」……とはならずに、「これは、おばあちゃんが僕に何かをやれって言っているに違いない」と考え、起業の準備に入りました。 ー そこから、どうやって起業に漕ぎ着けたのですか? 土屋情報収集のためにIT系のセミナーに出入りするようになり、ある時、ディー・エヌ
[CEDEC 2010]作りながら考える,走りながら変えていく。大ヒットソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」のできるまで ライター:徳岡正肇 CEDECの3日目に行われた講演,「怪盗ロワイヤルができるまで,できた後」は,今の日本を代表する(と言って問題ないだろう)ソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」の生みの親である大塚剛司氏(ディー・エヌ・エー)による講演ということもあって,会議室前には開場前から長蛇の列,開場後は立ち見が出るほどで,一種異様な熱気に包まれていた。ここではその講演を簡単に紹介したい。 チーム解散から始まる物語 大塚剛司氏 大塚氏が怪盗ロワイヤルの制作に着手したのは2009年の6月頃。8月上旬に本格的に動き始め,社内でのテストが始まった。9月25日にテストリリースがなされ,10月7日には正式リリースとなった。そこから快進撃が始まり,10月〜11月は負荷対策で「会社から帰れない」修
『ファイナルファンタジーXIII-2』(ファイナルファンタジーサーティーンツー、FINAL FANTASY XIII-2、略称: FFXIII-2、FF13-2)は、スクウェア・エニックスから2011年12月15日に発売のコンピュータRPGで『ファイナルファンタジーXIII』の続編にあたる。 続編に『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』がある。 概要[編集] 2011年1月18日に開催された『SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere』にて制作発表される。その後同年9月15日に同年12月15日発売予定である事が発表された。今作は前作と異なり、最初からPlayStation 3(PS3)とXbox 360の両機種で発売されることが明らかにされている[4]。また前作と同様にPS3本体同梱版の発売も行われる[4]。日本で発売
[関連記事]鳥山ディレクターがみずから語る、『ファイナルファンタジーXIII』完成までの道のり【GDC 2010リポート】 セッション内容は、『FFXIII』から『FFXIII-2』へと進化したゲーム制作手法とアジア言語ローカライズについて。『FF』シリーズは、台湾でも人気のシリーズだけに、本セッションが行われたホールは満員の大盛況となった。 ▲2010年のGDC同様、自己紹介からスタートした鳥山氏。今回は、自身が大の『男はつらいよ』シリーズのファンであることを述べ、同シリーズに出会ったことが、それがゲーム業界に入るキッカケになったという。 開発体制がなかなか揃わなかった『FFXIII』 まず鳥山氏は、今年25周年を迎える『FF』シリーズを振り返り、グラフィックの進化に伴い、いかに制作に時間が必要になったかを説明し、実際に『FFXIII』での開発規模を公開。それが下の写真だ。開発のピーク時
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