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  • 「システムにバグがあったら駄目だけど、ゼロにすることもできない…」

    12年働いた中堅システムインテグレーターをやめようと決心していたSEの後藤智彦。担当企業の緊急トラブル対応に出かけた彼はそこですご腕の先輩SEの五十嵐優一と出会う。深夜の休憩室で五十嵐は後藤に、日のシステム開発の大きな問題点を指摘する。(この物語はフィクションです) 「後藤は、いや、日のSEは、もっと肩の力を抜いて、適当にやったらいいと思う」 そう言った五十嵐さんの言葉に、ぼくは若干、反発してしまう。それこそが、「肩の力を抜いていない」ということなのかもしれない。 「五十嵐さん、その『適当』って言葉が、ぼくは理解できないんです。たしかに、リラックスしてやることは大事だと思います。でも、設定を1行間違えただけでもシステムは止まってしまいます。バグがあっても、大きな問題になります」 「たしかにそうだ」 「であれば、おのずと真剣になります。全力で、かつ、集中して仕事をすべきだと思うんです。適

    「システムにバグがあったら駄目だけど、ゼロにすることもできない…」
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    DRAM64KB 2023/07/26
  • 映画「Winny」、ようやく出てきた正しくプログラマーが主人公の本格的な映画

    2000年代前半に社会を揺るがす事態を招いたファイル交換ソフト「Winny」。その開発者である故金子勇氏を主人公とする映画『Winny』が、2023年3月10日からTOHOシネマズほか全国で公開される。2000年代前半は今につながるネット文化の黎明(れいめい)期。ADSLや3G携帯電話の普及が始まり、誰もがブロードバンドでネットを楽しめるようになっていた。同時に「ネット発」の事象が現実社会にさまざまな影響を及ぼし始めた時期でもあった。Winnyの開発と熱狂、そして金子氏の逮捕と有罪判決は、著作権侵害や違法コピー、データの共有やソフトウエア、サービスの倫理観など現在につながる様々な課題を世間に知らしめた事件であり、「あの時代」を象徴する出来事の1つなのは間違いない。 今回はプレイステーションやXboxの開発に関わり、ゲーム開発者会議CEDECの立ち上げに関わるなどゲーム業界で数々の実績を持つ

    映画「Winny」、ようやく出てきた正しくプログラマーが主人公の本格的な映画
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    DRAM64KB 2023/03/10
    インバースキネマティクスを取り入れ、計算で女の子の動きを作り出していた。数値演算で動きを作る「プロシージャルアニメーション」の概念が広まるずっと前の時代。非力なパソコンでするするくねくねリアルタイム
  • 映画『Winny』|公式サイト

    東出昌大 三浦貴大 皆川猿時 和田正人 木竜麻生 池田大 金子大地 阿部進之介 渋川清彦 田村泰二郎 渡辺いっけい / 吉田羊 吹越満 吉岡秀隆 監督・脚:松優作 STORY 殺人に使われた包丁をつくった職人は逮捕されるのか——。 技術者の未来と権利を守るため、 権力やメディアと戦った男たちの真実の物語。 2002年、開発者・金子勇(東出昌大)は、簡単にファイルを共有できる革新的なソフト「Winny」を開発、試用版を「2ちゃんねる」に公開をする。彗星のごとく現れた「Winny」は、人同士が直接データのやりとりができるシステムで、瞬く間にシェアを伸ばしていく。しかし、その裏で大量の映画ゲーム音楽などが違法アップロードされ、ダウンロードする若者も続出、次第に社会問題へ発展していく。 次々に違法コピーした者たちが逮捕されていく中、開発者の金子も著作権法違反幇助の容疑をかけられ、2004

    映画『Winny』|公式サイト
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    DRAM64KB 2023/03/09
    『おしりプリンセス』の公式ノベライズが存在した、だと!??? https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/02382/030600001/?P=2
  • あの雑多で無分別、だが楽しい時代を誰もが想起する映画「Winny」

    2000年代前半に社会を揺るがす事態を招いたファイル交換ソフト「Winny」。その開発者である故金子勇氏を主人公とする映画『Winny』が、2023年3月10日からTOHOシネマズほか全国で公開される。2000年前半は今につながるネット文化の黎明(れいめい)期。ADSLや3G携帯電話の普及が始まり、誰もがブロードバンドでネットを楽しめるようになっていた。同時に「ネット発」の事象が現実社会にさまざまな影響を及ぼし始めた時期でもあった。Winnyの開発と熱狂、そして金子氏の逮捕と有罪判決は、著作権侵害や違法コピー、データの共有やソフトウエア、サービスの倫理観など現在につながるさまざまな課題を世間に知らしめた事件であり、「あの時代」を象徴する出来事の1つなのは間違いない。 今回はSFや特撮、アニメーション映画に詳しいライターで作家の平井太郎氏に映画『Winny』で呼び起こされた「あの頃」を語って

    あの雑多で無分別、だが楽しい時代を誰もが想起する映画「Winny」
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    DRAM64KB 2023/03/09
    『おしりプリンセス』。良識のある人間なら顔をしかめるようなエロゲーだ。当時私は小説家デビューを志しており、ノベライズの打診を受けた。原稿を読んだであろう妻から「これがやりたかったことなのか?」
  • DX現場が求めるノウハウを集約、初の「ITIL4公認」解説書が2冊同時に登場

    ●価格:3960円(税込み)●ISBN:9784296112524●発行日:2022年10月17日●著者名:中 寛之 著●発行元:日経BP●ページ数:400ページ●判型:A5 国内では主にITインフラの運用管理ノウハウのフレームワーク/技術者資格として知られてきた「ITIL (IT Infrastructure Library)」。最新バージョンの「ITIL 4」は(以下、ITIL4)は新たなコンセプトの下、DX(デジタルトランスフォーメーション)に求められる要素を盛り込んで生まれ変わりました。DX現場の悩みを解決するフレームワークとして注目を集めており、既に導入を始めた企業も出てきています。 『ITIL 4の基 図解と実践』(中寛之著)と『ITIL 4ファンデーション試験対策』(武山祐著)は、ITILの知的財産を管理している英PeopleCert/AXELOSの公認を受けた初のITIL

    DX現場が求めるノウハウを集約、初の「ITIL4公認」解説書が2冊同時に登場
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    DRAM64KB 2022/10/13
  • データ主義の落とし穴「買わない人=“未”顧客」、売り上げ増の鍵は未顧客理解にあり

    「買わない人=未顧客」を理解する初めての教科書『“未”顧客理解 なぜ、「買ってくれる人=顧客」しか見ないのか?』(2022年6月、日経BP発行)。経験豊富なマーケティングサイエンティストであるコレクシアの芹澤連氏が様々なエビデンスに基づいた未顧客理解の原理原則と、日々のマーケティング実務で実践できるフレームワークを、マンガと図表で詳しく解説した書籍です。連載では「未顧客理解」のエッセンスをお届けします。(技術プロダクツユニットクロスメディア編集部) あなたが何か商売をしているとして、「商品を買う人」と「商品を買わない人」、どちらの話に耳を傾けますか。普通は「買う人」、つまり顧客の声を聞き、顧客のデータを分析すると思います。「買わない人のことを考えよう、買わない人を分析しよう」という商売人はあまりいません。 なぜ「買ってくれる人=顧客」しか見ないのか? 売り上げは「顧客数×購買頻度×平均単

    データ主義の落とし穴「買わない人=“未”顧客」、売り上げ増の鍵は未顧客理解にあり
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    DRAM64KB 2022/06/16
    購買行動を起こしていない、ブランドへの興味・関心が薄い未顧客ほどデータは集まりにくい。また、顧客については意味のあるデータを集めることができますが、未顧客のデータはほとんど情報量のないデータになります
  • 本質はすごい新楽器、誰でも音楽を遊べるtoio新作「ピコトンズ」

    2020年9月10日(つまり日)、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が誇るIoT(Internet of Things)おもちゃ「toio」に、驚くべき新作タイトル「おんがくであそぼう ピコトンズ(以下ピコトンズ)」が加わる。来、プログラミングで動くマッチ箱大の自走ロボットであるはずのtoioを手でつかんで動かすと、手元の「プレイブック」や「プレイマット」が、自由自在な楽器に変わる。小さな子供でも買ってすぐに楽しめて、いつの間にか自作の曲を作る、つまり作曲ができるレベルまでたどり着ける画期的なタイトルだ。

    本質はすごい新楽器、誰でも音楽を遊べるtoio新作「ピコトンズ」
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    DRAM64KB 2020/09/11
  • 「基礎研究は年寄りがやるべき」、豊田中研菊池所長

    の研究者は優秀だが、ハングリーさ、良い意味での「バカ」が足りないというのが持論。企業研究所はシーズから出発して1つのことを掘り下げるより、社会的なニーズ、課題解決を研究の出発点にすべきと話す。基礎研究は年寄りの仕事とも断じる。米ミシガン大学教授と豊田中央研究所(豊田中研)の2足のわらじを貫き通し、豊田中央研究所代表取締役所長を務める菊池 昇氏に聞いた。(聞き手は木崎健太郎、中山 力=日経クロステック) 前編:「クルマ以外」の豊田中研、それはエネルギーの缶詰から始まった はこちら 菊池昇(きくち・のぼる) 豊田中央研究所 代表取締役所長/ミシガン大学機械工学科 名誉教授(Roger L. McCarthy Professor Emeritus of Mechanical Engineering) 1951年生まれ。74年東京工業大学工学部土木工学科卒業、75年米テキサス大学応用力学科修士

    「基礎研究は年寄りがやるべき」、豊田中研菊池所長
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    DRAM64KB 2020/08/31
  • 「新型コロナも典型」、高まる不確実性リスク勝ち抜く製造業を経産省中野氏が語る

    2月18日と19日の2日間に渡り、ザ・プリンスパークタワー東京で東京デジタルイノベーション2020が開催された。18日午前10時からは、セミナー会場Aにおいて、経済産業省の中野剛志氏[製造産業局 参事官(イノベーション・デジタルトランスフォーメーション担当)ものづくり政策審議室長]が「“Connected Industries”政策の新展開」と題するキーノート講演を行った。その模様を紹介する。 中野氏はそのスピーチの冒頭で、2008年から10年以上に渡って不確実性指数が高まっていると語った。ブレグジット、ポピュリズム、保護主義など、先行きを不透明にする出来事が昨今は何かと続き、地政学リスクは高まっている。こうした流れを指数化し、検討してみるとその転換点は2008年にあると読むことができるという。 「不確実性」は世界の“メガトレンド” 不確実性の高まりは、10年以上続く「世界のメガトレンド」

    「新型コロナも典型」、高まる不確実性リスク勝ち抜く製造業を経産省中野氏が語る
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    DRAM64KB 2020/03/03
    ダイナミックケイパビリティ
  • 「正しいやり方」のせいで短命に終わったスマホゲーム - 日本経済新聞

    NIKKEI Primeについて 朝夕刊や電子版ではお伝えしきれない情報をお届けします。今後も様々な切り口でサービスを開始予定です。

    「正しいやり方」のせいで短命に終わったスマホゲーム - 日本経済新聞
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    DRAM64KB 2019/06/21
    当初の期待や予想を裏切る期間でサービス終了が決まってしまった。ゲームの基本設計や依頼者の熱弁を思い出すと、面白いゲームになる可能性がたくさんあったと思う。とても残念な結果だった
  • テスト駆動開発とマイクロサービスのせいで短命に終わったスマホゲームの話

    「悪い方が良い」原則をご存じだろうか? プログラミング言語「Common Lisp」の開発に携わったことでも知られるソフトウエア技術者リチャード・ガブリエル(Richard Gabriel)氏が1990年に発表した有名なエッセイ「The Rise of ``Worse is Better''」で主張したソフトウエア開発の考え方だ。 このエッセイでガブリエル氏は、美しく完全に設計・実装されるより、単純で雑に設計・実装されたソフトウエアの方が良いと説く。彼は前者を「正しいやり方」「MIT/スタンフォード式」、後者を「悪い方がよい原則」「ニュージャージー式」と呼び、ニュージャージー式がいかに優れているか様々な事例を挙げて説明する。 これは一見とても奇妙に聞こえる。 ソフトウエア開発では通常「美しい設計」や「美しいコード」が尊まれる。「車輪の再発明はするな」とか、「階層構造に分けて、要素をいつでも

    テスト駆動開発とマイクロサービスのせいで短命に終わったスマホゲームの話
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    DRAM64KB 2019/05/17
  • 変身の呪文は「MSQRD」だった件について

    なんだかここ最近、友人と話をしていると、「MSQRD(マスカレード)」という米国発スマートフォン向けアプリの名前がやたらと話題に上る。 それもそのはず。昨年12月にリリースされて以来、世界各国のアプリヒットチャートを一気に駆け上り、2月には米国のAppStore無料アプリでナンバーワンに輝いた。3月にはネット業界の巨人である米フェイスブックが買収し、傘下に収めたことでも話題を呼んだ。要は、旬なアプリなのである。 顔認識機能とAR技術を絶妙にブレンド

    変身の呪文は「MSQRD」だった件について
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    DRAM64KB 2016/04/22
    fumu
  • 成沢理恵~「がんばれ森川くん2号」の森川氏と語り合うソシャゲプロデューサーの必要性

    ちゅらっぷすの成沢理恵です。今回から何回かに分けて、「がんばれ森川くん2号」などのユニークなゲームで知られるゲームディレクター兼プランナーの森川幸人氏をゲストに迎え、プロデューサーの仕事について、違った視点を交えて説明していきます。 森川氏はゲーム制作会社ムームー(同社のWebサイト)の代表取締役であり、現役バリバリのグラフィック・クリエイターでもあります。私とは、PC向けゲーム「コスモぐらし」(スクウェア・エニックス)で私がプロデューサー、森川さんがディレクター兼プランナーとしてご一緒して以来、親しくさせていただいている仲です。 さて早速森川氏とお話を始めましょう。前回の私のコラム(関連記事:成沢理恵~ソシャゲプロデューサーのお仕事とは?)では、ソシャゲプロデューサーがどんな仕事をしているのかを説明しました。それを踏まえて、果たしてプロデューサーは、ソシャゲの売上にどんな影響を与えている

    成沢理恵~「がんばれ森川くん2号」の森川氏と語り合うソシャゲプロデューサーの必要性
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    DRAM64KB 2016/04/20
    実質的に仕事と存在意義のほぼ全てがそれって気もするな:森川氏「ケンカの仲裁もプロデューサーの重要な仕事だよね」
  • 手塚武~続KPI ソシャゲがどれもこれも似てしまう理由

    ムゲンコンボの手塚武です。この連載ではゲーム企画や開発の観点からソーシャルゲームソシャゲ)の秘密を語っていきたいと思います。お気軽にお付き合いください。 ところでみなさんは「ソシャゲって似たゲームばっかりだな」と思ったことはありませんか? 実際はパズルあり、カードバトルあり、RPG(ロールプレイングゲーム)あり、アクションありと、ゲームのジャンルで分けると様々あります。でも遊んでみるとなぜか似ているように感じる。不思議ですよね。 その既視感の理由は恐らく「メタゲーム」のせいです。 ゲーム業界で、ゲームとしての遊びのコアの部分を「コアゲーム」と呼びます。「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ、ガンホー・オンライン・エンターテイメント)や「ディズニーツムツム」(ツムツム、LINE)であればパズル部分、「モンスターストライク」(モンスト、ミクシィ)であれば引っ張りアクションの部分など「ゲームとしての

    手塚武~続KPI ソシャゲがどれもこれも似てしまう理由
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    DRAM64KB 2016/04/13
    その既視感の理由は恐らく「メタゲーム」のせいです。
  • 講談社が作ったロボット「ペイパー君」が斜め上方向に頑張ってる件www

    1:風の谷の774かっ!2016/04/01(金) 06:27:55.94 ID:uso/800.net [東京 1日 フイター] - 講談社は1日、ヒト型多脚ロボット「Paper」の発表に関する記者会見を開催した。 会見にはカリスマ編集者音羽卯月(おとわうづき)氏が出席。 主な機能として1秒に1ページのスピードでのスキャンが可能、なお読み込んだに関しては読み聞かせに使えるほか、AIが理解し日々のアドバイスなどに活用すると強調。 すでに開発キットは限定販売済みで、体価格は4万1000円(税別)。 読み上げや会話などの基的な機能を使うには「ワクワク基パック」の契約が必要となり、こちらは41回払いで月額4万1000円(同)。故障した際にサポートなどが受けられる「保険パック」は最長4年間の契約で月額4649円(同)。 画像 http://jp.fuiters.com/artic…/ro

    講談社が作ったロボット「ペイパー君」が斜め上方向に頑張ってる件www
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    DRAM64KB 2016/04/01
    スゲー頑張って作り込んである件
  • 吉岡直人~ツール開発、ツール開発、そしてツール開発、それがソシャゲ

    吉岡直人です。前回(吉岡直人~ソシャゲではゲーム体より大切な開発がある)、ソシャゲと通常のゲームの違いは運営にあり、プログラマは運営を支えるツールを作るのが重要な仕事になるというお話をしました。 ソシャゲで運営を担うのは、主にまるっと「プランナー」と呼ばれる人たちが中心です。プログラマ出身もいますが、多くは非プログラマで、プログラミングや、コンピュータの動作原理を深く理解しているとは限らない人が中心です。 このためソシャゲにおけるプログラマのミッションは単にゲームを作るだけでは終わりません。プランナーのみなさんが実現したいゲームやビジネスのアイデアを形にして、ゲームの運営に反映させやすくするために、彼らがいじっても壊れないような頑丈で便利なツールを作るのが、むしろ重要なミッションになりますというのが、前回のお話でした。 でもきっとプログラマじゃない人は、素人が使うソフトウエアと、専門的な

    吉岡直人~ツール開発、ツール開発、そしてツール開発、それがソシャゲ
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    DRAM64KB 2016/03/30
    「プログラマがへばるのが先か、製品が出荷できるのが先か? というチキンレースの結果、何とかゲームを出荷する。それでちょっと長めのお休みとって過ぎたことは忘れる。その繰り返し」
  • IT業界がすっかり失った大切な“関係”

    先日、業界の旧友とゴルフを楽しみました。参加者は大手ソフト会社幹部のOさん、某IT雑誌のP編集長、それに私です。 Oさん「すごいグリーンでしたね。あんまり速いので3パットばっかりでしたよ」 P編集長「でもOさんのショットはさすがでした」 このメンバーですからラウンド後はいつしか業界談義になりました。P編集長とOさんは初対面でしたので、紹介を兼ねて昔話をしました。実はOさん、野村証券がWindows NTクライアントの大量導入を決めたときのマイクロソフト側の担当者。当時共に現場で苦労した仲間で、導入側の野村総合研究所(NRI)の担当者だった私とはそれ以来の付き合いです。 現在稼働している大企業の業務システムの多くは、オープン化の流れの中で90年代に再構築が行われています。80年代には日IBM、日立製作所、富士通NECの4社が国内の大企業との関係を事実上独占していましたが、90年代は米マイ

    IT業界がすっかり失った大切な“関係”
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    DRAM64KB 2016/03/28
  • 「日本ではクラウドはまだまだ先」の意外な理由

    世界のIT市場は急速にクラウドコンピューティングへと動いています。その兆候は海外ITハードメーカーの苦戦に端的に現れています。16四半期連続で減収を続ける米IBMはその象徴でしょう。パブリッククラウドやプライベートクラウドの需要が伸びれば伸びるほど、自社ハードウエア製品の需要が縮小しているのです。 ところが日に目を向けると様相が異なります。アメリカと同様にハードメーカーが苦境に直面しているかと思いきやそうでもない。絶好調とまでは言えないまでもまぁまぁ好調なのです。なぜそんなことが起こるのか? 前から不思議に思っていたのですが、その理由の一端を先日、耳にしました。 そもそもクラウドの伸張がハードメーカーを苦境に追い込むのは、ハードをメーカーから買う顧客がいなくなるからです。 自前のプライベートクラウドを構築したユーザー企業はハードウエアを効率的に使えるようになっています。例えばストレージ

    「日本ではクラウドはまだまだ先」の意外な理由
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    DRAM64KB 2016/03/22
    なるほど
  • 手塚武~ソシャゲはなぜ「KPI」を気にするのか

    ムゲンコンボの手塚武です。この連載では「ソシャゲの秘密」をゲーム企画や開発の観点からいろいろ語っていきたいと思います。一般向けにやさしく話していくつもりですので、お気軽にお付き合いください。 今回はまずソシャゲ運営の基である「KPI(キー・パフォーマンス・インディケーター)」のことをお話ししようと思います。 KPIという言葉、ソシャゲ業界の界隈ではすごくよく耳にします。WebやもしかしたらエンタープライズITの世界では古くから使われていたのかもしれませんが、ゲーム業界では今まであまり耳にしなかった言葉です。 KPIを日語に直すと「重要業績評価指標」を意味します。難しい言葉のようですが現在のビジネスの状況を確認するときに指標となる数字です。例えば、小売業なら「在庫回転率」、飲業なら「客単価」のような数字を気にしますよね? それです。どこの業界でも使っているような指標をちょっとかっこつけ

    手塚武~ソシャゲはなぜ「KPI」を気にするのか
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    DRAM64KB 2016/03/17
    なるほど「逆に言うと、企画段階で主要KPIをどう想定するかがゲームの内容を規定するのです」
  • どうして日本人は「エコシステム」が苦手なのか

    エコシステム――。米国の、特にIT企業を訪問すると最近、必ず耳にする言葉です。ベンチャーだろうが大手だろうが「エコシステム」が大好きなのは同じ。プレゼンのスライドの2枚目くらいには「当社のエコシステムは…」って大体書いてあります。いや、さすがにこれは言い過ぎか。 米マイクロソフトと米インテルが組んだ「ウインテル」の時代は「アライアンス」が企業戦略のキーワードでした。しかし昨今は、すっかりエコシステムに主役の座を奪われてしまいました。 この連載でも何度か触れているように、クライアント・サーバーの時代には常識だった「水平分業」は今や時代遅れ。米アマゾン・ドット・コム、米アップル、米オラクル、米グーグルなど主要IT企業は「垂直統合」が戦略です。水平分業を象徴する言葉であるアライアンスが時代遅れになるのも当然でしょう。 ところがいったん日へ帰ってくると、ちっともエコシステムにお目に掛からなくなり

    どうして日本人は「エコシステム」が苦手なのか
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    DRAM64KB 2016/03/07
    むしろ「米国人がエコシステムを得意とする理由」が書いてある気がする