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アルゴリズムとプログラミングに関するShoCohのブックマーク (6)

  • ガベージコレクションのアルゴリズムと実装

    ガベージコレクションのアルゴリズムと実装 中村 成洋, 相川 光, 竹内 郁雄(監修) 達人出版会 1,045円 (950円+税) GCについて初めて日語で書かれた技術書です。前半部分でアルゴリズムをわかりやすく解説し、後半は複数の言語処理系の実装を読み解いていきます。GCの理論と実際の利用方法を学べる書籍です。 内容紹介書は次の2つのテーマを扱います。 GCのアルゴリズム(アルゴリズム編)GCの実装(実装編)アルゴリズム編では、これまでに考案されてきた数多くのGCアルゴリズムの中から、重要なものを厳選して紹介します。伝統的かつ基的なものから、やや高度なアルゴリズムを選定しています。GC独特の考え方や各アルゴリズムの特性などを理解していただくのがアルゴリズム編の最大の目的です。 実装編では、筆者らが選定した言語処理系のGCを読み進めていきます。アルゴリズム編では理論をしっかり学び、実

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  • 古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が

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  • 竹内関数で音楽生成 - aike’s blog

    Lisperの人ならみんな知ってる竹内関数(たらいまわし関数)という関数があります。 定義としてはこんな感じ。 そのシンプルな定義からは想像もつかないほど複雑で膨大な再帰呼び出しがおこなわれるとても興味深い関数です。たとえば引数にTarai(10,5,0)を与えると343,073回も再帰呼び出しされたりします。 この関数呼び出しの引数がどのように変化するか知りたくてプログラムを書いて調べてみたところ、Tarai(10,5,0)の場合は3つの引数がそれぞれ0〜10(xは-1〜10)の間で少しずつ変化するなかで、2つの値を固定してひとつの値が下降していくような挙動があったりして、なんだか音楽の3和音のコード進行を思わせるような動き方です。 そういうことなら、ということで実際に音にして聴いてみました。Tarai関数が呼ばれるたびに引数のx、y、zを、0=ミ、1=ファ、2=ソ、……、のように音に割

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  • トップクラスだけが知る「このアルゴリズムがすごい」――「探索」基礎最速マスター

    トップクラスだけが知る「このアルゴリズムがすごい」――「探索」基礎最速マスター:最強最速アルゴリズマー養成講座(1/4 ページ) プログラミングにおける重要な概念である「探索」を最速でマスターするために、今回は少し応用となる探索手法などを紹介しながら、その実践力を育成します。問題をグラフとして表現し、効率よく探索する方法をぜひ日常に生かしてみましょう。 まだまだ活用可能な探索 前回の「知れば天国、知らねば地獄――『探索』虎の巻」で、「探索」という概念の基礎について紹介しました。すでに探索についてよく理解している方には物足りなかったかと思いますが、「問題をグラフとしてうまく表現し、そのグラフを効率よく探索する」というアルゴリズマー的な思考法がまだ身についていなかった方には、得るものもあったのではないでしょうか。 前回は、「幅優先探索」と「深さ優先探索」という、比較的単純なものを紹介しましたが

    トップクラスだけが知る「このアルゴリズムがすごい」――「探索」基礎最速マスター
  • 経路探索アルゴリズムの「ダイクストラ法」と「A*」をビジュアライズしてみた - てっく煮ブログ

    as詳解 ActionScript 3.0アニメーション ―衝突判定・AI・3DからピクセルシェーダまでFlash上級テクニック を読んでいて、経路探索のアルゴリズムで A* が取り上げられていました。A* については、いろいろ検索して調べたりもしたのですが、やっぱりに書いてあると理解しやすいですね。せっかくなので自分流に実装してビジュアライズしてみました。ダイクストラ法まずは A* の特別なケースでもあるダイクストラ法から見ていきます。クリックすると探索のシミュレーションが開始します。スタート地点(S)からゴール(G)への探索が始まります。色がついたところが「最短経路が決定した場所」です。スタート地点から少しずつ探索が完了していきます。半分ぐらい完了しました。まだまだ進みます。最後まで終わりました。最短経路を黒色矢印で表示しています。ダイクストラ法は、スタート地点から近いノード(=マス

  • 細かすぎて伝わりにくいTopCoderのコーディングスキル向上マジック

    細かすぎて伝わりにくいTopCoderのコーディングスキル向上マジック:最強最速アルゴリズマー養成講座(1/3 ページ) 競技プログラミングはレベルの高い人たちの集まり――そんな考えを持っている初心者の方、TopCoderはあなたのコーディングスキルを爆発的に高める魔法のような場です。今回は、初心者にこそお勧めしたいTopCoderの魅力について考えます。 教育的な観点から見るTopCoder 今回からTopCoderに関する実践的アルゴリズムを解説していく予定でしたが、序盤のうちに触れておきたいことがありましたので、今回の枕は“教育的視点から見るTopCoder”というテーマで少し書こうかと思います。 まず、最初に宣言しておきたいことは、この連載は初心者向きである、ということです。「どう考えても上級者向けだろう」という意見はたくさんの方から寄せられていますが、筆者は、まだプログラミングレ

    細かすぎて伝わりにくいTopCoderのコーディングスキル向上マジック
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