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ゲームとUI-UXに関するjoint1のブックマーク (2)

  • 娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue

    UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加しました。世界的にも注目される企業かつあまり表に出てこないデザイントークが聞けると言うことで、倍率も相当なものとなっておりました。この企画は構想から2年くらいかかったそうで、とても濃いお話を聞くことができました。めちゃ感動しました。今回は、そちらのイベントレポートです。最初の方あまり写真を撮らなかったので、後半の写真が多めになります。 1人目は、UI/UX デザイン チーフの正木さん。「娯楽UIの思考の原点」についてお話いただきました。 Nintendo流の「伝え方」Nintendoが人に何かを「伝える」時にこだわっていること。それは、以下の3つです。 ・「教える」ことよりも「体験する」ことで、より早く、的確に伝えることができる。 ・初めての体験は一度きり。新鮮な印象を大切にする。 ・体験はやっぱり面白くしよう

    娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue
    joint1
    joint1 2018/07/18
    意図的で高度なデザインかな
  • プラモ愛好者が驚愕した『Nintendo Labo』の“説明”ーー「わからないとは言わせない」任天堂の気迫

    『Nintendo Labo』の説明はあまりに「懇切丁寧」過ぎた 4月20日に発売された『Nintendo Labo』。おれも早速買ってひとしきり遊んでみた……と言いたいところなのだが、5月1日現在、「つり」だけを作ってそのままとなっている。理由は、『Nintendo Labo』が怖くなってしまったからだ。 『Nintendo Labo』では、段ボールの板を部品ごとに切り離し、自分で折って加工して部品を作って組み合わせ、Toy-Conというコントローラーを作成する。これに『Nintendo Switch』のJoy-Conを取り付けることでjoy-Con内部のセンサーが動作し、様々な反応を引き出すことができるというものである。 なので、『Nintendo Labo』で遊ぶ際には、まずこのToy-Conを組み立てる必要がある。この組み立て方の説明が怖い。「懇切丁寧」という概念に手足が生えて、棍

    プラモ愛好者が驚愕した『Nintendo Labo』の“説明”ーー「わからないとは言わせない」任天堂の気迫
    joint1
    joint1 2018/05/03
    分析はできる、応用できる。自社製品に活かせる。Nintendo Laboとswitchと買うしかないなー。
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