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contentsに関するkagioo2umaのブックマーク (15)

  • 「一億総クリエイター」という勘違いに至る道のり

    先週、「コンテンツ学会」の記念講演シリーズの一部として、「変質するContent Play」というタイトルで講演してきた。コンテンツを娯楽として楽しむという行為が、受動的な体系から消費者参加型の「Play」に変質してきた課程で、来は商行為の権利保護ルールであった著作権が、クリエイティブとは無関係な「利用」部分にまで関係してきた課程を整理したものである。 講演のあと参加者とのディスカッションで、またもう一歩深い議論となるタネをいくつかいただいた。ただ、なにぶん筆者は考えるのに時間がかかるタイプなので、ディスカッションの中で丁々発止やり合いながら、打てば響くような答えがなかなか出せない。会議などでも話題が尽きそうになったとき、突然、変な事を言い出して議論の方向性を混ぜっ返してしまうようなタイプなので、歯がゆい思いをされた方も多かったことだろう。 そこでこのコラムの場を借りて、もう一度ユーザー

    「一億総クリエイター」という勘違いに至る道のり
    kagioo2uma
    kagioo2uma 2008/12/01
    俺達がこの先生きのこるには
  • コンテンツ2次利用が市場の2割超--2006年の国内コンテンツ市場を総務省が調査

    総務省が毎年行なっている、国内コンテンツ市場と流通状況の分析調査「メディア・ソフトの制作及び流通の実態」の調査結果が7月2日、公表された。 調査によると、2006年の国内におけるコンテンツ市場規模は11兆4000億円。前年比1.4%増となり、2003年以降継続して増加が認められた。メディア別では、映像系ソフト(テレビ番組、映画等)が前年比2.1%増の5兆4195億円、音声系ソフト(音楽、ラジオ番組等)が同7.5%増の1兆354億円で、コンテンツ市場全体をけん引する形となった。 また、コンテンツの2次利用市場が前年比の4.1%増加し、2兆4974億円。コンテンツ市場全体の約22%を占め、市場規模が拡大した。 一方、コンテンツの流通経路においてはパソコン、携帯電話を利用したネットワーク経由の流通市場も高い伸びを示し、2005年の8068億円から8763億円へと8.6%増加した。 インターネット

    コンテンツ2次利用が市場の2割超--2006年の国内コンテンツ市場を総務省が調査
  • カギさんのインタビューを読んで - 犬が眠った日

    ASCII.jp:ニコニコ動画の無断転載に「ありがとう」──「魔理沙は~」「ウサテイ」のFlash作者が語る音|古田雄介の“顔の見えるインターネット” カギさんって、同い年だったのか。「ナナメシティ」懐かしすー。 2つ思ったことがあるので、書いておく。 カギさんの著作権意識について # 2008年01月07日 y_arim interview, flash, mad, niconico, amateur, amateurism, contents, copyright ちょいネガコメ。/アマチュア制作者が権利問題に単に無知無関心なのはそれはそれで問題。先日はそれが無断配信につながった面も/あと、これを錦の御旗に著作権全般のファックを主張するひとが出てきてもやはり問題。 はてなブックマーク - ニコニコ動画の無断転載に「ありがとう」──「魔理沙は〜」「ウサテイ」のFlash作者が語る

    カギさんのインタビューを読んで - 犬が眠った日
    kagioo2uma
    kagioo2uma 2008/01/08
    意見ありがとうございます。自戒。
  • 墓穴を掘る日本コンテンツ--北米のアニメ・マンガ事情が語るもの

    manga」は伸び、「anime」は低迷? 今、12月7日から開催される「ニューヨークアニメフェスティバル」(NYAF2007)とそれに先駆けて併催されるICv2 Conference on Manga & Anime(米国でのマンガ/アニメビジネスに関するカンファレンス)に参加するために、半年振りにニューヨークに来ている。 NYAFとしての開催は今回が初回。昨年まではファンイベントして開催されていたが、イベント主催会社のReed Exhibitionsが乗り込んで、ビジネスも範ちゅうに入れた大規模なイベント化を狙っている。とはいえ、会場の様子といえば、会場の外は摂氏1℃という状態にもかかわらず大きく肌を露出したコスプレーヤーさんたちがブースの合間を闊歩(かっぽ)し、ブースではお互い顔見知りのビジネスパーソンたちがあちこちで立ち話の商談をするといったカジュアルなもの。ちょうど、コミケ(C

    墓穴を掘る日本コンテンツ--北米のアニメ・マンガ事情が語るもの
  • "発売前"の「MGS4」が文化庁メディア芸術祭優秀賞を受賞 | スラド

    ストーリー by nabeshin 2007年12月05日 13時03分 展示用マスター作成でさらにリソースを割かれ。。。 部門より メタルギアシリーズといえば、古くはMSX2から続く由緒あるゲームシリーズです。その最新作になる「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS」が、この度めでたく文化庁メディア芸術祭エンターテイメント部門優秀賞を受賞しました。 受賞理由によると、『反戦をテーマに「敵に見つからないように潜入する」というコンセプトで、新次元のシネマティックな映像による臨場感あふれるゲームを実現している。 』とのこと。"実現している"? 実はこの「MGS4」、つい先日2008年度第一四半期への発売延期を発表したばかりです。東京ゲームショーで公開されたプレイアブルデモに於いても、敵兵のAIや、グレネードの投擲動作など、製作途上であることが伺える出来で

    kagioo2uma
    kagioo2uma 2007/12/05
    大多数の人が(まだ)楽しめないコンテンツを賞の対象にしていいのかという話
  • 「品質」という概念の価値が相対的に下がっている | fladdict

    ひさしぶりにまじめな長文。 ここ2ヶ月ほどニコ動にネタ的からまじめ技術動画まで、色々と映像を放り込む実験をして遊んでた。 品質をともなった画像の再生数が160回で打ち止めだったり、逆に勢いだけのものがたった1日で1000~2000再生を記録したりするのが面白い。どこにも告知しないで1日2000再生いくってのは、作品発表のプラットフォームとしはモノスゴイなとびっくり。同じモノをようつべに投稿したら、たったの6再生とか17再生だったのに。。 ようつべとかニコニコとかWEB2.0とかセコンドライフとか、その辺諸々を語ってるメディアやブログの人の情報って、基的に自分で投稿したり、アバター作ったり、サービス作ったりしたことない人が書いてる。だからあまり信用ならないっつーか、表層の事象をそれっぽく解説してるだけで、質からズレてることが多い気がする。何事もやっぱ自分でやってみないとアレだなぁと実感。

  • コンテンツ産業はクリエイティブ産業へと進化すべき

    コンテンツ領域の見市などを連携させた「第1回JAPAN国際コンテンツフェスティバル(CeFesta:コ・フェスタ)」が10月28日で閉幕した。そこではコンテンツの連携を目的にさまざまなイベントが行われたが、CoFestaを通じて、単純なコンテンツ間の連携は既存の業界単位では極めて困難であるという現実と直面すると同時に、これまでとは違った方向の可能性を見出した人も多かったのではないか。 多様なコンテンツが一堂に会する 「コンテンツ立国」を目指す政府が音頭を取り、Multi Contents Linkをキーワードに、既存の様々なコンテンツジャンルの学会や見市などをまとめ、プラスアルファのイベントを加味することで、世界最大のコンテンツフェスティバルへ発展させる・・・。そんなコンセプトの下、9月後半から40日間にわたって開催されたCeFestaが10月28日で閉幕した。 9月19日の東京国際フ

    コンテンツ産業はクリエイティブ産業へと進化すべき
  • 世界に誇る日本のアニメ産業を救え

    トーマツコンサルティング、アーサーアンダーセン、デロイトトーマツコンサルティング等を経て、現在ブルーマーリンパートナーズ代表取締役。M&Aコンサルタントとして多数の大型買収案件に参画する中で、外資系ファンドの投資手法や財務の質を学ぶ。現在は、上場企業のIRコンサルティングを手がけるほか、個人投資家向けの投資教育グループ「シェアーズ」を運営している。著書に「なぜか日人が知らなかった新しい株の」など。 10月13日、日アニメーター演出協会(JAniCA、Japan Animation Creators Association)の設立発表が行われた。これは、アニメ制作者の環境の改善や技術の伝承や教育、制作者同士の交流の場など目指す初の業界団体であるが、実態はアニメーターの労働組合である。 日のアニメは世界的に高い評価を得ているが、その労働環境の現実は厳しい。ちょっと古いが、読売新聞に2

    世界に誇る日本のアニメ産業を救え
  • “コミケの力”をアニメにも――“権利者公認”2次創作の祭典 (1/2) - ITmedia News

    「アニメの2次創作、権利者と一緒にビジネス化しませんか」――アニメ製作会社の団体・日動画協会は今秋、こんな趣旨の企画「アニメ・チャレンジオーディション」を行う。著作権をがっちり守りながらビジネス展開してきたアニメ業界にとって、2次創作を広く許諾するという試みは異例だ。 「鉄腕アトム」「魔法の天使クリィミーマミ」「機動警察パトレイバー」「新世紀エヴァンゲリオン」など、動画協会会員企業が権利を持つアニメのキャラクターやストーリーを広く開放。Flashアニメ、漫画、キャラクター商品、ビジネスアイデアといった2次創作を7~8月に募集した。 応募があった約70作品のうち、権利者の審査を通った11作品を、10月4日から開かれる「Japan Animation Contents Meeting 2007(JAM 2007)」(秋葉原UDX)で展示。来場する流通業者や玩具メーカーなどと、ビジネスの可能性

    “コミケの力”をアニメにも――“権利者公認”2次創作の祭典 (1/2) - ITmedia News
  • Yahoo! UIライブラリーを使ったブラウザだけで遊べる『World of Solitaire』 | POP*POP

    ブラウザだけでさくさく遊べるソリティアのご紹介。Yahoo! UIライブラリーを使ってRobertさんが一人で作り上げたようです。 なにげなくはじめるとはまってしまうソリティアなので遊びすぎに注意ですが、それにしてもウェブの表現力はずいぶんと高くなったなぁ、と実感してしまいますね。 ↑ さくさく遊べますよ。ユーザー登録をしてスコアを記録することもできます。 ご利用は無料のようですよ。よろしければどうぞ。 » World of Solitaire: Klondike (Turn Three)

    Yahoo! UIライブラリーを使ったブラウザだけで遊べる『World of Solitaire』 | POP*POP
    kagioo2uma
    kagioo2uma 2007/08/24
    ライバル?
  • どうしてハリウッド映画は予算に何百億円もかけられるのか?

    映画を見ていると「予算が少ないのでは?」と思うことが多々あり、逆に海外映画、特にいわゆる「ハリウッド大作映画」を見ると「お金かかってるな~」と感じることがあると思います。一体なぜここまで映画にかける予算に差が出てしまうのでしょう? そのあたりの事情を調べてみました。 まず大前提。映画の予算というのは以下のような感じで内訳が成り立っています。これをどんぶり勘定するととんでもないことになり、さらに製作期間が遅延するとべらぼーに予算がふくれあがるわけです。 H-Yamaguchi.net: 映画の予算表 では、まずはハリウッド大作映画の事情から。以下の記事は1999年に書かれた内容ですが、今でも通じるものを含んでいます。 映画の製作費について私が知っている二、三の事柄 アメリカ映画篇 ■製作費高騰の原因 アメリカ映画では、1億ドル級の製作費を要した映画を「ビッグ・バジェット」あるいは「イ

    どうしてハリウッド映画は予算に何百億円もかけられるのか?
  • 404 Blog Not Found:究極のアフィリエイト、ニコニコ市場

    2007年07月22日02:00 カテゴリValue 2.0Money 究極のアフィリエイト、ニコニコ市場 これを見て、こう感歎せざるを得なかった。 ニコニコ市場(仮)スタート! - ニコニコ動画 開発者ブログ(新着情報) 動画の下部に動画に関連する商品を登録できます。タイトルやタグから自動的に関連しそうな商品を表示していますが、自分で検索した商品を登録することもできます。 民放、オワタ\(^o^)/ これ、さらりと書いてあるけど、これがいかに画期的かというと、TVに例えればわかる。 番組制作者ではなく、視聴者がCMを入れることができるTV局。 そんなものが、かつてあっただろうか。 視聴者がCMを入れられると何がおこるか? 論より証拠、実例を見てみよう。 まずは「さよなら絶望先生」のパロティ(MAD)の市場。まだ販売されていないDVDが、合計200以上も売れている。たかが200というな

    kagioo2uma
    kagioo2uma 2007/07/22
    自主制作コンテンツと広告をうまく結びつけた成功例(?)
  • 情報通信政策を動かすレコード会社のロビイスト - 池田信夫 blog

    小倉秀夫氏が、岸博幸氏のコラムを批判している。最初は「CDやDVDをレンタル店から安価で借りてデジタルコピーして、ネット上で違法配信するのが日常茶飯事になった」という岸氏の事実誤認の指摘だったが、彼がエイベックス・グループ・ホールディングスの非常勤取締役に就任したことがわかり、問題は政治的な様相を帯びてきた。 岸氏は、もとは経産省の官僚で、竹中平蔵氏の秘書官となり、彼が総務相になってからは、その通信政策は実質的に岸氏が仕切った。去年の「通信・放送懇談会」を迷走させた張人は彼である。竹中氏が辞任してからは、岸氏は慶応大学の准教授になったが、今でも総務省の「通信・放送問題に関するタスクフォース」のメンバーとして通信政策を取り仕切っている。 岸氏は、前回のコラムでは「アーチストの権利を制限したら創造意欲が低下する」と主張しているが、小倉氏が指摘するようにアーチストは契約によってレコード会社

  • ウノウラボ Unoh Labs: ベンチャー流Webサービスの作り方(企画編)

    尾藤正人(a.k.a BTO)です 僕はウノウが株式会社化するタイミングでウノウに参画しました。 それ以来はずっと二年半程Webサービスの開発に従事してきました。 ウノウに参画した当初はWebサービスのことは全く分かっておらず、 単なるLinux好きのエンジニアにすぎませんでした。 ウノウ株式会社の創業時に参画することにより、 サービスの企画から開発、運用まで携わることができました。 最初はエンジニアが自分一人だけだっとところから、 現在のように数多くの優秀なエンジニアを抱える企業に成長するまでの組織作りにも関わることができました。 全く経験のないところから始めたので、それこそいろんな失敗を重ねてきました。 そこで今までの経験を元にベンチャーがWebサービスを開発するにあたって気をつけておいた方がいいことをまとめてみます。 Webサービスの開発を始めるには、何はなくとも企画から。 今回はW

    kagioo2uma
    kagioo2uma 2007/06/18
    映像作品作りにもある程度当てはまる部分があるのでメモ
  • YouTubeやコミケはコンテンツ業界の発展に有効か--著作権のあり方をめぐる議論

    著作権保護期間の延長問題を考えるフォーラム主催「第3回公開トーク『コミケ2ちゃんねるはてなセリフと作家と著作権』」が6月15日、慶応義塾大学三田キャンパスで開催され、様々な立場のパネリストが著作権問題の現状と課題について報告、議論した。今回、主なテーマとなったのは「総表現時代における著作権とは何か」。コミケと呼ばれる同人誌販売会や動画共有サイトの「YouTube」、動画上に視聴者がコメントを付けられる「ニコニコ動画」、漫画の吹き出しなどに自由に文字を入れられる「はてなセリフ」など、他人の著作物を活用したクリエイティブ活動が広がりつつある現状を踏まえ、改めて著作権のあり方を問う内容となった。 イベント前半戦で大きなテーマとなったのは「コミケなどにおける二次創作活動とクリエイター育成の関係性」。コーディネーターを務めた国際大学グローバル・コミュニケーション・センター(GLOCOM)研究員の

    YouTubeやコミケはコンテンツ業界の発展に有効か--著作権のあり方をめぐる議論
    kagioo2uma
    kagioo2uma 2007/06/18
    「悪意に満ちたパロディ作品」は考慮する必要もあるかも?
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