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UIに関するkagioo2umaのブックマーク (144)

  • MisskeyのUI設計 | gihyo.jp

    連載は分散型マイクロブログ用ソフトウェアMisskeyの開発に関する紹介と、関連するWeb技術について解説しています。 今回はMisskeyのWebクライアント(Misskey Web)におけるUIデザインの工夫や各種コンポーネントについて紹介します。 なお、「⁠デザイン」という語は設計という意味と、見た目・意匠という意味がありますが、この記事ではどちらも含みます。 Misskey Webの設計思想 Misskey Webの設計思想として、「⁠デスクトップでもモバイルデバイスでも同じように使えるようにする」というのがあります。 “同じように使える⁠”とは、機能や使い勝手といった面でもそうなのですが、コンポーネント(UIを構成する個々のパーツ)レベルの話も含んでいます。 現在はこのような設計思想で開発していますが、Misskey初期の頃は、デスクトップ版Webクライアントとモバイルデバイス

    MisskeyのUI設計 | gihyo.jp
  • デザインシステム|デジタル庁

    デジタル庁サービスデザインユニットでは、一貫したデザインや操作性でウェブサイトやアプリを提供するための仕組み「デザインシステム」の構築に取り組んでいます。どなたでも構築中のデザインシステムのデザインデータを閲覧することができます。 更新情報2023年12月26日 [バージョン1.4.1]スタイルやコンポーネントの修正・更新を行いました 2023年10月18日 [バージョン1.4.0]スタイルやコンポーネントの追加・修正・更新を行いました 2023年8月31日 [バージョン1.3.4]スタイルやコンポーネントの修正・更新を行いました 2023年7月31日 [バージョン1.3.3]新規コンポーネントを追加、スタイルやアセットなどについて修正と更新を行いました 2023年6月29日 [バージョン1.3.2]コンポーネントを追加、テンプレートやガイドラインの一部修正と更新を行いました 2023年6

    デザインシステム|デジタル庁
  • UIデザインに必須の16の論理ルール! デザインは細部のちょっとした作り込みが使いやすさを決める

    UIデザインはシンプルで論理的なルールを理解することで、情報に基づいたデザインの意思決定を効率的におこなうことができます。UIデザインをより使いやすく改善する16の論理ルールを紹介します。 長い記事なので、時間がある時にゆっくりご覧ください。 16 little UI design rules that make a big impact by Adham Dannaway 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 はじめに 1. スペースを利用して関連要素をグループ化する 2. 一貫性を保つ 3. 見た目が似ている要素は同じように機能するようにする 4. 明確なビジュアルヒエラルキーを作成する 5. 不要なスタイルを削除する 6. カラーは意図的に使用する 7. インターフェイス要素のコントラスト比が3:1であることを確

    UIデザインに必須の16の論理ルール! デザインは細部のちょっとした作り込みが使いやすさを決める
  • プロダクト体験の「インフラ」となったUIコンポーネントSmartHR UIの現在とこれから - SmartHR Tech Blog

    こんにちは、念願の高級水拭き兼用ロボット掃除機を買ってほくほくなプロダクトデザイナー@kgsiです。 ※ この記事は、SmartHR Advent Calendar 2022の13日目の記事です。 SmartHRではReact コンポーネントライブラリ「SmartHR UI」を全プロダクトで使っています。なぜ使っているのか?それはSmartHRのプロダクトの体験統一と、開発速度を向上させるためです。 github.com SmartHR UIがそもそもどういったコンポーネントライブラリなのか、どうやって始まったのか、運用やリリース手順の改善については、過去の記事にて説明しています、よろしければ以下の記事をご覧ください。 「プロダクト間共通の React コンポーネントライブラリ」がどうなったか、という話 - SmartHR Tech Blog プロダクト間共通の React コンポーネント

    プロダクト体験の「インフラ」となったUIコンポーネントSmartHR UIの現在とこれから - SmartHR Tech Blog
    kagioo2uma
    kagioo2uma 2022/12/20
    UIコンポーネント見るの好き
  • プロのUIデザイナーに学ぶ! UIとUXの印象がよくなるデザインの知識とテクニックのまとめ vol.15

    デザインはちょっとした一手間を加えるだけで、ぐっとよくなります。 プロのUIデザイナーによるWebページやスマホアプリのUIUXを改善するデザインの知識とテクニックを紹介します。 第15弾は、ユーザビリティ・フォーム・ミニマルにデザインする弊害に関するデザインのテクニックです。 UI & UX Micro-Tips: Volume Fifteen. by Marc Andrew 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 はじめに 1. ページ内リンクを効果的に用意する 2. ボタンのラベルは一貫性を保つ 3. 長いフォームは冗長な作業を最小限に抑える 4. 長いフォームは常にラベルを上部に配置する 5. 不要なテキストでフォームのUIを乱雑にしない 6. 特定のUI要素でミニマムな外観を避ける はじめに 次のプロジェクト

    プロのUIデザイナーに学ぶ! UIとUXの印象がよくなるデザインの知識とテクニックのまとめ vol.15
  • プロのUIデザイナーに学ぶ! UIとUXの印象がよくなるデザインの知識とテクニックのまとめ vol.13

    デザインはちょっとした一手間を加えるだけで、ぐっとよくなります。 プロのUIデザイナーによるWebページやスマホアプリのUIUXを改善するデザインの知識とテクニックを紹介します。 第13弾は、配色とユーザーエクスペリエンスに関するデザインのテクニックです。 UI & UX Micro-Tips: Volume Thirteen. by Marc Andrew 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 はじめに 1. 色彩理論を知らなくてもデザインに統一感を与えられる 2. ユーザーが選択したアイテムを目立たせる 3. 細いフォントは暗いカラーにする 4. 最も重要な要素をより目立たせる 5. 次のステップの情報を提供する 6. CTA用にカラーを1つ確保しておく はじめに 次のプロジェクトのために効率的で美しいUIを作成

    プロのUIデザイナーに学ぶ! UIとUXの印象がよくなるデザインの知識とテクニックのまとめ vol.13
  • プロのUIデザイナーに学ぶ!UIとUXの印象がよくなるデザインの知識とテクニックのまとめ vol.11

    デザインはちょっとした一手間を加えるだけで、ぐっとよくなります。 プロのUIデザイナーによるWebページやスマホアプリのUIUXを改善するデザインの知識とテクニックを紹介します。 第11弾は角丸やアイコンなどのUI要素、ダークテーマにおける読みやすさに関するデザインのテクニックです。 UI & UX Micro-Tips: Volume Eleven. by Marc Andrew 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 はじめに 1. ダークテーマのテキストはコントラストを下げる 2. アイコンをわかりやすくするためにラベルを付ける 3. 角丸を補完的に使用する 4. ダークテーマで要素の奥行きを正しく伝える 5. Atkinson書体でコンテンツをよりアクセシブルに 6. メッセージは短く、要点を絞る はじめに 次

    プロのUIデザイナーに学ぶ!UIとUXの印象がよくなるデザインの知識とテクニックのまとめ vol.11
  • 「私たちは慣れに支配され、使いにくさに気づいていない」 UI研究者・増井俊之氏が語る“使いやすさ”の本質

    機能とUIの進化はなぜ比例しない? UI研究者に聞く、使いやすさの質とUIのこれから 「私たちは慣れに支配され、使いにくさに気づいていない」 UI研究者・増井俊之氏が語る“使いやすさ”の質 誰もが気軽に電子機器を持つようになった今、私たちの生活はデジタルの恩恵で確実に便利になっています。しかし、UIは“よりよさ”を求めた結果、期待した評価とは正反対の声が集まること少なくありません。 そこで今回は、慶應義塾大学環境情報学部の教授で、予測型テキスト入力システム「POBox」やiPhoneのフリック日本語入力システムの開発者であるUI研究者の増井俊之氏に、UI質についてお話をうかがいました。まずは増井氏がUIに関わることになったきっかけと、使いやすさの質について。 UI研究に関わるようになった流れ ーー学生時代には電子工作やソフトウェアに興味をお持ちで、現在のUIにつながる研究は社会人

    「私たちは慣れに支配され、使いにくさに気づいていない」 UI研究者・増井俊之氏が語る“使いやすさ”の本質
  • サムスン、折りたたみスマホ向けUI「One UI 3.1.1」の新機能を紹介

    サムスン、折りたたみスマホ向けUI「One UI 3.1.1」の新機能を紹介
  • デザインが良いと思える理由

    視覚的に美しいデザインとは、タイポグラフィが一貫していて、明確な階層があり、洗練されたカラーパレットが活用されていて、グリッドに沿って要素が配置されているものだ。 Why Does a Design Look Good? by Sarah Gibbons and Kelley Gordon on March 7, 2021 日語版2021年8月23日公開 フォントや色、配置などの視覚的なディテールは、ユーザブルなエクスペリエンスを生み出し、ブランドの特徴(親しみやすさや信頼性など)を表現する。 デザインを見て、それが良いということはすぐにわかるものだ。しかし、多くの場合、そのデザインを「なぜ」良いと思うのかを特定することは非常に難しい。この記事では、3つのユーザーインタフェースデザインを分析し、これらのデザインを魅力的に見せているビジュアルデザインの原則について説明する。 例その1:タイ

    デザインが良いと思える理由
    kagioo2uma
    kagioo2uma 2021/08/23
    みんな意識しようね。
  • 全てのUIデザインに必要な5つの状態(実例と共に) - The five UI states|TK - UXデザイナー in 🇺🇸

    授業ではあまり習わないですが、UIデザインの実務において常に考えなければならないフレームワークの一つにThe five UI statesがあります。雑に説明するとUIは以下の5つの状態になる可能性があることを踏まえて、それぞれに対してデザインを作っておくというコンセプトです。 • 何も登録されていない状態 (Blank state) • ロードしている状態 (Loading state) • 不完全な状態 (Partial state) • エラーが起きている (Error state) • 理想的な状態 (Ideal state) 授業のプロジェクトや提案型プロジェクトではそこまで深く考えないのかもしれませんが、UIデザインの実務では相当な時間を占めていることが多いです😑 特に複雑な構造のB2BプロダクトだとError stateのUIパターンを一週間考え続けるみたいなことも多々あり

    全てのUIデザインに必要な5つの状態(実例と共に) - The five UI states|TK - UXデザイナー in 🇺🇸
  • ビジュアルデザインにおける類同の法則

    色や形、サイズが同じであるなど、どこか似ているように見えるデザイン要素は、関連があると認識される。その一方で、似ていないように見える要素は、別のグループに属していると認識される。 Similarity Principle in Visual Design by Aurora Harley on September 6, 2020 日語版2021年4月7日公開 視覚的に似た特性を持つオブジェクトは、ユーザーインタフェースデザインに関しては、関連性が高いか、少なくとも関連があるべきだ。ユーザーがデザインを理解して利用しやすくするには、UI要素の種類ごとに明確で一貫性のあるビジュアルルールを適用することが重要である。ユーザーはインタラクションをするたびに、他の似たような要素の機能の仕方に対する期待をもつようになるからだ。 定義:類同の法則によると、視覚的な特徴を共有するアイテムは、類似していな

    ビジュアルデザインにおける類同の法則
    kagioo2uma
    kagioo2uma 2021/04/07
    これも覚えておこうね。
  • ビジュアルデザインにおける近接の法則

    互いに近くにあるデザイン要素は関連があると認識される。その一方で、間隔をおいて配置された要素は別々のグループに属していると認識される。 Proximity Principle in Visual Design by Aurora Harley on August 2, 2020 日語版2021年4月2日公開 ゲシュタルトの法則は、人々が世界をどのように視覚的に認識しているのか、具体的には、特定の要素が同じグループに属しているのかどうかをどのように判断するのか、を理解しようとしたゲシュタルト心理学者によって、20世紀前半に発見された。そこには、近接、類同、閉合の法則が含まれていて、そのどれもがデジタルインタフェースのビジュアルデザインにおいて重要だ。その後も、グループ化についての法則(共通領域など)は元のゲシュタルト法則のリストにさらにどんどんと追加されていっている。 UIデザインは近接な

    ビジュアルデザインにおける近接の法則
    kagioo2uma
    kagioo2uma 2021/04/02
    みんな覚えておこうね。
  • ローソンのPB商品のデザインはユーザビリティの問題

    ローソンのPB商品のパッケージデザインの評判がよろしくない。どのような商品か分からないのだ。文字や写真などをグラフィックという観点からしか考えないグラフィックデザイナーには反省をしてもらいたい。また、反省をうながすべき立場や関係にいる人が、そういう点に着目して注意していない可能性もある。 黒須教授 2020年12月1日 ローソンのPB商品のデザイン 2020年の春にローソンが出したPB商品のデザインの評判がよろしくない。PB商品は、セブンイレブンでも、ファミリーマートでも出しており、自社ブランド商品としてそれなりの特徴づけをしている。特に、その特徴づけはパッケージのデザインに表れており、統一感のあるデザインがなされている。 ただ、ローソンのPB商品の場合、一般の商品とPB商品の差別化を極端に推進しようとしたためか、写真1のように、商品棚のなかで、PB商品群は他の商品とはちがうのだということ

    ローソンのPB商品のデザインはユーザビリティの問題
  • [CEDEC 2020]「星のカービィ」のUIはおもてなしの心で作られている。UIデザインが分かりやすく言語化されたセッションをレポート

    [CEDEC 2020]「星のカービィ」のUIはおもてなしの心で作られている。UIデザインが分かりやすく言語化されたセッションをレポート 編集部:御月亜希 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2020」の2日目(2020年9月3日),ハル研究所は「カービィUIでおもてなし!『ゲームとプレイヤーを繋ぐUI』を目指して」と題したセッションを行った。 このセッションでは,同社の人気シリーズ「星のカービィ」(以下,カービィ)において,どのようにユーザーインタフェース(UI)が作られているのかを,UIアーティストの伊藤晴香氏と,リードUIデザイナーの剣持 紫氏が紹介した。UIデザインが論理的かつ分かりやすく言語化されたセッションの内容をお伝えしていこう。 セッションの主題となるカービィのUIとは,どのようなものなのだろうか。UIチームは,迷わないUI,ストレスや不快感を与えないUI,印象に

    [CEDEC 2020]「星のカービィ」のUIはおもてなしの心で作られている。UIデザインが分かりやすく言語化されたセッションをレポート
  • やってはいけないUIアニメーション

    ここの画面ではメインボタンの「START」を目立たせたいのですが、右上のボタンに目がいってしまいます。 右上に目がいってしまうのは、最後に動く箇所に視線が移動するので不必要に右上に視線が誘導されます。 他にもコントラストや動き量がメインボタンよりも大きく変化しているため、いやでも目についてしまいます。 不必要に待たせている 最後に動かすところに視線が行きますが、視線をメインボタンに向けさせようと最後のアニメーションを長くしてしまった結果、ユーザーがアニメーションによって待たされている状態になってしまいました。 メインボタンはすぐに押してゲームを遊べることが大切になるので、最後にボタンを大きく動かして目立たせてもユーザーは早く押させて欲しいと思ってしまうので、アニメーションは短くサッと出して上げてユーザーが気持ちよく行動できるといいですね。 動き過ぎ、優先順位が曖昧 全てが動き過ぎてしまい、

    やってはいけないUIアニメーション
    kagioo2uma
    kagioo2uma 2020/05/30
    言いたいことは全部書かれていた 過ぎたるは及ばざるが如し
  • Project Acrylic’s redesign concept for Windows 10 taskbar looks amazing

  • ゲームUI演出

    ソーシャルゲーム会社でUIアニメーションや演出、エフェクトを担当しています。 UI演出についての知見を深めるためにブログを始めました。 最近インプットアウトプットをしていなかったので、ブログをきっかけにインプットアウトプット力を高めていけたらと思っています。

    ゲームUI演出
  • 多言語対応のゲームUI注意点覚え書き - デザイナー脂肪

    こんにちは!ドイツに住んでるUIデザイナーのいまがわ (@i_magawa)です。 この記事は「GameGraphicDesign AdventCalendar 2019」の23日目の記事になります。 自己紹介 現在はフリーでUI仕事をやりつつ、夫婦や育児に関するマンガを描いたりしています。以前は東京でスマホゲームの開発やってました。 こういう記事も書いてます(宣伝)↓ 何の記事書くの…!? スマホゲームUIのローカライズ対応について今回は書きたいと思います。 いくつか案件関わった気がしたりしなかったりするのでまとめてみました。あくまで日っぽいゲーム海外対応するときの注意点です! また今回参考として「ポケモンマスターズ」のUIをよく載せています。 ポケモンマスターズはなんと驚異の8言語対応…!殺す気か!ちなみに私は一切運営と関係ないただのファンです。 海外対応の目標 英語ネイティブの

    多言語対応のゲームUI注意点覚え書き - デザイナー脂肪
  • UXデザイナーに学ぶ、ダークテーマをデザインする時に気をつけたい5つのポイント

    iPhoneAndroidでもダークテーマが採用され、ダークテーマが注目されています。サイトやアプリをダークテーマ対応にするには、単純に色合いを反転するだけではありません。読みやすく、バランスのとれた、快適なダークテーマをデザインする時に気をつけたいポイントを紹介します。 How to design delightful dark themes by Teresa Man 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 はじめに ダークテーマをデザインするポイント1. 奥の面を暗くする ダークテーマをデザインするポイント2. 知覚コントラスト ダークテーマをデザインするポイント3. 明るい色の大きなブロック ダークテーマをデザインするポイント4. ブラックとホワイト ダークテーマをデザインするポイント5. カラーを濃くする 快

    UXデザイナーに学ぶ、ダークテーマをデザインする時に気をつけたい5つのポイント