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コンテンツに関するkalmalogyのブックマーク (23)

  • 【年始企画】DeNA岩朝氏「『ハッカドール』はより尖ったプロダクトを目指す」 新レコメンデーション機能やゲームを追加 IP展開も本格化へ コンテンツ市場の展望も語る | gamebiz

    スマートフォンアプリ業界に身を置く方々に話を伺い、2014年の市場動向と2015年のトレンドを読み解く特別企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2014-2015」。 様々なニュースアプリが世に出ているなかにあって、ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>の『ハッカドール』が異彩を放っている。昨年8月からスタートしたキュレーションサービスだが、アニメやマンガ、ゲーム、特撮など9ジャンルの"おたく"系のニュースに絞っていることに加え、ゲームサービスの提供、キャラクター展開、アニメーションを使ったプロモーション動画など、独自性の強い、尖ったプロダクト・サービス展開が注目を集めた。今回、10月に続いてプロデューサーである岩朝暁彦氏にインタビューを行い、2014年の展開を振り返ってもらいつつ、2015年の抱負と、コンテンツ市場の展望を語ってもらった。 ■上々のスタートとなった『ハッカドール』 株

    【年始企画】DeNA岩朝氏「『ハッカドール』はより尖ったプロダクトを目指す」 新レコメンデーション機能やゲームを追加 IP展開も本格化へ コンテンツ市場の展望も語る | gamebiz
  • カゲプロのような思春期中二女子に届く作品に今後の文学の可能性を感じている件について - 群青

    2014-07-14 カゲプロのような思春期中二女子に届く作品に今後の文学の可能性を感じている件について ブログをはじめたばかりの記事でいきなり「(読者の)みなさん」と書くのはアレな気もしていますが… みなさんはカゲプロの名前を何度も目にしていながら、実は読んだことも視聴したこともないのではないでしょうか。 ぼくは自分自身がそうだったので、なんとなくその気持ちがわかります。 楽曲名や作品名のネーミングだったり、ニコニコ動画のボカロ文化だったり、「しづ」のイラストレーションだったり、自分が手にとる作品ではないような感覚が強い。もっと端的にいうと、世代の壁、そしてコミュニティーの壁を感じるわけです。 ゆえにこそ、ぼくはいまカゲプロを読んだほうがいいのだという気がしています。 カゲプロは、明確に思春期の女子中学生層に向けて書かれています。しかも読者の彼女たちはいわゆるセカイ系的な感性を非常に強く

    kalmalogy
    kalmalogy 2014/07/14
    文学というかオタク女子向けエンタメとしてよく作られているという話でいいのでは。
  • 『ことりっぷ』は女性市場攻略のお手本だ!:日経ビジネスオンライン

    100を超えるタイトル数で圧倒的な存在感を誇る「地球の歩き方」、JTBのネットワークとフットワークを生かしたムック版の「るるぶ」、実業之日社の老舗ブランド「ブルーガイド」。手強い競合相手がひしめきあうガイドブック市場に地殻変動が起きている。 変革の主は昭文社の「ことりっぷ」シリーズだ。ターゲットを「女子」に絞り込み、2008年に国内旅行のガイドブックから刊行をスタート。2009年からは海外旅行版も追加して、すでに累計販売部数は800万部に達した。熱心なファンの多さは、自治体やメーカーからも注目の的だ。昭文社にとっても「ことりっぷ」は看板シリーズであり、もはや屋台骨と言ってもいい。 多種多様なガイドブックが乱立し、もはや新しい切り口などない、と思われていたガイドブック業界に激変を与え、数々の追随シリーズを生み、「女子旅」という言葉を普及させた「ことりっぷ」。その始まりは、入社以来ずっと海外

    『ことりっぷ』は女性市場攻略のお手本だ!:日経ビジネスオンライン
  • PMの存在が、スタジオ方式で利益を出せるための鍵なのかもしれない

    アニメであれ、ゲームであれ、コンテンツが作られる現場で一番多い形式は、受託方式だと思われる。 ある一定のクオリティを出しつつ、受託方式を続ける場合、経済学的に一番合理的な行動は、「規定の制作費用を無駄なく使い尽くす点までクオリティを上げる」ことなのだが、それでは利益はなかなか出にくい体質になる。ましてや、日のようにD/PMが重なっている場合とかは特にそうだ。 それを打ち破る方法はなかなか見つからないのだが、そこで複数プロジェクトの存在を考えると、プロジェクト間の調整コストを最適化することで無駄を省き、全体として利益をあげられる可能性が出てくる。 続きを読む

    PMの存在が、スタジオ方式で利益を出せるための鍵なのかもしれない
  • https://wildhawkfield.blogspot.com/2012/02/blog-post_27.html

    kalmalogy
    kalmalogy 2012/02/29
    Jコミは作家への応援で広告クリックってのが機能している印象がある。乱打される傾向もあるようだけど
  • 日本のクリエーターはなぜ金持ちになれないか | サンキュータツオ教授の優雅な生活

    米粒写経HP サンキュータツオと居島一平のコンビ「米粒写経」。公式ウェブサイト 熱量と文字数 サンキュータツオPresents 二次元を哲学するトークバラエティ音声マガジン 漫才バカ一代 米粒写経が主催する漫才オンリーライブ。年4回、3,6,9,12月開催。 ですが、レギュラーメンバーのスケジュールが合わず、次回は未定。 ワタナベエンターテインメント ワタナベエンターテインメント所属 DVD『珍遊記〜太郎とゆかいな仲間たち〜』(1)(2)(3) サンキュータツオの初声優作品!? 漫☆画太郎先生の傑作が春日森監督によってフラッシュアニメ化! 酒の肴にどうぞ。 サンキュータツオ オリジナルデザインTシャツ 「一コマ目から好きでしたっ」 オタク心を代弁した魂の一枚をあなたも! Links ■タイルブログ ■アニメ会の日替わりアニメ定(毎週水曜日担当) ■日刊ザ★アニメ会A(木曜日担当 角川書店

  • RIETI - ネット上の著作権保護強化は必要か-アニメ動画配信を事例として

    このノンテクニカルサマリーは、分析結果を踏まえつつ、政策的含意を中心に大胆に記述したもので、DP・PDPの一部分ではありません。分析内容の詳細はDP・PDP文をお読みください。また、ここに述べられている見解は執筆者個人の責任で発表するものであり、所属する組織および(独)経済産業研究所としての見解を示すものではありません。 背景と問題設定 有線・無線のブロードバンドの普及とともに、その上にコンテンツを流す配信産業が世界的に勃興しつつある。いまや世界的な配信網になりつつあるYouTubeはその代表格であり、今後もさまざまなコンテンツ配信ビジネスが立ち上がることが予想される。日はこのような世界的な潮流のなかで条件としては恵まれた位置にある。ブロードバンドの普及では世界的にトップランナーの1人であり、かつアニメやゲームなど世界的に人気のあるコンテンツを擁しているからである。 しかしながら、日

  • MIAU : アクセスコントロール回避規制導入についての緊急声明

    1月25日に行われた文化審議会著作権分科会でまとめられた報告書の中で、著作権法に於いて技術的保護手段(アクセスコントロール)回避規制を盛り込む旨のまとめがなされました。しかし安易なアクセスコントロール回避規制は国民の正当なコンテンツ利用およびわが国のICT技術の発展を不当に妨げます。私たちはユーザーの立場から、著作権法にアクセスコントロール回避規制を盛り込む意見に反対します。 ユーザーが正規に入手したコンテンツを継承できなくなります。 アクセスコントロール回避を禁止した場合、ユーザーが正規に入手したコンテンツはプラットフォームに依存することとなり、ユーザがそのプラットフォームの使用をやめた時や、そのプラットフォームがサポートされなくなった時に、ユーザーはそのコンテンツにアクセスできなくなります。 例えば映像技術が進化し、DVDプレーヤーやBlu-rayプレーヤーが生産されなくなった場合、ユ

  • 静的コンテンツ配るなら国内VPSも活用すべきたった一つの理由 : 404 Blog Not Found

    2010年11月29日19:30 カテゴリTips 静的コンテンツ配るなら国内VPSも活用すべきたった一つの理由 いや、すぐにでもそうすべきだろう。 404 Blog Not Found:Jコミがはじまる前から成功している理由 これを書いている時点に置けるダウンロード数は120万とのことだが、仮にこれらの全てが高解像度版(約60MB/DL)だとして、www.j-comi.jpが実際に使っているAmazon AWSでも72,000GB * $0.19/GB = $13,680、昨今隆盛著しい国内VPSを使えばさらに安くなる。 Amazon AWSのつらいところは、何といってもトラフィックに対しても課金が生じること。早い話、パケ死が怖い。 国内VPSには、それがない。パケホーダイなのである。 月490円のServersMan@VPSですらそうなのだ。 安かろう悪かろう?これを見てくれ。 ab

    静的コンテンツ配るなら国内VPSも活用すべきたった一つの理由 : 404 Blog Not Found
  • 2009年の国内コンテンツ産業市場は12兆843億円規模、デジタル化率が49.9%に 「デジタルコンテンツ白書2010」発刊

  • [CEDEC 2010]切込隊長&みずほキャピタル逸見氏,2つのセッションから見えてくる「ゲームに投資してもらう」ために必要なこと -4Gamer.net

    [CEDEC 2010]切込隊長&みずほキャピタル逸見氏,2つのセッションから見えてくる「ゲーム投資してもらう」ために必要なこと 編集部:TAITAI ゲーム作りが個人制作の延長のような状況だった時代から数十年。産業化が進み,またそれと同時に,プロジェクトそのものにも莫大な開発費が必要なっているのが昨今のゲーム業界の状況である。一方で,どうやってコンテンツを開発するための資金を集めるのかは,他のコンテンツ産業同様に,長年ゲーム会社各社が頭を悩ませている大きな課題だ。 なぜなら,いわゆるコンテンツビジネスは投資に対するリターンが計りづらく,結果として,投資家はゲーム(というか,コンテンツ産業全般かもしれないが)に対する投資を渋りがちだからだ。簡単にいえば,「水物には投資しづらい」という話である。 とくにゲーム産業が成熟し,右肩上がりの急成長も今後は望めないという今。ゲーム会社は,会社を経営

    [CEDEC 2010]切込隊長&みずほキャピタル逸見氏,2つのセッションから見えてくる「ゲームに投資してもらう」ために必要なこと -4Gamer.net
  • 電子出版に関する一考察:コンテンツのガラパゴス化の危機

    今日は日経BPのセミナー(参照)で、iPadと電子出版の未来について講演をしてきた。私の講演の内容に関しては、一両日中にネットに上がると思うのでここには書かないが、この講演およびその準備段階を通して学んだとても大切なことを一つ書こうと思う。それは日の出版社に迫る「コンテンツのガラパゴス化の危機」である。 午後の部でヤッパの伊藤氏の講演を聞いていて少し疑問に思ったので、フォーマットのオープン化に関する質問をした私だが、彼の「まだコンテンツの数が少ないのでオープン化を考慮する必要はない」という返答でヤッパの狙いが明らかになった。セルシスと同じく「クローズドなフォーマットによるコンテンツの抱え込み」である。 ここまでフォーマットのオープン化(すなわち誰でもビューアーをライセンス・フリーで作れること)の大切さが叫ばれている今、時代に全く逆行するビジネスモデルだが、漠然とした危機感を抱いてはいるが

  • ケータイコミック関係者による最近の電子書籍ブームへのぼやき

    むらかみふくゆき Fukuyuki @fukuyuki 解像度の問題を除けばそっちのほうが現実的かも。SD入るし。 RT ニンテンドーDSファミリの耐久性は異常 RT @junkoaile 例えばもしもiPadで教科書が見られたら? (via @poyopoyochan) 2010-05-07 09:40:35 むらかみふくゆき Fukuyuki @fukuyuki 非プロな書き手がたくさん出てくると今のiphoneアプリみたいにコンテンツの価格破壊がさらに進んでえないモノカキがさらに増えるかも RT @sasakitoshinao: 電子書籍化されたらそこにも非プロな書き手が入ってきて、を書く力量を持った人がたくさん現れてくると思う。 2010-05-07 14:57:38 むらかみふくゆき Fukuyuki @fukuyuki 電子書籍って今のケータイコミック業界の歴史を踏襲しそう

    ケータイコミック関係者による最近の電子書籍ブームへのぼやき
  • NHKスペシャル「マスメディア崩壊」に関して - 女。MGの日記。

    昨晩放映されたNHKスペシャルは、何を議論しようとしていたのか? マスメディアVSネット?もしそうだとするとチャンチャラおかしい。マスメディアが崩壊することはもはや自明ではないか。 メディア史を振り返れば、映画、ラジオのコンテンツが、TVに吸収されたように、TVのコンテンツが、ネットに吸収されていくのは当然の流れである。したがって、当に議論されるべきだったことは、「21世紀のメディア環境において、権力の監視、世論の形成を担うジャーナリズムがいかには可能となのか?」ではなかったのか。 マスメディはもはや死んでいる。 しかし、民主主義を機能させるジャーナリズムは21世紀においても死なない。 いやむしろ、権力の所在が偏在化し見えにくくなり、人々の行動様式が多様化し、世界の人々との交流が個人レベルで活性化する昨今、混沌としたリアルを整理し、新たな方向性を示唆するその役割はますます重要なものになる

  • 【2010年2月最新版】直近決算発表に基づくmixi,GREE,モバゲーの業績比較 ~ オープン化は三社業績にどのような影響を与えたか?:In the looop:オルタナティブ・ブログ

    【2010年2月最新版】直近決算発表に基づくmixi,GREE,モバゲーの業績比較 ~ オープン化は三社業績にどのような影響を与えたか? 日三大SNSサイトの2009年10-12月期の四半期決算発表が出揃った。 高品質なゲームコンテンツで独走を続けているGREE,アプリ・オープン化によりプラットフォーム色を強めたmixi,自社コンテンツとサードパーティ・コンテンツを混在させたハイブリッドモデルに踏みだしたモバゲータウン(以下,モバゲーと省略)と,3社は異なるビジョンに向かって歩みはじめている。 そしてこの四半期(2009年10-12月)は,その独自戦略が業績に反映された初めての決算期となった。このような背景から,今回調査では,3社のコンテンツ戦略,「オープン(mixi)」「クローズ(GREE)」「ハイブリッド(モバゲー)」という異なるモデルのマネタイズ特性に特にフォーカスし,その業績と戦

    【2010年2月最新版】直近決算発表に基づくmixi,GREE,モバゲーの業績比較 ~ オープン化は三社業績にどのような影響を与えたか?:In the looop:オルタナティブ・ブログ
  • アップルの30年ロードマップ

    昨日、日経BP主催のAndroidに関するセミナーで講演+パネルディスカッションをしたのだが、パネルディスカッションを一緒にさせていただいた、日通信の福田尚久氏との話(特に、楽屋に戻ってからの非公開の話)が興味深かった。 福田氏は、スティーブ・ジョブズがAppleに戻り、Microsoftからの資金調達、iPodのリリース、アップル直営店の展開、という今のAppleの成功の基盤となる「奇跡の復活」を遂げた時期にジョブズの側近として活躍した人。 彼に言わせると、今のAppleのビジネス戦略は、倒産寸前だった97年当時に作った「30年ロードマップ」に書かれた通りのシナリオを描いているという。 もちろん、具体的な内容は企業秘密でもあるので直接聞き出すことはできなかったが、ここ12年の間にアップルが出して来たもの(iPod, iTunes, iPhone, Apple TV, Safari, O

  • カードを使って簡単にユーザニーズを探る方法 (ユーザビリティ実践メモ)

    「サイトの画面設計やデザイン性はそれなりに良いのだが、肝心の中身、コンテンツが足りていないので強化したい。けれどどんなコンテンツがユーザから求められているのか分からない…。」 今回はそんな時に役立つ調査手法の1つとして、「カードソーティング」をご紹介します。 メリット この手法の最大のメリットは、実際に物を作る前であっても、ユーザの行動観察ができることです。 カードという刺激物を与えて、それに対してユーザがどのように行動するかを見ることができるため、「どんなものが見たいですか?」、「○○というコンテンツがあったら見たいですか?」といったインタビューよりもはるかに意味のある検証が可能です。 また、ユーザと面しているため、仕分け結果の理由をすぐに尋ねることができるのもメリットです。具体的にどのようなものを期待したのか、なぜ見たくないのかなどを尋ねられるため、その場で疑問を解消し、さらに深掘りす

  • エンドユーザーの見た著作権: エニグモ社でコルシカのこと聞いてきました

    直前のエントリーもコルシカのことなのであるが、そこで書いたようにエニグモ社へ後日問い合わせてみたところ、取材させてもらえることとなった。タッチの差でああいうエントリーを公開した後だけに、やや恐縮しながらも、10月21日に株式会社エニグモ・広報担当の桐山雄一氏に話を聞いた。 私による論評は、このエントリーの中では加えない。各自、エニグモ社の考えについて感想を抱いてもらって、このサービスが投げかけているものについて議論する材料にしていただければと思う。 コルシカのサービスについて ――コルシカが始まったのが10月7日。その後、動きが速かったんですが、9日に日雑誌協会(雑協)から抗議が出て、それに対応する形でコルシカ側でも雑協の雑誌は配信を中止すると。そして14日には、すべての雑誌についても配信を中止しました。 休止中のサービスについてお聞きすることにはなるのですが、当初どういう構想で始めら

  • コンテンツとパッケージング - Chikirinの日記

    今日は、「コンテンツの価値」と「パッケージングの価値」について考えてみます。 たとえば個別の漫画は“コンテンツ”です。これに対して、漫画雑誌は様々なコンテンツを集めて組み合わせ、一冊にして提供する“パッケージング商品”です。どういう漫画を組み合わせるか、新しい漫画家をどう発掘するか、と考え、魅力的な作品を取り揃えていくのが雑誌制作というパッケージング作業です。 一般雑誌、新聞、そしてテレビ局などの場合は、コンテンツを作ると同時にパッケージングも手がけています。コンテンツ作りとは個々の記事や個々の番組を作ること。それに加え「何と何を選んで、どういうスケジュールで提供するか」という、紙面編成、番組編成を決めていくのがパッケージングです。 ブログでも同じような概念がありますよね。ちきりんが書いているブログはコンテンツ。複数のブログを集めて紹介しているサイトは、ブログの“パッケージング・サイト”で

    コンテンツとパッケージング - Chikirinの日記
  • コンテンツプラットホームとしてのiPhoneの設計は間違っている - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記

    いま、ベンチャー企業でiPhoneアプリをつくることが流行っているようだ。 iPhoneであれば世界相手にビジネスがリスクも少なく挑戦できると考えているひとが多いようだ。 こういう消去法的に戦略を選択することは危険であると、このブログの最初のほうに 貧乏子沢山なWEBサービスという戦略 というエントリで書いた。 今回はiPhoneアプリのコンテンツビジネスがなぜ可能性がないか、同じ問題を抱えるXBOX360、wiiなどのゲーム機でのダウンロード販売についてもあわせてくわしく説明する。 とまあ前置きを書いた段階でだいぶ眠くなってきたんで、詳しくじゃなくて、かいつまんだ要点だけいう。 いいたいこと ・ コンテンツプラットホームではヒットコンテンツが十分にもうからないとダメ。 ・ ちなみに儲かるクリエイターが存在できることではなく、たばねるパブリッシャー的な存在が儲かることが成立する必要がある。

    コンテンツプラットホームとしてのiPhoneの設計は間違っている - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記